» Blog » Honor Paladyna: koncepcja
02-08-2016 19:23

Honor Paladyna: koncepcja

W działach: Plane przedstawia, dwoje graczy - jedna postać | Odsłony: 205

Honor Paladyna: koncepcja

Drogie i Drodzy!

Sporo ostatnio pisałem o doświadczeniach z bycia graczem i naprawdę się cieszę, że miałem okazję dużo pograć i tyle się dzięki temu dowiedzieć, ale coraz bardziej odzywa się we mnie instynkt prowadzącego i projektanta. Nie dość, że spełnienia domaga się moja wrodzona potrzeba prowadzenia swoich eksperymentów, ale w dodatku doświadczenie bycia graczem dało mi dodatkową porcję nowych pomysłów, które również domagają się wykorzystania. Ostatnio mocno krąży mi po głowie ten, który łączy jedną z najbardziej sztampowych ikon Dungeons & Dragons z nietypową strukturą gry.

Pomysł ten wiąże się mocno z postacią, którą grałem w kampanii Cooperatora Veritatis – księdzem Mironem, jednym z Dziesięciu Sprawiedliwych, którzy musieli uważnie pilnować czystości swoich sumień, bo inaczej mściwy duch zniszczyłby Warszawę. Granie Mironem było ciekawe, bo jego możliwości działania były bardzo ograniczone, ale to ograniczenie miało mocny sens fabularny i dzięki temu tworzyło ciekawe sytuacje na sesji, a w dodatku reszta drużyny też się nim bardzo przejmowała. Pisząc na blogu o Mironie wskazywałem na sporo analogii z paladynami z D&D, którzy też muszą przestrzegać rygorystycznej moralności, ale w ich przypadku często jest to frustrujące – nie dość, że wielu rzeczy nie mogą zrobić, to jeszcze często rodzi to konflikty z drużyną, bo od ich czystości zależą tylko i wyłącznie ich własne niebiańskie moce. Moce, dodajmy, może i niebiańskie, ale niezbyt imponujące, zdecydowanie słabsze od magii kapłanów czy druidów, którzy nie muszą być aż tak wierni swojej ideologii – no i mogą wybierać wśród wielu różnych wierzeń.

Myśląc o tym wszystkim zorientowałem się, że rozwiązanie rodem z sesji Cooperatora – powiązanie czystości bohatera z ładem świata – może fajnie udramatyzować granie „świętym” też w innych realiach, być może jest to także rozwiązanie dobre dla paladynów. Zacząłem marzyć o fabule, która dzięki nadaniu rycerzowi takiej odpowiedzialności wyciągnęła cały potencjał z grania wiernym swoim ideałom herosem bez skazy. Szybko zorientowałem się, że to świetny materiał na model rozgrywki, z którym dawno temu eksperymentowałem i do którego chciałbym wrócić: sesję na dwójkę graczy i jedną postać. A przynajmniej – jedną główną i kilka pobocznych.

Sporo pisałem o takich scenariuszach przy okazji Smoczego Dziecięcia (w tym wpisie), tu tylko streszczę: chodzi o to, by jedno z graczy wcielało się w głównego bohatera przygody, a drugie w tę z postaci pobocznych, która jest akurat najważniejsza w danej scenie. Dotychczasowe przygody tego rodzaju pisałem tak,  by było z góry przewidziane, jakie będą kolejne „główne postaci poboczne”, ale nie zawsze musi tak być. Takie rozwiązanie niesie ze sobą trzy ważne korzyści. Pierwszą jest to, że da się opowiadać historie z jednym głównym bohaterem i gracz ma frajdę z bycia tym protagonistą, drugą to, że drugi gracz może spróbować się w kilku rolach i poznać fabułę z różnych stron, a trzecią to, że wszystkie najważniejsze interakcje w fabule dzieją się między graczami, co dobrze robi na ich intensywność. Tę ostatnią korzyść najlepiej gwarantuje prowadzenie takich sesji graczom, którzy dobrze się znają – najlepiej udała mi się ta dla zaręczonej pary – ale przecież „znający się gracze” to wciąż szeroka grupa docelowa.

Czemu uważam, że ten model nadaje się do stworzenia wyrazistej sesji o paladynie? Z wielu powodów. Pierwszy jest dość oczywisty – jeśli sesja ma być wyrazista i o kimś, wyróżnienie tego kogoś jako jedynego stałego Bohatera Gracza może bardzo pomóc. W dodatku pozwala to powiązać mocno postać ze światem przygody i przydzielić jej wątki tak istotne, że w zwykłej sesji bałbym się, że przyćmią innych. I tak głównym zagrożeniem w fabule ma być demon, który został spętany przez przełożonych bohatera, gdy ten dopiero szkolił się na paladyna, i który stworzył w więżącym go rytuale perfidną lukę – jeśli młodzieniec w przyszłości złamie swoje paladyńskie śluby, bies wyjdzie na wolność. Scenariusz będzie opowiadał o tym, jak pewien nierozważny demonolog pozwolił sługom naszego arcyczarta rozleźć się po okolicy, a zobowiązany do walki ze złem paladyn wraca po latach w rodzinne strony, by powstrzymać tę plagę i nie dopuścić, by służebne biesy wypuściły swojego pana (chcę, by bez zdrady paladyna było to trudne, ale potencjalnie możliwe).

Taka historia zawiera elementy sztampowe jak pierścień jedyny, a w dodatku traktuje temat szlachetności i wierności w nietypowo restrykcyjny sposób: zazwyczaj (choćby w Warcrafcie III) paladyn czy inny święty rycerz dostaje szansę, by zrealizować jakiś cel za cenę upadku, i może tłumaczyć to sobie jako wyższe dobro, tym razem upadek wiąże się z wyzwoleniem wyższego zła. Cała historia jest więc raczej o odpowiedzialności, niż moralności (gdzie tu moralność, gdy brak wyboru?), ale wydaje mi się, że to też może być bardzo ciekawe, przynajmniej przez pewien czas. I to kolejny powód, dla którego widzę to jako jednostrzał z jednym bohaterem: ta historia daje graczowi szansę wykreowania do bólu prawego człowieka bez skazy, co na krótką metę może być ciekawe i satysfakcjonujące, ale w dłuższej grze pewnie okazałoby się frustrujące.

Mam zresztą wrażenie, że takich historii brakuje w RPG. Niby D&D i wiele innych popularnych gier ma zapisane w podręcznikach, że gracze wcielają się raczej w pozytywnych bohaterów, ale w sesyjnej praktyce jest z tym bardzo różnie – chyba nawet ze wskazaniem na pragmatyzm czy wręcz cynizm, ale opieram ten wniosek na własnych obserwacjach i mogę się mylić. Historia o monolitycznie dobrym herosie może okazać się tak sztampowa, że aż rzadko opowiadana i w konsekwencji, paradoksalnie, świeża.

Wydaje mi się, że kluczem do poprowadzenie takiej historii dobrze jest znalezienie równowagi między pokazywaniem świętości paladyna jako powodu do dumy i jako problemu. Przemieszanie scen, w których naprawdę może być rycerzem w lśniącej zbroi i rozwiązywać dzięki temu problemy świata oraz takich, w których sprawy nie dadzą się łatwo rozwiązać świętą prawością. Prawdę mówiąc gdy pierwszy raz pomysł wpadł mi do głowy trochę w niego wątpiłem przez wrażenie, że paladyn w D&D musi być tak nieskończenie prawy, że przygoda o postępowaniu w zgodzie z jego kodeksem skończy się parodią. A jednak, gdy potem przypomniałem sobie, jak naprawdę brzmi ich niesławny kodeks, okazało się, że wcale nie jest tak źle – paladyn musi być bardzo prawy i szlachetny, pomagać potrzebującym i tak dalej, ale nie musi być głupi, uprzedzony czy fanatyczny. Taki, jakim przedstawiają go autorzy D&D jest naprawdę świętym człowiekiem w pozytywnym tego słowa znaczeniu – jest dobry do bólu, ale nie ma obowiązku emanowania egzaltacją, powagą i samoumartwieniem, a tym bardziej czepialstwem. Śmiało można tworzyć przygodę, w której będzie mógł naprawdę zrobić coś dobrego dzięki swoim przekonaniom i łaskom, ale też będą go one narażały na niebezpieczeństwa.

Dygresja – zastanawiałem się przy okazji nad tym, czemu wokół mnie (i, mam wrażenie, w wielu grupach erpegowych w Polsce) krąży jednak stereotyp paladyna jako zakutego fanatyka. Mam dwie hipotezy. Pierwsza jest taka, że kodeks paladyna staje się bardzo konfliktowy, gdy reszta drużyny ma ochotę odgrywać łotrów czy przynajmniej postaci o mniej krystalicznej moralności. Druga zaś jest dość śmiała, ale… pytanie „ale po co, skoro jest Warhammer” jest chyba kierowane w Polsce nie tylko pod adresem gier o mniej ugruntowanej pozycji, ale także D&D. Być może paladyni łatwo poddają się wpływom estetyki Starego Świata i na to, co faktycznie jest o nich napisane w podręcznikach D&D nakłada się ogólne wyobrażenie „ogara Pańskiego”, fanatyka, bojownika i trochę nawet inkwizytora („wykrywam zło!”). To wydaje mi się o tyle prawdopodobne, że D&D jako całość niekoniecznie jest mniej wpływowe od „Młotka”, ale jestem prawie pewien, że żadna przedstawiona w D&D wizja religijności nie jest równie wpływowa, co ta warhammerowa, inkwizycyjno-fanatyczna.

A wracając do głównego tematu – w modelu „dwójka graczy – jedna postać” (muszę to jakoś zgrabnie ochrzcić) jeśli chcę, by sytuacja głównego bohatera była rozpięta między jakimiś czynnikami dobrze stworzyć postaci, które będą jakoś je uosabiały. Dlatego planuję, by w tym scenariuszu też było narzucone, kim gra drugi gracz, i by były to przede wszystkim dwie postaci chcące paladynowi pomóc, ale mające odmienne od niego metody i przekonania – sojusznicy, ale potencjalnie kłopotliwi. Mam wrażenie, że pozwoli to pokazać „paradoks świętego”: żyje dla innych, ale jest od nich w pewnym sensie odcięty, żyjąc innymi wartościami, niejako w innym świecie.

Pierwszą z postaci dla drugiego gracza ma być demonolog (czy demonolożka, wszystkie postaci mogą być dowolnej płci), który doprowadził do uwolnienia sług Głównego Złego, ale teraz tego żałuje i za wszelką cenę chce się odkupić. Rozumie, jak ważna jest misja paladyna i zrobi wszystko, by mu pomóc, a zarazem będzie się starał uzyskać od niego jakąś formę wybaczenia. Pozostawię graczowi to, na ile czarny mag ujawnia, kim jest i trochę skomplikuję mu życie, wybierając jego czary tak,  by były przydatne w przygodzie ale jednocześnie w jakiś sposób nieczyste. Mam nadzieję, że pozwoli to ująć w nim zarówno wsparcie dla paladyna, postać kreującą rycerza na wybrańca i dawcę przebaczenia, a zarazem wprowadzić między nimi napięcie wynikłe z tego, że najcenniejsze środki pomocy w jego arsenale będą tymi, których paladyn nie może przyjąć. Planuję też, by w pewnym momencie czarnoksiężnik został porwany do piekieł, wrócił pod koniec przygody jako finałowy przeciwnik i to, na ile paladyn nawiązał z nim więź zadecyduje o tym, czy trzeba go będzie po prostu zgładzić czy jednak znajdzie w końcu odkupienie.

Jako drugą postać widzę zwiadowcę czy wojskowego, który próbuje koordynować obronę ludzi przed uwolnionymi demonami. Chce jak najlepiej, ale jest bardzo pragmatyczny i uważa się za ważniejszego i mądrzejszego od paladyna, może go nawet w jakiś sposób wykorzystać. Może dochodzić między nimi do licznych kłótni, może nawet być tak, że generał będzie dążył do śmierci paladyna. Nie przemyślałem jeszcze do końca, jak zgon rycerza ma wpływać na uwięzionego demona, ale raczej nie powinien go wypuścić – wtedy świętym obowiązkiem bohatera byłoby nie narażać się, a to nie sprzyja ciekawej przygodzie. Z drugiej strony honorowy paladyn nie może się zabić, zwłaszcza, gdy jego rodzinne strony mają na głowie inwazję demonów. Może więc ukrytą motywacją generała będzie zabezpieczyć się przez najgroźniejszym biesem, wrabiając rycerza w heroiczną śmierć?

Zostaje jeszcze kilka spraw do przemyślenia, ale mam wrażenie, że wykluwa się z tego scenariusz zdolny pokazać blaski i cienie bycia honorowym, prawym i obarczonym wielką odpowiedzialnością rycerzem. Jestem już umówiony na poprowadzenie go, ale dopiero pod koniec sierpnia, gdy zainteresowani wrócą z wakacyjnych rozjazdów, więc mam jeszcze sporo czasu na przygotowanie szczegółów. Mam też pomysł, jak go spisać – nie w tradycyjnej formie ciągłego tekstu, a raczej talii kart (dużych kart, może – talii kartek?) opisujących różne sytuacje, które MG może wprowadzić w różnej kolejności zależnie od potrzeb dramaturgii – ale to rozwiązanie muszę jeszcze przemyśleć i opiszę je innym razem.

Grafika rycerza znajduje się w domenie publicznej - źródło.

2
Notka polecana przez: PK_AZ
Poleć innym tę notkę

Komentarze


134223

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Pomysł z demonologiem i wojskowym w zasadzie bardzo fajny, choć przyznam, że a koncepcja drugiego gracza jako NPC-ów (czyli takiego pomocniczego MG de facto) jest dla mnie dosyć specyficzna - i chyba nie tylko dla mnie.

 

Dygresja – zastanawiałem się przy okazji nad tym, czemu wokół mnie (i, mam wrażenie, w wielu grupach erpegowych w Polsce) krąży jednak stereotyp paladyna jako zakutego fanatyka. Mam dwie hipotezy. Pierwsza jest taka, że kodeks paladyna staje się bardzo konfliktowy, gdy reszta drużyny ma ochotę odgrywać łotrów czy przynajmniej postaci o mniej krystalicznej moralności. Druga zaś jest dość śmiała, ale… pytanie „ale po co, skoro jest Warhammer” jest chyba kierowane w Polsce nie tylko pod adresem gier o mniej ugruntowanej pozycji, ale także D&D. Być może paladyni łatwo poddają się wpływom estetyki Starego Świata i na to, co faktycznie jest o nich napisane w podręcznikach D&D nakłada się ogólne wyobrażenie „ogara Pańskiego”, fanatyka, bojownika i trochę nawet inkwizytora („wykrywam zło!”). To wydaje mi się o tyle prawdopodobne, że D&D jako całość niekoniecznie jest mniej wpływowe od „Młotka”, ale jestem prawie pewien, że żadna przedstawiona w D&D wizja religijności nie jest równie wpływowa, co ta warhammerowa, inkwizycyjno-fanatyczna.

Hoh, nie tylko Warhammer. Większość współczesnej popkultury wpaja ludziom przekonanie, że postaci praworządne, honorowe, uprzejme, religijne itd to albo lamusi i frajerzy, albo fanatycy.

02-08-2016 21:38
Planetourist
   
Ocena:
+1

W sumie racja - to, co przedstawiłem jako "młotkową" wizję religijności zgadza się z wieloma, ale to wieloma innymi popkulturowymi przedstawieniami.

A co do drugiego gracza jako enpeców - to może wydawać się dziwne, ale w odpowiednich warunkach działa naprawdę dobrze. Mocno opiera się na zgraniu między graczami i jeśli masz dwójkę, której dobrze się współpracuje, pozwala tworzyć intensywne historie z fabułami, o jakie na ogół trudno w erpegach.

02-08-2016 22:54
   
Ocena:
+1

Nie przemyślałem jeszcze do końca, jak zgon rycerza ma wpływać na uwięzionego demona, ale raczej nie powinien go wypuścić – wtedy świętym obowiązkiem bohatera byłoby nie narażać się, a to nie sprzyja ciekawej przygodzie. Z drugiej strony honorowy paladyn nie może się zabić, zwłaszcza, gdy jego rodzinne strony mają na głowie inwazję demonów.

Jakoś bardziej, niż o bohatera, martwię się o jego zwierzchników. Paladyn jest punktem centralnym układu, a to trochę zmienia jego moralność. Wyzwolenie poprzez niepotrzebną śmierć demona jest złe, ale równie złe jest pozostawienie słabych bez ochrony. Z drugiej strony - przełożeni paladyna mogą po prostu wysłać kogoś, kto nie będzie stawał przed podobnymi dylematami.

Hmm. A myślałeś o tym, żeby zrobić z paladyna nie tylko potencjalnego wyzwoliciela czarta, ale także osobę zdolną go ostatecznie ubić? Najlepiej jeszcze związaną świętą przysięgą, by przeciwnika zlikwidować, chyba że będzie to absolutnie niemożliwe? W ten sposób przedwczesna śmierć byłaby dla bohatera akceptowalnym patem, zaś pragmatyczne samobójstwo klęską(bo złamanie przysięgi = niegodziwość = wypuszczenie demona). Z drugiej strony same demony mogą być bardziej zainteresowane doprowadzeniem bohatera do moralnej klęski, niż ubiciem go.

03-08-2016 09:24
Planetourist
   
Ocena:
0

Dzięki za ciekawe spostrzeżenia :)

O zwierzchników paladyna z jednej strony trzeba się martwić bardzo mocno, a z drugiej wcale, bo planuję, by byli wymordowani. W miarę mało pisałem o konkretnych elementach fabuły, skupiwszy się na formie i założeniach sesji, ale nie chcę, by paladyn wyruszał z nadaną mu misją - widziałem to raczej tak, że słyszy pogłoski o pladze na rodzinnych ziemiach i z ciężkim sercem wraca, prawdopodobnie jako jedyny ocalały z tamtejszej świątyni. To zresztą otwiera ciekawą możliwość, że tylko on jest w stanie uszczelnić bariery i en masse pokonać demony, bo pamięta nauki zamordowanego arcykapłana.

Dziękuję Ci za pomysł, by paladyn był jako jedyny zdolny ubić biesa, ale wydaje mi się, że to by się trochę kłóciło z, hm, ideologią przygody. Skoro demona na uwięzi trzyma stała czujność - dzieńwdzienne dbanie paladyna o swoje sumienie - to może lepiej, żeby nie dało się go tak po prostu pokonać raz a dobrze. Honorowa śmierć może za to być czymś, czego paladyn szuka, i w pewnym sensie w tym tkwi jego tragedia - wie, że tak by było najlepiej, bo wtedy zniknie ryzyko uwolnienia demona, ale jako honorowy rycerz nie może się podłożyć czy zabić, a nawet powinien ciągle trenować, by lepiej bronić niewinnych.

Planuję, by na karcie postaci było kilka proponowanych interpretacji tego, jaki właściwie jest paladyn - do wyboru lub stworzenia własnej - i mentalność kogoś, kto chciałby być męczennikiem, ale nie może będzie jedną z nich.

I wreszcie - to, by demoniszcza chciały raczej skalać, niż zabić paladyna to bardzo rozsądny pomysł. Dzięki wielkie za niego!

03-08-2016 10:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.