Horror w Arkham - 2 edycja
W działach: planszówki | Odsłony: 202Po pierwsze – oczywiście nie chciał grać! Standardowe, nie na wszystko co nowe. Pytałem go wcześniej parę razy i zawsze było nie. Ale tym razem podejdę go, mówię sobie. I wyciągnąłem z pudełka dolary. No i zaświeciły się oczka i zaczęliśmy.
Pierwsza rozgrywka, byliśmy tylko we dwóch, wiecie, taki męski weekend, zajęła nam z 6-8 godzin. Po drodze mieliśmy iść na obiad do babci – i nie mogliśmy wyjść, a bo jeszcze jedna tura, a bo jeszcze jeden potwór. W czasie spaceru – oczywiście dyskusja co i jak, po powrocie – od razu do gry… nieźle było, nie powiem. 6 latek spędzający nad jedną rzeczą tyle godzin – świetny wynik. Druga rozgrywka już we trzech – młodszy oczywiście najpierw się nie mógł doczekać (łążąc po planszy w czasie rozstawiania), a potem szybko się znudził. Ale ciągle, dwie godziny zaangażowania to i tak niezły wynik.
O grze
Sama gra polega na chodzeniu Badaczami po Arkham i głównie robieniu dwóch rzeczy: zbieraniu wskazówek po różnych miejscach (Bilbioteka, Opuszczona Wyspa, Las, Cmentarz, Stworzyszenie Historyczne, etc) i zamykaniu Bram. Te ostatnie, jak się szybko okazuje, trzeba też pieczętować – bo samo ich zamknięcie powoduje, że mogą zostać otworzone ponownie, a otwarcie każdej z bram powoduje przyspieszenie przebudzenia Przedwiecznego.
Dlatego też wiele osób zarzuca grze sporą schematyczność – idź po wskazówki (zbierz 5, aby zapieczętować bramę), wejdź w bramę, przejdź przez Płaskowyż Leng, Rlyeh, Krainy Snów (i inne), i zapieczętuj bramę.
Ale mimo schematyczności (nie tak mocno widocznej dla maniaków, wczutych w klimat), gra ma naprawdę wiele smaczków – potwory latające, czające się na tych, co zakończą ruch na ulicy, poziom paniki, powodujący zamykanie się sklepów, potwory różnego typu, zdarzenia, które wpływają na rozgrywkę – np. dusiciel, który zabija naszych sprzymierzeńców – jest tego całkiem sporo. Można pójść na Uniwersytet z truchłem Wężoludzi i je zbadać – i dostać wskazówki. Można pójść na policję z kilkoma kultystami – i zostać zastępcą szeryfa. Pożyczka w banku? Jasne. Sklep magiczny – oczywiście jest.
Każda miejscówka to albo losowa przygoda (jeden akapit do przeczytania) albo ustalona, standardowa czynność, taka jak leczenie w szpitalu, czy kupno noża w sklepie wielobranżowym.
Bogactwo fabularne jest naprawdę na wysokim poziomie.
Mechanika
Test to rzut liczbą kaszóstek równą danej cesze i sprawdzenie ile mamy 5 lub 6 – każda 5 lub 6 to jeden sukces. Możemy być przeklęci – wtedy tylko 6ka to sukces. Albo błogosławieni – wtedy oczywiście 4, 5, 6 to sukces – fajny patent:).
Cechy są ze sobą połączone w pary, przykładowo Szybkość jest w parze ze Skradaniem. Jeśli jesteśmy szybcy, to słabo się skradamy i odwrotnie. Ale jest jeden bajer, który wpływa na sprawczość w grze – skupienie. Skupienie najczęściej wynosi 1 lub 2 i pozwala na przesuwanie wartości cech – czyli możemy na początku tury zrobić się wolniejszymi, aby lepiej się skradać.
Do tego, gra ma spore możliwości kombowania (oczywiście z dokładnością do tego, czy sami wybieramy badaczy, czy losujemy). Przykładowo, mój współgracz już w drugiej grze wiedział, że chce mieć czar, który pozwala szybko wracać z Innych Światów do Arkham – i oczywiście wiedział, że to on musi zbierać wskazówki, bo będzie "zamykaczem bram". Ja grałem tylko biedną Siostrą Zakonną, która zapomniała wylosować dwa czary na start, ale był i brat gracza, który był niezłym kozakiem (Domokrążcą), który świetnie walczył. Było więc całkiem spoko…. do czasu, gdy nie pojawiła się 7 brama z której wyszedł Hastur…
Przedwieczni
Hastur, Cthulhu i inni – będą oni odrobinę modyfikować zasady gry (np. Hastur wymaga aż 8 wskazówek do zapieczętowania bramy) i tylko czekać na nasze potknięcie i się przebudzą. Potem najpewniej przegramy…. a my jednak Hastura pokonaliśmy :). W ostatniej grze Przedwieczny nas atakował, każąc nam testować swoje własne Szczęście. Jednocześnie my go mogliśmy atakować, ale magicznie, z modyfikatorem, który wynikał z poziomu paniki w mieście – a że Hastur przebudził się baaaardzo szybko, to nawet ludzie nie zorientowali się, że coś się dzieje i nie panikowali – i go pokonaliśmy bez strat w ludziach. Było więc dużo szczęścia, ale się udało.
I dodatek
Mam tylko jeden dodatek, dodający Kingsport. Ogólnie jeśli nie gramy z pełnymi zasadami z tego dodatku, to nie ma co tam jeździć – bo tam się bramy nie pojawiają. Ale jeśli gramy w pełne, rozszerzone zasady, sprawa się komplikuje, bo trzeba być i tam i tu, zamykać bramy, robić różne misje dodatkowe, pamiętać o Szczelinach (takie miejsca, skąd wypluwane są potwory) i korzystać z zasad Heroldów (pomagającym Przedwiecznemu) i Strażnicy (pomagający nam)… ogólnie fajnie przejechać się pociągiem, ale trzeba pamiętać, że czas płynie.
Wszyscy do Arkham, czyli podsumowanie
Ja grę oceniam dość wysoko, mimo jej oczywistej wady, jaką jest schematyczność. Kocham ją za klimat, za przedstawiony świat, bogactwo motywów – zarówno tych taktycznych (komba magia + różne sprzęty, dynamity, itd) jak i strategicznej rozkminy co, kto i jak. W zeszłym miesiącu wyciągnąłem ją po około 7 latach z szafy (nawet instrukcja mi się skleiła – na szczęście obyło się bez strat) – i naprawdę ucieszył mnie powrót do Arkham… :). I ważne, a może najważniejsze, że znowu mam z kim grać!