» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Homeward Bound

Homeward Bound


wersja do druku

Gdzie mieszkają poszukiwacze przygód?

Redakcja: AdamWaskiewicz, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Homeward Bound
Poszukiwacze przygód między kolejnymi wojażami potrzebują miejsca, w którym pomieszczą zdobyczne skarby i trofea, wyliżą rany, odpoczną, czy najzwyczajniej w świecie przezimują w przerwie między kampaniami. Innymi słowy, potrzebują domu z prawdziwego zdarzenia, i to domu, odpowiadającego ich stylowi życia. Z takiego założenia wychodzi autor Homeward Bound, suplementu przeznaczonego do piątej edycji D&D, dostępnego za pośrednictwem Gildii Mistrzów Podziemi. Przyjrzymy się co jest nam w stanie zaoferować.

Nim zaczniemy rozkładać podręcznik na części pierwsze, trzeba jasno stwierdzić: baza, dom, czy schronienie dla drużyny poszukiwaczy przygód, jest w piątej odsłonie D&D tematem nieco zbagatelizowanym. Uważam to za błąd i z przyjemnością uzupełniłbym Przewodnik Mistrza Podziemi właśnie o tę materię. Chociaż wiadomo, że podręczniki źródłowe nie są z gumy, a ich zawartość stanowi kompromis między funkcjonalnością, a treściwością, to jednak wszelkie elementy zamieniające grupę przypadkowych jednostek w drużynę, powinny na stałe zagrzać w nich miejsce. Czym innym jest właśnie wspólny dom, jak nie idealnym spoiwem?

Jak już wspomniano, suplement wydano w wersji elektronicznej, dostępnej przez Gildię Mistrzów Podziemi – internetową platformę należącą do WotC, zrzeszającą prowadzących, którzy chcą podzielić się swoimi domowymi zasadami, opcjami klasowymi i wszystkim tym, co stworzyli na potrzeby sesji w D&D z innymi. Suplement możemy pobrać w dwóch formatach: zwyczajnym, do lektury na komputerze, tablecie czy innym urządzeniu cyfrowym oraz w wariancie “przyjaznym drukarce”, z białymi tłami stron oraz ilustracjami w odcieniach szarości, zamiast kolorze. Podręcznik zajmuje dwadzieścia cztery strony i dzieli się na osiem rozdziałów plus dodatek.

Oceniając go od strony technicznej trzeba docenić czytelny rozkład akapitów, systematykę nawiązującej do tej znanej z oficjalnych podręczników źródłowych i rozsądny stosunek treści do ilustracji. Zdjęcie na okładce i zamieszczoną na końcu mapkę  wykonano specjalnie na potrzeby suplementu i prezentują się one naprawdę porządnie – szczególnie mapa, której czytelności mogą pozazdrościć oficjalne dzieła Czarodziejów z Wybrzeża. Reszta ilustracji to grafiki pochodzące ze źródeł internetowych, aczkolwiek schludne i pasujące do tekstów, którym towarzyszą. Pod względem wizualnym, biorąc pod uwagę “pozaoficjalne” pochodzenie pozycji, prezentuje się ona bez zarzutu.

Ciekawe, że jak na suplement do D&D, czyli RPG-a stawiającego na mocno mechaniczne granie, nie znajdziemy tutaj żadnego bloku statystyk, zaś pozostałą mechanikę jedynie w szczątkowym zakresie. Zamiast tego autor odsyła czytelników do podręczników źródłowych. Ma to służyć uniwersalności suplementu oraz pozostawia miejsce na pomysły, opisy i inne treści typowo fabularne. Zabieg ten, zważywszy na tematykę, uważam za udany. Z drugiej strony, podręcznik oferuje nam również zarys scenariusza, więc Mistrzowie lubiący mieć wszystko w jednym miejscu mogą poczuć się zawiedzeni. Nie obejdzie się tutaj bez żonglerki książkami. Gwoli uczciwości należy zaznaczyć, że autor lojalnie o tym fakcie uprzedza, wskazując, że prowadzący otrzymuje do ręki jedynie zahaczki i wątki do samodzielnego rozwinięcia.

Suplement wyczerpująco przybliża nam zastosowanie posiadłości graczy w kampanii. Począwszy od jej zdobycia, poprzez ewentualną odbudowę, utrzymanie i ulepszanie, aż do zwalczania zagrożeń, które mogę obrócić ją w ruinę. Autor posługuje się przykładem Śpiącego Dworu, który jest właściwie gotowym tworem, nadającym się do wykorzystania od ręki. Ów dwór swą nazwę wywodzi od zaklętych okien, które ukazują świat takim, jakim był dwanaście godzin temu – przykładowo środek nocy jawi się jako wczesne popołudnie i na odwrót. Ta sama posiadłość służy również za gotowy materiał i przykład w pozostałej części podręcznika.

W pierwszej kolejności bohaterowie graczy muszą w jakiś sposób wejść w posiadanie posiadłości. Autor przedstawia nam pięć sposobów zdobycia własnego kąta, przemycając przy okazji parę pomysłów na scenariusze. Najciekawszym spośród z nich wydaje się testament, czyniący właścicielem każdego okaziciela dokumentu. Poza tym gracze mogą pomóc damulce w opałach, odbić ziemię siłą czy otrzymać ją jako nagrodę. Zaprezentowane koncepcje mogą zarówno wieńczyć opowieść, jak ją otwierać. Przydałoby się nieco więcej kolorytu, gdyż propozycje choć rzetelne i różnorodne, nie porywają pomysłowością.

Następnie podręcznik zaprasza nas na zwiedzanie Śpiącego Dworu, a przy okazji opisuje sposób kreacji bazy poszukiwaczy przygód. Autor stawia tutaj na wyobraźnię i zamiast szczegółowych planów wyliczających powierzchnię salonu co do metra kwadratowego, posługuje się opisem wystroju i przeznaczenia poszczególnych pomieszczeń. Takie podejście do tematu bardzo przypadło mi do gustu, gdyż kilka słów nastrojowego opisu potrafi bardziej oddać charakter posiadłości niż najdokładniejszy i najbardziej przemyślany plan. Mistrz Podziemi ani gracze nie są architektami, czy projektantami wnętrz (zazwyczaj), a nadanie posiadłości ducha ma decydujące znaczenie. Ponadto autor przedstawia nam wnętrza w dwóch wariantach: użytkowym i wystawnym.

Mistrz Podziemi zostaje również zachęcony do zaangażowania graczy w proces kreacji domostwa. Bardzo ciekawie wybrnięto tutaj z kwestii dogadywania szczegółów - zamiast na sucho ustalać detale w rozmowie “poza grą”, autor sugeruje uczynić tę dyskusję częścią właściwej rozgrywki. W suplemencie zaprezentowano przykład gnomiego projektanta, który przygotowuje posiadłość na przybycie nowych panów i w tym celu odbiera od nich konkretne zamówienia i pomysły.

Na pochwałę zasługuje również przedstawiony element ekonomiczny rozgrywki. Zastosowano tutaj prosty i przejrzysty model pozyskiwania dochodów, który w zależności od upodobań drużyny może zostać zredukowany do jednego testu tygodniowo, albo rozwinięty do pełnoprawnego istotnego wątku kampanii. Model mechaniki wygląda następująco: bazowo Dwór generuje dochód w wysokości 50 sz tygodniowo. Gracze mogą podejmować się również bardziej ryzykownych interesów, które wymagają udanych testów Charyzmy (perswazji lub zastraszania). Im większe ryzyko, tym – oczywiście – większa szansa na zarobek, ale również większa możliwość na zdobycie zaledwie bazowych zysków.

Czwarty rozdział dotyczy ulepszeń. Brnie w ekonomiczny aspekt posiadania domostwa, jednocześnie rozwijając mechanikę dotyczącą również innych płaszczyzn, na przykład obronności czy komunikacji. Dostajemy naprawdę szeroki wachlarz usprawnień, takich jak: ulepszenia ziemi uprawnej, fortyfikacje, koszary, dodatkowa służba, kapliczka i wiele innych. Część z nich może być budowana wielokrotnie, a zapewniane przez nie premie i efekty są dość różnorodne. Przykładowo wspomniani dodatkowi służący przez usługiwanie swoim panom mogą zapewnić punkty inspiracji, sala ćwiczeń pozwala na miesiąc zwiększyć bazową prędkość postaci o 5 stóp (1,5 m), a wygodniejszy wypoczynek zapewni tymczasowe punkty wytrzymałości. W mojej ocenie jest to najbardziej udana część podręcznika, a dodatkowym smaczkiem jest wyróżniające się tło, stylizowane na blueprint.

Posiadłość graczy odgrywa swoją rolę kampanii i właśnie temu poświęcony jest piąty rozdział. Może ona zapewnić zarówno korzyści jak i zagrożenia, co przedstawia obszerna tabela z dwudziestoma losowymi wydarzeniami, zarówno korzystnymi jak i negatywnymi. Autor sugeruje by każdy powrót do domu wiązał się z jedną  korzyścią oraz z jednym zagrożeniem – a obie kategorie są naprawdę różnorodne. Przykładowo: dwór odwiedzają niespodziewani goście zgłaszający do niego roszczenia; atak potworów niszczy jedno z ulepszeń; dziwna magia zaklęta we dworze nawiedza poddanego, który przestrzega postacie graczy przed zagrożeniem z najbliższej przyszłości. Razem otrzymujemy czterdzieści pozycji, mogących stanowić dodatkowy koloryt i urozmaicenie kampanii.

Śpiący Dwór nie stoi jednak na pustkowiu. Otaczają go ziemie równie ciekawe jak on sam, które zostają nam przybliżone w części szóstej. Jest to kolejny bardzo jasny punkt podręcznika, w którym autor przemyca masę ciekawych pomysłów, będących zahaczkami do kolejnych przygód. Opisany region spokojnie może posłużyć jako tło dłuższej kampanii. Cechuje go spójność i klimat klasycznego, przygodowego fantasy, który fani D&D tak uwielbiają.

Najważniejszym miejscem w pobliżu posiadłości graczy jest “Pobliskie Miasto”, w którego rolę może wcielić się dowolne większe osiedle znane z map Zapomnianych Krain, czy też sugerowana przez autora Wspaniałość (Splendid). Ma ono zapewnić możliwość uzupełnienia zapasów, zakupienia nowego sprzętu oraz dostarczenia całej masy innych rzeczy niedostępnych na prowincji. Oprócz Wspaniałości, przedstawiono nam podupadłą wieś Mrzonkę, tajemniczą świątynie, samotną farmę, zamieszkiwaną przez słynnego hodowcę bydła, i inne lokacje, takie jak bagna zamieszkane przez czarnego smoka. Chociaż na pierwszy rzut każda z opisanych lokacji wydaje się mocno wyeksploatowanym motywem, autorowi udaje się – czasem za sprawą jakiegoś detalu – zachęcić do wizyty. Co ważniejsze, elementy układanki dobrze do siebie pasują, chociażby tłumacząc dlaczego potężny smok jeszcze nie utopił w kwasie całej okolicy.

Ostatnie dwie części podręcznika poświęcono potencjalnemu rywalowi graczy, któremu delikatnie mówiąc, odbudowa Śpiącego Dworu nie jest w smak. Mowa o Baronie. To właśnie akapity poświęcone Baronowi (może jeszcze z uwzględnieniem poprzedniego rozdziału) sprawiają, że mamy do czynienia z czymś więcej niż podręcznikiem traktującym o zdobywaniu i utrzymywaniu domostwa. Poświęcając nieco czasu na ubranie fabuły w treści mechaniczne i dookreślenie niektórych szczegółów, możemy tutaj uzyskać kompletny scenariusz.

Zarzewiem konfliktu między Baronem Zhandro, a nowymi posiadaczami Śpiącego Dworu jest władza. Nasz antagonista pragnął rozciągnąć swoje panowanie nad całym regionem, włącznie ze Wspaniałością, zaś ze Śpiącego Dworu uczynić centrum dowodzenia. Pojawiający się znikąd awanturnicy, którzy na dodatek przejawiają troskę nad porzuconymi ziemiami, komplikują jego plany. Poza osobistą siłą, wpływami politycznymi i pieniędzmi, Baron posiada tajną broń – aby nie spoilerować ewentualnym graczom, wspomnę tylko, że jest to coś bardzo pomysłowego. Nie zdradzając żadnych szczegółów powiem tylko, że Mistrzom Podziemi na pewno przypadnie do gustu zastosowanie właściwości okien Śpiącego Dworu, które popycha całą akcję do przodu.

Homeward Bound to dobra pozycja, a uwzględniając jej fanowski rodowód – bardzo dobra. Jak na niewielką objętość, zawiera wiele interesujących treści. Jednak podczas lektury nasuwa się jedno pytanie – na ile podręcznik poświęcony jest ogólnym wskazówkom tworzeniu domostwa, a na ile prezentuje nam Śpiący Dwór oraz ostrzącego sobie nań Barona? Jakkolwiek zawarte w końcowych rozdziałach pomysły są naprawdę dobre, zabrakło mi nieco bardziej uniwersalnego podejścia, większego zbioru pomysłów i po prostu szerszej perspektywy. Nie zmienia to jednak faktu, że podręcznik wywołuje pozytywny dreszczyk, zachęcający Mistrza Podziemi do pracy nad kolejną sesją, przez co z czystym sumieniem mogę go polecić każdemu prowadzącemu najnowszą edycję D&D.

 

Dziękujemy autorowi za przekazanie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Homeward Bound
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autor: Jan Sielicki
Ilustracje: Anna Madrjas-Dymek
Wydawca oryginału: Dungeon Masters Guild
Data wydania oryginału: 19 grudnia 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 24
Format: PDF
Cena: 2,99 USD



Czytaj również

Finders Keepers
Epicko i z pomysłem
- recenzja
Kłopoty z goblinami
Urokliwy samouczek
- recenzja
All Things Through the Bright Flames
Zapomniane Krainy w południowym sosie
- recenzja
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Everyday Heroes Quickstart Guide
Wstęp do nowoczesności
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.