Historia projektowania rzutów obronnych
Szybki przegląd mechaniki rzutów obronnych w historii D&D:
(1) OD&D oferowało niekompletną listę rzutów obronnych. To stwarzało kilka problemów, jako że wiele różnych efektów pasowało do kilku kategorii na raz. Czy MG za każdym razem decydował jaki rzut obronny testować? Tudzież, czy gracz zawsze wykonywał rzut obronny w oparciu o swą najlepszą/najgorszą cechę?
(2) AD&D wyeliminowało ten problem przez ustalenie przejrzystej hierarchii i klasyfikacji rzutów obronnych. Jednakże to nie naprawiało w pełni problemu, jako że nadal wiele efektów mogło podpadać pod kilka rodzajów rzutów obronnych na raz. Były dwa sposoby na rozwiązanie tej kwestii: a) stworzenie nowej kategorii albo b) arbitralne przydzielania efektów do różnych kategorii. Najczęściej projektanci i MG wybierali drugie rozwiązanie. To przydzielanie często bazowało na prostych zasadach takich jak "sposób unikania zagrożenia" (unikasz oddechu smoka przez uskoczenie, zatem przed wszystkimi efektami jakich można uniknąć przez uskoczenie będzie nas chronił rzut obronny przeciwko oddechowi smoka) oraz "podobieństwo efektów" (oddech smoka tworzy wielką kulę ognia, zatem przed wielkimi kulami ognia będzie chronić rzut obronny przeciwko oddechowi smoka). Te metody często dawały podobny efekt.
(3) D&D 3E wyeliminowało ten problem, przechodząc na uniwersalny system rzutów utrzymanych w tonacji "sposobu unikania zagrożenia". W rzadkich, podbramkowych sytuacjach ten system, podobnie jak OD&D, cierpi z powodu braku hierarchii ("czy odskakuje, czy też wytrzymuje to?"). Zazwyczaj jednak kwestia jakiego rzutu obronnego użyć jest prosta i klarowna dla większości efektów.
(4) W czwartej edycji, jak można się było spodziewać, rzutami obronnymi nazwany został zupełnie inny element mechaniki. Jednakże, jeśli się przyjrzycie mechanice rzutów obronnych z 2008 roku, dojdziecie do dwóch wniosków. Po pierwsze 4 edycja odwraca mechanikę: zamiast osoby broniącej się to atakujący wykonuje rzut. Jest to interesująca decyzja projektowa. Aby w pełni zrozumieć dlaczego należy rozważyć fakt, że można było zrobić dokładnie na odwrót z Klasą Pancerza: zamiast rzutu atakującego przeciwko Klasie Pancerza mogli zamienić Klasę Pancerza, by działała jak rzut obronny z poprzednich edycji (z osobą broniącą się wykonującą rzut przeciwko stałej wartości ataku). Ważne przy tym jest, by pamiętać, że w kwestiach matematycznego prawdopodobieństwa oraz balansu gry ta zmiana byłaby kompletnie bez znaczenia.
Z mojego doświadczenia wynika, że miałoby to duże konsekwencje psychologiczne. Jako że osoba inicjująca akcję byłaby pasywna, gracz oznajmiałby, że "Atakuje", ale to broniący się rzucałby kostką. Ujmując to inaczej: jeśli rzucasz na atak, gra będzie kłaść nacisk na machanie mieczem i uderzanie nim w ludzi. Jednakże gdyby rzucał broniący się, nacisk byłby położony na uchylanie się i unikanie ciosów (rzucanie na atak i obronę nie kładzie nacisku na żadną z tych czynności, jednakże to znacznie wydłużyłoby rozgrywkę w systemach d20).
Wynikiem tego w 4E jest fakt, iż jesteś zawsze aktywny podczas swojej tury oraz zawsze pasywny podczas tury innych graczy. W 3E natomiast rozróżnienie między rzutami na atak i rzutami na obronę daje inne doświadczenie: czarujące osoby generalnie są bardziej pasywne (rzucenie czaru nie wymaga rzutu, obrona przed czarem już tak) niż postacie walczące podczas swojej tury. Jednocześnie dość często gracze stają się aktywni podczas tur innych graczy dzięki rzutom obronnym.
Tutaj, jak w wielu innych miejscach, 4E spłyca doświadczenie i emocje z gry w coś bardziej "spójnego", jednak jednocześnie gra traci na różnorodności. Gracz nigdy nie odczuje, że podczas swojej tury nic nie zrobił, jednakże ceną tego jest rezygnacja z wykonywania działań poza swoją turą. Swoją drogą jest to teoretycznie zbalansowane dużą ilością reakcji wprowadzonych w 4E.
Drugą ważną zmianą zaimplementowaną w 4E było całkowite zerwanie kontaktu między światem gry a stosowanymi obronami; dla przykładu: kapłan może użyć broni przeciwko Klasie Pancerza lub przeciwko Refleksowi, Wytrwałości albo Woli. Dlaczego? Ponieważ mechanika tak mówi. Autorzy zdecydowali się na taki dysonans mechaniczny, bo pozwala on dać każdej klasie zdolności celujące w różnych obronach bez konieczności wykonywania odmiennych rodzajów akcji.
Odkładając na bok efekty dysharmonijnej mechaniki, ta druga zmiana sprawia, że maleje znaczenie poszczególnych obron. Radiant Brilliance pozwala naładować twoją broń boską energią i wywołać eksplozję po udanym ataku przeciwko Refleksowi, z kolei Holy Spark pozwala odnieść ten sam efekt po ataku przeciwko Woli. Jaka jest różnica między Refleksem a Wolą? Żadna, oczywiście. Stają się arbitralnymi kategoriami, które w połączeniu z dużą ilością mocy tworzą ciekawe efekty mechaniczne.