» » Historia projektowania rzutów obronnych

Historia projektowania rzutów obronnych


wersja do druku
Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Poniżej znajduje się tłumaczenie artykułu, którego oryginał można przeczytać tutaj .


Szybki przegląd mechaniki rzutów obronnych w historii D&D:

(1) OD&D oferowało niekompletną listę rzutów obronnych. To stwarzało kilka problemów, jako że wiele różnych efektów pasowało do kilku kategorii na raz. Czy MG za każdym razem decydował jaki rzut obronny testować? Tudzież, czy gracz zawsze wykonywał rzut obronny w oparciu o swą najlepszą/najgorszą cechę?

(2) AD&D wyeliminowało ten problem przez ustalenie przejrzystej hierarchii i klasyfikacji rzutów obronnych. Jednakże to nie naprawiało w pełni problemu, jako że nadal wiele efektów mogło podpadać pod kilka rodzajów rzutów obronnych na raz. Były dwa sposoby na rozwiązanie tej kwestii: a) stworzenie nowej kategorii albo b) arbitralne przydzielania efektów do różnych kategorii. Najczęściej projektanci i MG wybierali drugie rozwiązanie. To przydzielanie często bazowało na prostych zasadach takich jak "sposób unikania zagrożenia" (unikasz oddechu smoka przez uskoczenie, zatem przed wszystkimi efektami jakich można uniknąć przez uskoczenie będzie nas chronił rzut obronny przeciwko oddechowi smoka) oraz "podobieństwo efektów" (oddech smoka tworzy wielką kulę ognia, zatem przed wielkimi kulami ognia będzie chronić rzut obronny przeciwko oddechowi smoka). Te metody często dawały podobny efekt.

(3) D&D 3E wyeliminowało ten problem, przechodząc na uniwersalny system rzutów utrzymanych w tonacji "sposobu unikania zagrożenia". W rzadkich, podbramkowych sytuacjach ten system, podobnie jak OD&D, cierpi z powodu braku hierarchii ("czy odskakuje, czy też wytrzymuje to?"). Zazwyczaj jednak kwestia jakiego rzutu obronnego użyć jest prosta i klarowna dla większości efektów.

(4) W czwartej edycji, jak można się było spodziewać, rzutami obronnymi nazwany został zupełnie inny element mechaniki. Jednakże, jeśli się przyjrzycie mechanice rzutów obronnych z 2008 roku, dojdziecie do dwóch wniosków. Po pierwsze 4 edycja odwraca mechanikę: zamiast osoby broniącej się to atakujący wykonuje rzut. Jest to interesująca decyzja projektowa. Aby w pełni zrozumieć dlaczego należy rozważyć fakt, że można było zrobić dokładnie na odwrót z Klasą Pancerza: zamiast rzutu atakującego przeciwko Klasie Pancerza mogli zamienić Klasę Pancerza, by działała jak rzut obronny z poprzednich edycji (z osobą broniącą się wykonującą rzut przeciwko stałej wartości ataku). Ważne przy tym jest, by pamiętać, że w kwestiach matematycznego prawdopodobieństwa oraz balansu gry ta zmiana byłaby kompletnie bez znaczenia.

Z mojego doświadczenia wynika, że miałoby to duże konsekwencje psychologiczne. Jako że osoba inicjująca akcję byłaby pasywna, gracz oznajmiałby, że "Atakuje", ale to broniący się rzucałby kostką. Ujmując to inaczej: jeśli rzucasz na atak, gra będzie kłaść nacisk na machanie mieczem i uderzanie nim w ludzi. Jednakże gdyby rzucał broniący się, nacisk byłby położony na uchylanie się i unikanie ciosów (rzucanie na atak i obronę nie kładzie nacisku na żadną z tych czynności, jednakże to znacznie wydłużyłoby rozgrywkę w systemach d20).

Wynikiem tego w 4E jest fakt, iż jesteś zawsze aktywny podczas swojej tury oraz zawsze pasywny podczas tury innych graczy. W 3E natomiast rozróżnienie między rzutami na atak i rzutami na obronę daje inne doświadczenie: czarujące osoby generalnie są bardziej pasywne (rzucenie czaru nie wymaga rzutu, obrona przed czarem już tak) niż postacie walczące podczas swojej tury. Jednocześnie dość często gracze stają się aktywni podczas tur innych graczy dzięki rzutom obronnym.

Tutaj, jak w wielu innych miejscach, 4E spłyca doświadczenie i emocje z gry w coś bardziej "spójnego", jednak jednocześnie gra traci na różnorodności. Gracz nigdy nie odczuje, że podczas swojej tury nic nie zrobił, jednakże ceną tego jest rezygnacja z wykonywania działań poza swoją turą. Swoją drogą jest to teoretycznie zbalansowane dużą ilością reakcji wprowadzonych w 4E.

Drugą ważną zmianą zaimplementowaną w 4E było całkowite zerwanie kontaktu między światem gry a stosowanymi obronami; dla przykładu: kapłan może użyć broni przeciwko Klasie Pancerza lub przeciwko Refleksowi, Wytrwałości albo Woli. Dlaczego? Ponieważ mechanika tak mówi. Autorzy zdecydowali się na taki dysonans mechaniczny, bo pozwala on dać każdej klasie zdolności celujące w różnych obronach bez konieczności wykonywania odmiennych rodzajów akcji.

Odkładając na bok efekty dysharmonijnej mechaniki, ta druga zmiana sprawia, że maleje znaczenie poszczególnych obron. Radiant Brilliance pozwala naładować twoją broń boską energią i wywołać eksplozję po udanym ataku przeciwko Refleksowi, z kolei Holy Spark pozwala odnieść ten sam efekt po ataku przeciwko Woli. Jaka jest różnica między Refleksem a Wolą? Żadna, oczywiście. Stają się arbitralnymi kategoriami, które w połączeniu z dużą ilością mocy tworzą ciekawe efekty mechaniczne.

Kilka słów od tłumaczaSystem trzecioedycyjnych rzutów obronnych i rzutów na atak miał dla mnie pewien psychologiczny efekt. Otóż gdy grałem wojownikiem musiałem się wysilić, by w kogoś trafić - rzucałem na atak. Natomiast gdy grałem postacią władającą magią, jedno moje słowo wystarczało, by to inni musieli się wysilić chcąc się przede mną bronić - rzucali więc na obronę. To sprawiało, że gdy grało się osobą czarującą miało się poczucie potęgi.

Komentarze


Krzemień
   
Ocena:
+10
No i z artykułu o rzutach obronnych wyszedł artykuł o hejtowaniu czwartej edycji. Upór z jakim na polterze tłumaczone są wypociny tego frustrata i grafomana jest wręcz nieprawdopodobny.

W dodatku autor jest w błędzie - w 4e bohaterowie robią różne rzeczy poza swoją kolejką.

Gratuluję świetnego wpisu, tak trzymać.
12-07-2012 09:21
von Mansfeld
   
Ocena:
+4
O ile niektóre teksty Justina Alexandra są dobre, to ten to kolejny z tych, w którym pokazuje się jako klimaciarz - najwyraźniej pomylił systemy w jakie gra (bo D&D 3rd i następne najwyraźniej mu nie odpowiadają).

Ale te tendencje pasują do tego, co dział D&D od lat forsuje - mimo wydawania recenzji o dodatkach D&D 4th, skrycie hejci czwartą edycję w innych swoich tekstach. Tak jakby ludzie znajdujący się w redakcji zatrzymali się na "D&D 3.0, rok 2000".

"Kilka słów od tłumacza" zupełnie zbędne. Nic nie wnoszą do tekstu, napisane w oderwaniu od tematu.
12-07-2012 10:04
Krzemień
   
Ocena:
+4
Już pominę fakt, że w 4e występuje uniwersalny rzut obronny, którego ST zawsze wynosi 10 a na wynik jego testu wpływ mają jedynie specjalne moce lub zdolności postaci. Ten rzut obronny działa bardzo podobnie do tych z 3e. Autor usilnie próbuje przełożyć 3cio edycyjne wytr/fef/wola na 4e i przez to plecie głupoty.

Edyta:
Krytyka na polterze jest zabroniona, bo posty znikają?
12-07-2012 12:30
Kamulec
   
Ocena:
+3
Miała być historia, jest felieton skupiony na najnowszej edycji.

Zaś co do działu D&D - negatywne opinie o systemie nie są niczym złym, o ile fakty nie są przekłamywane.
12-07-2012 12:42
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
"Tak jakby ludzie znajdujący się w redakcji zatrzymali się na "D&D 3.0, rok 2000"."

Zatrzymali się na systemie, który "daje im możliwości zrobienia postaci którą sobie wymyslili (czyt.kolejnego MarySueBatmana)". 4e ze swoją urawniłówką i utrudnieniem multiklasingu jest be. Kiedy czytam w/w argument zawsze sie zastanwiam- po co grać w ograniczający wyobraźnie system klasowy? Mało to jest systemów bez klas, gdzie postać buduje się w oparciu o pulę punktów? Fejrun czy Gejhałk to fluff, nikt nie nakazuje grać na 3x. Np na sewedżach też spokojnie można czarozłodziejopornomancera wykręcić. Nie ma klas, jest czysty klimat i fluff, a mechanika , jako że służy tylko cyfrowej wizualizacji koncepcji BG, jest odarta z nadmiaru liczenia i optymalizowania.
12-07-2012 13:36
Kamulec
   
Ocena:
+2
"ograniczający wyobraźnie "
Co przez to rozumiesz?

Równie dobrze moża zapytać, po co grać w SW. Inny styl gry.

3ed i 4ed to też inny styl gry, a nie udoskonalenie, stąd wiele osób (np. ja) zostało przy starszej edycji.
12-07-2012 14:07
Radnon
   
Ocena:
+1
@ Kamulec
Masz rację, ale jako tłumacze nie możemy ingerować w tytuł oryginału, nawet jeśli nie jest on do końca adekwatny do treści. Podobnie ma się rzecz z zawartością.

@ Ogólniej
W dziale nie ma żadnej "obowiązującej edycji" i jeśli ktoś chciałby opublikować swój artykuł na przykład do czwórki to nie ma problemu. Zachęcam do ich nadsyłania na redakcyjne adresy. Bardzo chętnie poszerzymy ofertę dla czytelników o większą liczbę tekstów do różnych edycji D&D. W chwili obecnej jest ich po prostu mało i dlatego dominuje 3.5, w której nasi autorzy czują się najlepiej.
12-07-2012 14:09
Kamulec
   
Ocena:
+1
Wpis krótki, wiec niezbyt jest miejsce na przedmowę od redakcji, pomogłoby jednak napisanie w wieści dokładniej, o czym jest artykuł.
12-07-2012 14:21
Bortasz
   
Ocena:
+1
Sekret za tak zwanym "Spiskiem oczerniającym 4 edycję." jest bardzo prosty.

Ja nie gram/nie interesuje się 4 edycją. A tak się złożyło, że w chwili obecnej to ja jestem najbardziej aktywnym pisarzem/tłumaczem w dziale D&D.

Jeżeli komuś taki stan rzeczy się nie podoba, to jest jedno proste lekarstwo na to. Zacznijcie pisać.
Dział D&D chętnie opublikuje materiały do 4 edycji, ale wpierw musi je mieć.
12-07-2012 14:46
Zireael
   
Ocena:
0
@ Krzemień: sama skasowałam komentarz.

I przeczytałam dokładnie oryginał, zastanawiając się, co tu można poprawić/dopisać od tłumacza. Wyszło, że niewiele.
12-07-2012 14:48
Krzemień
   
Ocena:
+3
@Zireael
W takim razie przepraszam. Publikując komcia zobaczyłem nagle, że poprzedni zniknął stąd wniosek o kasowaniu.

@Ogólnie
Skoro nie macie ludzi do pisania o 4e to może po prostu o niej nie piszcie? Ja i pewnie nie tylko ja będę wam wdzięczny.

@Radnon
Mi tam się wpisy o 3.5 podobają i głównie dla nich odwiedzam zakładkę RPG. Swoją drogą jako jeden z nielicznych tutaj piszesz o dedekach wartościowo i nawet takie Wieści z Wybrzeża/Szlaku są przydatne.
12-07-2012 15:28
Beamhit
   
Ocena:
+2
Tłumacząc słowo od tłumacza - jestem klimaciarzem, ale kocham czuć potęgę ;)

A J. A. to jakiś amerykański mięczak, nigdy by nie pojął naszych 10 kacetowych odporności, w tym odporności na wyziewy (Zieeeeew...), przekleństwa (O ty w p... j... s...) i magnetyzm (To mój zwierzęcy instynkt je przyciąga!) !
12-07-2012 18:08
Podtxt
   
Ocena:
+1
Myślałem że będzie to historia projektowania, przedstawienie czym kierowali się twórcy dedeków podczas tworzenia mechaniki. Co chcieli zmienić z edycji na edycję, co poprawić, na co położyć nacisk. To jest tylko krótki opis wynikowej mechaniki RO w kolejnych edycjach.
13-07-2012 11:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.