Hobbit vs Władca Pierścieni

Planszowe boje, część 12.

Autor: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Hobbit vs Władca Pierścieni
Dwie gry tego samego autora, doktora Reinera Knizii. Dwie gry związane z prozą J. R. R. Tolkiena, bo mowa o Hobbicie i Władcy Pierścieni. Dwie gry, opowiadające o wędrówce do góry, w pierwszym przypadku jest to Samotna Góra, w drugim zaś Góra Przeznaczenia. Dwie gry z oprawą graficzną tego samego ilustratora, Johna Howe. Dwie gry mające tyle wspólnego, ale jednak są zupełne inne. Hobbit jest grą, w której grupa krasnoludów wybiera się w podróż z Bilbo Bagginsem w celu poskromienia smoka Smauga i odzyskania dawno zaginionego skarbu. We Władcy Pierścieni z kolei wcielamy się w hobbitów, którzy zmierzają do Mordoru, aby zniszczyć Jedyny Pierścień. W tym tekście przedstawię porównanie tych gier zestawiając ze sobą ważne parametry dla gry planszowej.


Mechanika

W Hobbicie każdy gracz wciela się w rolę krasnoluda uczestniczącego w wyprawie do Samotnej Góry. Plansza graczy zawiera trzy umiejętności, które można rozwijać: siła, przebiegłość i inicjatywa. Gra podzielona jest na dwie powtarzające się naprzemiennie fazy. Pierwszą z nich jest wydarzenie, które w główniej mierze pozwala na przemieszczenie figurki Bilba w stronę Smauga. Zagrywamy wtedy ponumerowane karty krasnoludów, a następnie każdy przesuwa pionek w kolejności od najniższej do najwyższej zagranej karty. Jak można się domyśleć jest to dość ciekawe rozwiązanie, bo gracze wspólnie przesuwają po torze pionek. Muszą jednak konkurować między sobą, bowiem na polach znajdują się rysunki informujące, co się stanie, gdy staniemy na nich. Przeważnie jest to zwiększenie lub zmniejszenie poziomu danej umiejętności albo liczby posiadanych lembasów (pokarmu). Po wydarzeniach następują przygody, w których będziemy walczyć o kryształy reprezentujące punkty zwycięstwa. Na wyciągniętej karcie przygody jest zawarta informacja na temat wymagań wygranej oraz zysk (liczba kryształów od 1 do 5). Wymaganiami może być liczba toporów (określane przez siłę), tarcz (wynika z inicjatywy) i lembasów. Jeżeli ktoś chce się podjąć zadania, rzuca pięcioma kośćmi. Jeżeli suma odpowiednich wymagań na kościach i tych wynikających z statystyk postaci jest co najmniej równa z określonymi na karcie, to ta osoba dostaje odpowiednią liczbę kryształów. W przypadku nieudanej próby ukończenia wyzwania, gracz ciągnie smoczą płytkę na której są opisane straty jakie ponosi postać. Oczywiście, gracz, nie musi się podjąć wyzwania i przekazuje kartę innemu graczowi. Jeżeli nikt nie przyjął karty przygody, przesuwa się smoka w stronę Bilba, w ten sposób skraca się czas rozgrywki. Tutaj znów mamy dylemat. Dostałem kartę przygody, której wykonanie łączy się z wysokim ryzykiem, ale jak trafi ona do innego gracza, to on bez problemu osiągnie cel. Czy pozwolić mu się wzbogacić, a może zaryzykować? Być może trafię na łaskawą płytkę smoka. A co jeżeli ta obniży mi ważną statystykę? Jak widać przygody potrafią przysporzyć wielu dylematów. Potem ciągnie się następną kartę przygody, tak długo aż wyczerpie się talia. Osoba posiadająca największą liczbę kryształów wygrywa.

Władca Pierścieni jest grą kooperacyjną, opowiadającą o hobbitach, którzy chcą zniszczyć Pierścień Władzy. Sauron również poszukuje pierścienia, więc sprawa nie jest prosta. W czasie podróży hobbici odwiedzać będą miejsca znane z książki. Część z nich jest określana jako bezpieczne schronienie, tam gracze mogę zdobyć nowe karty lub odpocząć chwilę przed dalszą wędrówką pełną niebezpieczeństw. Jak na grę kooperacyjną przystało, gracze muszą się dogadywać. Powiernik pierścienia, który rozdaje karty, musi tak je rozdzielić, by sobie dać odpowiednią liczbę, ale też nie może zabraknąć kompanom. Inne lokalizacje to miejsca konfliktu, są to kolejno: Moria, Helmowy Jar, Legowisko Szeloby oraz nas cel podróży, czyli Mordor. Każde to miejsce posiada swoją planszę, na których zawarte są tory. Przesuwając się po torach możemy uzyskać runy, żetony życia (reprezentowane przez symbol gwiazdy, serca i pierścienia), pomoc postaci takich jak Eowina, Boromir czy Aragorn. Możemy też rzucić kostką. Po torach poruszamy się używając kart z odpowiednimi symbolami: walki (topór i miecz), wędrówki (niziołek), przyjaźni (fajka) oraz ukrycia (tarcza). Przy czym nie można użyć więcej niż dwóch kart i muszą one być dwóch różnych kolorach (szary i brązowy). Za pięć run Gandalf z chęcią udzieli nam swojej pomocy. Żetony życia są potrzebne, by nie przesunąć się na torze zepsucia w stronie Saurona (każdy gracz musi posiadać komplet serce, pierścień i gwiazda by się nie ruszyć, jeżeli któregoś brakuje należy poruszyć pionek w stronę Oka o liczbę brakujących żetonów). Rzut kostką określony został przez znajomych jako "całe zło tej gry", bo możemy przesunąć się w stronę Saurona, przesunąć go bliżej nas, stracić karty, a w najlepszym przypadku nic się nie stanie. Tu znów trzeba odpowiednio dogadać się ze współgraczami, bo liczba żetonów życia nie jest wystarczająca, by każdy miał swój komplet. Kto poniesie to ryzyko? Jak zagrać karty, by każdy miał szansę zdobyć największą liczbę żetonów? Każdy hobbit ma swoją umiejętność, jak to wykorzystać? Czy to już czas, by użyć pomocy Gandalfa, a jeżeli tak, to kto poświęci swoje runy? Jak ominąć rzut kością? Mimo swej kooperacyjności, gra zmusza też graczy do minimalnej konfliktowości. Po wspomnianym torze zepsucia przemieszcza się Oko Saurona, a najlepiej by było jakby gracze trzymali się blisko zera (co, niestety, jest niemalże niemożliwe). Gracz ginie, gdy jego pionek "spotka" Saurona, a jeżeli był to powiernik pierścienia, to okazuje się, że Sauron znalazł swoją upragnioną zgubę i gra się kończy. Szczęśliwe zakończenie rozgrywki występuje tylko w wypadku, gdy w Mordorze gracze dojdą do Góry Przeznaczenia.

Jak można wyczytać, każda z tych gier ma prostą, nieco innowacyjną i ciekawą mechanikę, zmuszającą gracza do podjęcia ważnych decyzji. Stąd moja decyzja by tę część zakończyć remisem.


Jakość wykonania i wygląd

Pudełko Władca Pierścieni jest wykonane z grubej tektury, tak zaprojektowane, aby na rogach nie pojawiły się żadne otarcia oraz naderwania. Niestety, tego samego nie mogę powiedzieć o Hobbicie. Grubość pudełka jest mniejsza, a rogi są narażone na otarcia i łatwo je naderwać. W środku Hobbita jest wypraska z tworzywa sztucznego, która posiada wypustki na wszystkie elementy gry (mieści się wszystko w nawet koszulkach). Przy odpowiednim ułożeniu elementów nic nie powinno w czasie transportu wypadać. Władca Pierścieni ma jedynie pustą przestrzeń, w której z łatwością karty mogą "latać". Jakość wykonania elementów jest w obu przypadkach na bardzo dobrym poziomie.

Jeżeli zaś chodzi o szatę graficzną, to Władca Pierścieni swą grafiką mnie oczarował. Jest naprawdę fantastyczna i "magiczna", w dodatku wielokolorowa. Plansze miejsc konfliktu bardzo ładnie przedstawiają daną lokalizację, ukazując jej mroczność. Rysunki zdobiące karty postaci oraz wędrówki są wspaniałe. Szkoda, że Hobbit poza planszą gry nie ma ciekawej kolorystyki, tylko brudną i szarawą grafikę.

Wygrywa: Władca Pierścieni


Interakcja i decyzyjność

Jak to bywa w grach kooperacyjnych Władca Pierścieni ma dużą interakcję. Należy omówić z współgraczami każdy możliwy ruch; jeżeli ktoś pozwoli sobie na samowolkę, może stracić ważne karty lub niepotrzebnie przybliżyć Saurona do grupy. Dodatkowo każda podjęta decyzja ma nie tylko znaczenie dla pojedynczej osoby, ale zmienia losy całej drużyny. W Hobbicie jest według mnie niższa interakcja. Przesuwa się, co prawda jeden pionek i ma to znaczenie nie tylko dla nas, ale też dla przeciwnika. Możemy spowodować swoim ruchem, że trafiliśmy na pole, na które nas rywal chciał trafić albo przez nas przypadło mu pole, w którym zmniejsza się wartość jakiejś umiejętności. Jeżeli trafiliśmy na jakąś przygodę, możemy się podjąć próby jej zakończenia, by inny gracz nie zdobył większej liczby kryształów. I na tym koniec, żadnej dyskusji z graczami, brak wymiany zasobów, nie występują negocjacje. Wspomniałem, że we Władcy Pierścieni decyzja wpływa na całą kompanię i między innymi dlatego warto prowadzić długie rozmowy na temat aktualnych działań. Wybory jakie stawia przed nami Hobbit są mniej skomplikowane, ograniczają się do wybraniu numeru wykładanej karty oraz próby podjęcia przygody.

Wygrywa: Władca Pierścieni


Losowość

Jaki wpływ ma losowość na wynik w obu grach? Zarówno w obu tych tytułach zagrywa się karty oraz rzuca kością. We Władcy Pierścieni znaczenie ma kto jest aktualnie powiernikiem, jak rozdał pozostałym karty, jaka płytka opowieści się trafiła i czy mamy odpowiednią liczbę zasobów, by spełnić wymogi wydarzenia, które nas spotkało w miejscu objętym konfliktem. Często gra się też kończy się po niefortunnym rzucie kością, przez który powiernik pierścienia spotyka Saurona. W Hobbicie ma znaczenie numer zagranej karty, bo określa to kolejność naszego ruchu, a tym samym pole na które stanął pionek Bilbo Bagginsa. Nie mamy więc zbytniej kontroli, który bonus dostaniemy lub co stracimy. Podobna sytuacja ma się z przygodami, które mogą trafiać od razu do osoby, która bezproblemowo spełni ich wymagania. Czasem też szczęśliwy lub nieszczęśliwy rzut kośćmi rozstrzyga o tym, czy udało nam się spełnić wymogi danej przygody. Jeżeli zdarzył się przypadek, że nie spełniliśmy określonych wymagań, to musimy ciągnąć smoczą płytkę, przez którą tracimy zasoby lub przesuwamy smoka bliżej nas.

Tutaj dla mnie sytuacja kończy się remisem. W obu grach losowość jest bardzo duża, sporo rzeczy od niej zależy, a niekiedy bywa denerwująca. Jeżeli przymkniemy na nią oko, to obydwie gry dostarczają wiele radości.


Regrywalność

Jak długo można grać w te gry, by nie stały się nudne? Władca Pierścieni po paru partiach stał się powtarzalny, wymyśliło się sposób na Saurona i udawało się jakoś zniszczyć Jedyny Pierścień. Zwiększanie stopnia trudności (pozycja startowa Oka bliżej hobbitów) pozwala na lekkie przedłużenie żywotności gry, ale jeżeli obmyśli się strategię, gra jest już raczej nieciekawa. Partie Hobbita wyglądają dość podobnie, ale jednak są inne ze względu na ułożenie kart krasnoludów, wydarzeń i przygody. Kto inny zdobędzie prowadzenie, kto inny wejdzie figurką na pole dające jakiś bonus, kto inny podejmie się danej przygody. Daje to pozór regrywalności i moim znajomy nie przeszkadzało wykrzykiwać po skończonej rozgrywce: "Zagrajmy jeszcze raz!"I to "jeszcze raz" trwało parę partii.

Wygrywa: Hobbit


Podsumowanie

Mimo, że ten bój wygrał Władca Pierścieni, to jednak właśnie przy Hobbicie spędziłem większość czasu ze znajomymi. Być może wynika to z lekkości gry i łatwości zasad (instrukcja to zaledwie trzy strony, a zasady tłumaczy się góra pięć minut). Nie ukrywam, że Hobbit to krótka i przyjemna gra do zagrania z kumplami przy "herbatce". Na imprezach planszówkowych widziałem jak rodzice grali w tę grę wraz swoimi pociechami.

Władca Pierścieni zaś jest to dobra i klimatyczna gra z genialną szatą graficzną (zapiera dech w piersiach, naprawdę), która zmusza nieco graczy do myślenia. Mnogość decyzji, interakcja i dość długie dyskusje ze znajomymi na temat aktualnego ruchu to nieodłączny element tej gry. Przypadnie na pewno do gustu miłośnikom kooperacji.

Myślę jednak, że fan Śródziemia powinien zaopatrzyć się obie gry, które na pewno dostarczą wielu godzin ciekawej gry oraz rozgrywki w gronie znajomych.

Dziękujemy wydawnictwu Bard Centrum Gier oraz sklepowi Centrum Gier Pegaz za udostępnienie gier do artykułu.