Artykuł ten został wyróżniony w II edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum.
Drzwi do pokoju otworzyły się. Wszedł do niego starszy mężczyzna trzymając w ramionach małą, najwyżej sześcioletnią dziewczynkę, kurczowo uczepioną jego szyi. Mężczyzna postawił dziecko na ziemi i otworzył drzwi na oścież, wpuszczając do środka światło lamp z korytarza. Tymczasem dziewczynka podbiegła do łóżka, położyła się i szczelnie przykryła kocem. Starzec podszedł do niej i łagodnym głosem powiedział:
- Kerri, to naprawdę był tylko zły sen. Wytwór Twojej wyobraźni... - tu dziewczynka zadrżała i podciągnęła koc pod brodę. Mężczyzna uniósł nieco brwi i po chwili milczenia kontynuował - Wiesz, Kerri, kiedy ja byłem mały, też czasem miałem koszmarne sny. I tak samo, jak Ty teraz, też się ich bałem.
Dziewczynka szeroko otworzyła oczy.
- Naprawdę, dziadku? Ty też miałeś koszmary?
Starzec uśmiechnął się.
- Tak, moja mała, ja też. Ale znalazłem na nie sposób. - dziewczynka wytężyła słuch, choć mówił wyraźnie - Moja mama poradziła mi…
- To chyba było bardzo dawno temu dziadku?
Starzec ponownie uśmiechnął się, choć tym razem bardziej do wspomnień, niż do wnuczki, po czym odparł:
- Owszem, Kerri, to było bardzo dawno temu. Ale posłuchaj, co poradziła mi moja mama. Powiedziała, żebym zawsze przed snem powtarzał sobie: „Koszmar to tylko sen”. I wiesz, Kerri, że podziałało? Po dwóch nocach już ani nie bałem koszmarów się, ani ich nie miałem. Tobie radzę to samo.
Dziewczynka zamyśliła się na chwilę, marszcząc czółko. Dziadek nigdy nie kłamie.
- Dziękuję dziadku. - Pocałowała go - Dobranoc.
Dziadek pogładził ją po jasnych włosach, uśmiechnął się raz jeszcze i wyszedł, zamykając za sobą drzwi.
Gdy cienie nocy spowiły na powrót pokój, Kerri znowu podciągnęła koc pod brodę, przewróciła się na bok i zaczęła powtarzać w myślach to, co poradził jej dziadek. Nie minęła minuta i dziewczynka zasnęła.
Gdyby ktoś pięć minut później wspiął się na wysokość drugiego piętra jednej z kamienic w Waterdeep i zajrzał przez okno, zobaczyłby małą dziewczynkę, miotającą się niespokojnie w łóżku, mruczącą coś przez sen.
Usłyszałby, że po chwili dziewczynka nagle budzi się z krzykiem mrożącym krew w żyłach.
Spostrzegłby wpadającego do pokoju starszego człowieka z zaniepokojoną miną, natychmiast podbiegającego do dziewczynki i starającego się ją uspokoić.
Zobaczyłby, jak dziewczynka wtula się w ramię starca, drżąc i łkając.
Ale tego nikt nie mógł usłyszeć, a tym bardziej zobaczyć...
Horrenda to dziwaczne, enigmatyczne stwory. Nie mają żadnej postaci, a w każdym razie cielesnej czy widzialnej. Mimo to, są jednymi z najbardziej plugawych istot, jakie egzystują na Planie Materialnym. Żywią się bowiem ludzkim strachem. Wnikają głęboko w ludzką
podświadomość, wyciągając najbardziej skryte lęki, o których dana osoba czasem nie ma nawet pojęcia. Najczęstszym objawem ich obecności są nocne koszmary, lecz ich "działalność" może prowadzić także do fobii lub nawet utraty rozumu. Co ciekawe, horrenda spotyka się tylko u ludzkich dzieci. Dlatego nierzadko dochodzi u nich do poważnych urazów psychicznych, gdy ich rodzice bagatelizują koszmarne sny.
Przykładem obecności horrendów w Krainach może być np. siedmioletni siostrzeniec Entara Srebrnej Tarczy, jednego z książąt Wrót Baldura, który usiłował zbezcześcić świątynię Helma w środku dnia. Oczywiście nie udało mu się to, lecz został odizolowany, a kapłani Oghmy badają go, usiłując odnaleźć przyczynę jego szaleństwa.
Horrenda nie mają żadnego cyklu rozwojowego ani nie rozmnażają się. Nie myślą, nie mają struktury społecznej czy świadomości... Po prostu są. I pasożytują.
Żeby utrzymać się przy "życiu", muszą mieć stały dostęp do ludzkich lęków.
Walka
Horrenda w ogóle nie istnieją w wymiarze fizycznym, co wyklucza jakąkolwiek zdolność do walki czy innego rodzaju wpływu na obiekty materialne. Byty te mogą jedynie wniknąć do czyjejś podświadomości, aby pasożytować na ukrytych lękach.
Anihilacja: Jeżeli horrendum przebywa dłużej niż dzień poza dowolnym dziecięcym umysłem, anihiluje się tworząc niewyjaśnionym dotychczas sposobem strefę martwej magii o promieniu 0,5 metra.
Fobia: Długotrwałe przebywanie horrendum w czyjejś podświadomości prowadzi do nieodwracalnych zmian w umyśle, wywołując fobię. Po każdym miesiącu koszmarów powodowanych przez horrendum, MP "obdarza" ich podmiot dowolną fobią, np. klaustrofobia, nyktofobia (lęk przed ciemnością), brontofobia (lęk przed burzą), algofobia (lęk przed bólem) etc. Maksymalna ilość fobii nabytych w ten sposób wynosi 5. Przekroczenie tego progu powoduje śmierć w wyniku przeciążenia wytrzymałości psychicznej.
Koszmary: Obecność horrendum w czyjejś podświadomości powoduje nocne koszmary, które - jeżeli nie powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST 15) - nie pozwalają danej istocie zasnąć. Stworzenie takie po każdym przebudzeniu jest wstrząśnięte przez 1k3 minuty.
Niematerialność (zw): Horrendum nie istnieje w wymiarze fizycznym, w związku z czym jest niepodatne na jakiekolwiek formy ataku, zdolności specjalne, zaklęcia itp. za wyjątkiem wymienionych poniżej (patrz: Wykrywanie, wypędzanie i niszczenie). Horrenda są widoczne dla istot przebywających na Planie Cieni, jednak nawet wówczas pozostają odporne na wszelkie próby ataku poza opisanymi dalej.
Wniknięcie (zn): Horrendum może wniknąć w podświadomość dowolnego dziecka w wieku od 1 miesiąca do 15 lat (pozwala tego uniknąć rzut obronny na Wolę o ST 25). Tkwi tam ono, żywiąc się strachem i lękami danej osoby, co prowadzi do Koszmarów, Fobii i Wysączenia Roztropności.
Wysączenie Roztropności (zn): Jeżeli horrendum już wniknęło w czyjąś podświadomość, dana osoba musi raz na trzy dni wykonać rzut na Wolę (ST 18). Jeżeli będzie on nieudany, osoba ta permanentnie traci jeden punkt Roztropności. Obniżenie wartości tego atrybutu do 0 oznacza nieuleczalny obłęd.
Zmiana Planu (zc): Horrendum może na życzenie przenieść się z Planu Cieni na Plan Materialny lub odwrotnie. Plan Cieni, ani żaden inny dotychczas poznany, nie jest jednak planem ojczystym dla horrendów.
Wykrywanie, wypędzanie i niszczenie
Wykrywanie: Zdany test Zauważania (ST 25) pozwoli dostrzec w oczach dziecka ledwo widzialną mgłę koloru kiru pogrzebowego. Jednak aby zrozumieć, co to oznacza, należy wykonać test Wiedzy (Nauki Zakazane) (ST 25). Jeżeli i ten test będzie udany, dana osoba wie, że w danym umyśle czai się horrendum.
Wypędzanie: Aby wypędzić horrendum należy rzucić na dane dziecko zaklęcie Usunięcie klątwy. Stwór będzie wówczas zmuszony opuścić dany umysł i nie będzie mógł do niego powrócić. Egzorcystą musi być kapłan co najmniej 12. poziomu, inaczej czar nie odniesie skutku.
Niszczenie: Aby definitywnie zniszczyć horrendum należy zdezintegrować dziecko, w którym ono przebywa. To jedyny znany sposób na ostateczne unicestwienie tego bytu. Niektórzy mędrcy uważają jednak, że horrendum może zostać zniszczone poprzez wejście w umysł dziecka i stawienie czoła stworowi na jego własnych warunkach.
W Krainach
Niewielu zdaje sobie sprawy z istnienia horrendów, nikt jednak nie wie, skąd one pochodzą. Według informacji posiadanych przez niektóre organizacje, horrenda istnieją w Faerunie od dość dawna, ale wyraźniej dały o sobie znać dopiero w Czasach Kłopotów, powodując istną epidemię obłędu pośród małych dzieci. Jednak nawet najwyżsi rangą członkowie Kultu Smoka czy Zhentarimu nie wiedzą nic o ich proweniencji.
Horrenda mają najwyraźniej jakieś tajemnicze związki z Planem Cieni, gdyż najwięcej o nich zdają się wiedzieć Pomroki. Może to efekt ich eksperymentów, może niezależne od nikogo byty. W pewnych pomrockich kręgach popularność zdobyła teoria, że horrenda są niejako uwięzione na Planie Materialnym, a ludzki strach pozwala im wrócić na rodzimy plan, jeżeli takowy w ogóle istnieje.
Te wątpliwości być może potrafiliby rozwiać dawni Netherilczycy, choć na pewno nie za darmo.