» Artykuły » Publicystyka » Historia powstawania Duke Nukem Forever

Historia powstawania Duke Nukem Forever

Historia powstawania Duke Nukem Forever
Tytuł Duke Nukem Forever niezaprzeczalnie kojarzony jest z jedną z najdłużej produkowanych gier wszech czasów. Uznawano ją za grę-widmo czy vaporware, czyli oprogramowanie, nad którym prace ciągle są w toku, a końca nie widać. Niniejszy artykuł ma rzucić nieco światła na ten długotrwały proces dewelopingu.

Szaleństwo z postacią Duke'a rozpoczęła firma Apogee Software, która została założona w 1987 roku. W 1991 roku wydała ona Duke Nukem – Episode 1: Shrapnel City, a dwa lata później Duke Nukem II. Tworząc nowy oddział pod nazwą 3D Realms, w 1996 roku wypuściła na rynek trzecią część przygód Księcia. Sami twórcy pewnie nie sądzili, że produkcja kosztująca zaledwie trzysta tysięcy dolarów będzie w stanie sprzedać się w nakładzie aż trzech i pół miliona egzemplarzy. Ekipa składająca się z dziesięciu osób mogła zacząć świętować, natomiast podekscytowani gracze mogli liczyć na dalsze odsłony przygód umięśnionego bohatera. Nie musieli długo czekać, bowiem dwudziestego ósmego kwietnia 1997 roku 3D Realms zapowiedziało kontynuację, Duke Nukem Forever.

Powstał pomysł, scenariusz, wystarczyło ruszyć z kopyta i zacząć działać. Najpierw planowano wykorzystać możliwości silnika graficznego o nazwie Build, który generował obraz w dwuwymiarze.
Szybko jednak zdano sobie sprawę, że ta technologia była przestarzała i wypierały ją systemy generujące obiekty 3D. Do rąk programistów trafił silnik pierwszego Quake'a, lecz potraktowano go jako formę testów, gdyż firma chciała od razu zainwestować w jego drugą wersję, wydając około pół miliona dolarów na prawa licencyjne przedstawicielom idSoftware.

Pierwszą datę premiery zaplanowano na 1998 rok.

Na majowych targach E3 z roku 1998 zaprezentowano pierwszy trailer produkcji funkcjonującej na silniku Quake'a II. Pokazywał on wiele dynamicznych ujęć, protagonista używał dział przeciwlotniczych, siedział za sterami samolotu, przedostawał się przez trudne pułapki wymagające refleksu i zręczności. Wszędzie coś wybuchało, waliło się. Materiał trwający ponad trzy minuty wywołał spore wrażenie na publiczności oraz na ówczesnym wydawcy – Infogrames. Zadowolony nie był tylko współzałożyciel studia 3D Realms, George Broussard. Jego zdaniem tytułowi sporo brakowało do ideału, który chciał osiągnąć.


Miesiąc po targach z Los Angeles producenci Duke Nukem Forever postanowili zmienić silnik graficzny na ten od Epic Games, który napędzał pierwszą część Unreala. Tłumaczyli, że technologia idSoftware nie potrafiła generować dużych i otwartych przestrzeni, jakie chcieli uzyskać zwłaszcza przy konstruowaniu pustyni Nevada. Przejście do nowego rozwiązania miało zająć nie więcej niż sześć tygodni, a to, co pokazał zwiastun, nie miało zostać utracone.

Szóstego kwietnia 1999 roku Sven Technologies oświadczyło, że 3D Realms zakupiło ich nowoczesną technologię Multi-Resolution Geometry. Dało to twórcom Duke'a możliwość kontynuowania tworzenia gry z płynniejszą i lepiej wyglądającą grafiką oraz możliwością dodania większej liczby postaci, niż było to poprzednio możliwe. Pod koniec roku pokazano pierwsze obrazki z dotychczasowej fazy produkcji, lecz zakończenia prac w najbliższym czasie nie przewidywano.

Ludzkość wkroczyła w dwudziesty pierwszy wiek. Wirtualna rozrywka przestała być postrzegana jako zwyczajna zabawa – zauważono w niej szansę na milionowe zarobki. Studia deweloperskie zaczęły się rozrastać, pojawiły się nowe rozwiązania techniczne. Niestety producenci Duke'a nie pragnęli dostosować się do nowych wymagań, chociażby poprzez utworzenie dodatkowych etatów. Zespół liczący tylko około dwudziestu pracowników nie działał tak owocnie, jak by tego oczekiwał szef projektu. Tym bardziej, że Broussard pragnął, aby jego produkt był doskonały w każdym calu i zrewolucjonizował rynek.

Nadszedł nowy rok, lecz tym razem miał on o wiele więcej do zaoferowania. Na tegorocznych targach E3 pokazany został drugi trailer z długo oczekiwanej gry Duke Nukem Forever. Także i tym razem widzowie przyjęli prezentację z wypiekami na twarzy. Dzieło jako jedne z pierwszych użyło systemu motion capture do wykonania spektakularnych animacji postaci. Zaprezentowano więcej dramaturgii, niesamowite pościgi różnymi pojazdami (a nawet jazdę na ośle!) oraz inne zaawansowane możliwości ówczesnej technologii. Jedno było wiadome, Duke Nukem Forever miał wielkie szanse na postawienie poprzeczki bardzo wysoko. Niestety Broussard nadal nie był przekonany co do tego, jaki efekt końcowy chce zobaczyć. Pojawiły się również pierwsze problemy finansowe, które dotknęły wydawcę Infogrames, a tym samym zmusiły go do zamknięcia głównego biura w Teksasie. Prawa do wydania tytułu trafiły w ręce rodzimego przedsiębiorstwa Infogrames, Take-Two Interactive.


W 2003 roku nad grą nadal pracowała garstka osób, co w tym czasie było złym wyjściem, tym bardziej, że chciano stworzyć wielkobudżetowy projekt. Pojawiały się pogłoski, że twórcy ponownie zmienili silnik graficzny albo że gra w ogóle nie istnieje. Prawda była taka, że Broussard i Scott Miller (drugi współzałożyciel firmy) toczyli wewnętrzną walkę z wydawcą, który domagał się ukończenia Duke Nukem Forever pod koniec 2004 roku lub na początku 2005.

Mijały kolejne lata. W roku 2006 George Broussard wypuścił parę filmowych dem technologicznych demonstrujących model jazdy oraz inne sekwencje zaimplementowane w przygotowywanym tytule. Take-Two chciało, aby wydać grę w takim stanie, w jakim się znajdowała; oferowało przy tym 3D Realms sporo gotówki za pośpiech. Dodatkowo zespół zmotywować miał bonus w wysokości pół miliona dolarów, jeśli premiera odbędzie się najpóźniej trzydziestego pierwszego grudnia. Szef ekipy w ogóle nie brał tego pod uwagę. W międzyczasie kilku pracowników postanowiło odejść z pracy.

Rok 2007 spowodował pewne zmiany. Przede wszystkim Miller, za poleceniem partnera biznesowego, powiększył studio o nowych pracowników. Natomiast w grudniu świat otrzymał nowy zwiastun promujący grę. Wydawało się, że już niedługo do sprzedaży trafi jedna z najdłużej powstających i najbardziej oczekiwanych gier. W późniejszym czasie pojawił się jeszcze kawałek pokazujący rozgrywkę oraz dwa nowe zdjęcia skrzętnie ukryte w edycji specjalnej Duke Nukem 3D przeznaczonej dla konsoli Xbox 360. Ponadto okazało się, że tytuł napędza silnik graficzny Unreal Engine 2.5.


Gdy w kwietniu 2009 roku szef 3D Realms potwierdził, że osiągnięto już dziewięćdziesiąt procent końcowego efektu, można było sądzić, że lada moment gra zawita na sklepowe półki. Niestety szybko okazało się, że brakuje pieniędzy na dalszą produkcję. Dwadzieścia milionów dolarów, które wydali właściciele marki, stanowiło już tylko przeszłość. Doszło do negocjacji, podczas których przedstawiciele 3D Realms liczyli, że wyciągną od Take-Two dodatkowe sześć milionów.
Wydawcy początkowo zaoferowali tylko dwa i pół miliona dolarów, jednak potem poszli na kompromis i postanowili przekazać tę kwotę od razu, a drugie tyle dostarczyć, gdy produkt ruszy do tłoczni. Odpowiedź Broussarda była szybka – odrzucił propozycję. Proces dewelopingu został zawieszony. Ósmego maja na głównej stronie studia pojawił się wpis z tytułem: "Goodbye" oraz zdjęcie ze wszystkimi pracownikami.

Przerwanie prac zaowocowało pozwem ze strony Take-Two, które domagało się zwrotu dwunastu milionów dolarów pożyczonych firmie Infogrames na rzecz opracowywanej produkcji. 3D Realms zaprzeczyło, jakoby otrzymało jakiekolwiek pieniądze, i także nie pozostało dłużne partnerom w interesach, wchodząc na drogę sądową. We wrześniu sprawa nabrała tempa, gdy prawa do marki zakupiło Gearbox Software.
Właściwie można by rzec, że wszystko zostało w rodzinie, gdyż nowy właściciel serii, Randy Pitchford, pracował kiedyś nad Duke Nukem 3D. W międzyczasie, gdy w sądzie toczył się proces, twórcy postaci Księcia założyli małe studio o nazwie Triptych, które według Millera ukończyło grę w wersji na PC. Po krótki czasie zespół przejęło Gearbox i rozpoczęto tworzyć konsolowe konwersje i rozgrywkę wieloosobową oraz likwidować istniejące błędy.

Rok później na wrześniowej imprezie Penny Arcade Expo pokazano grywalne demo, w które zagrać mógł każdy tam obecny. Podano kolejną oficjalną datę wydania: 6 maja 2011 roku. Można było sądzić, że nareszcie doczekamy się wielkiego powrotu Duke'a. Niestety, krótko przed tą datą wydanie przeniesiono na dziesiątego czerwca, tłumacząc się tym, że trzeba doszlifować pewne elementy. Na szczęście ten termin był ostateczny i Duke Nukem Forever został wypuszczony na rynek.

Czy produkcja spełniła oczekiwania wielu milionów graczy? Jak łatwo można się przekonać, ciągłe dążenie do doskonałości ma swoje plusy i minusy. Średnia ocen według serwisu metacritic.com zatrzymała się w granicach lekko poniżej sześćdziesięciu procent, więc nie jest to wynik, jakiego można było się spodziewać po tylu latach mozolnej pracy. Trzeba jednak przyznać, że historia powstawania jednego z bardziej wyczekiwanych tytułów jest pełna zwrotów akcji i rosnącego napięcia. Z pewnością można by na jej podstawie stworzyć ciekawy film dokumentalny zawierający nieodkryte dotąd materiały.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

de99ial
   
Ocena:
+1
DNF jest dla tych, którzy pamiętają i lubią DN3D. Inni będą raczej rozczarowani niż zadowoleni.
28-06-2011 10:52
Vermin
   
Ocena:
0
Mi się w DNF bardzo nie podoba grafika. Taka stara.
28-06-2011 11:03
de99ial
   
Ocena:
0
W 3D też nie powalała. Równoległy Quake zamiatał wszystko - ale i tak dawał fun :D
28-06-2011 11:14
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Pierwszy i drugi (zwłaszcza drugi) zwiastun prezentują świetne, jak na owe czasy, grywalne gierki. Gdyby wówczas zdecydowali się na wydanie, to teraz byśmy pewnie mieli kolejną odsłonę finansowaną z połowy kasy zarobionej na poprzedniej części (drugą połowę mogliby przejeść), a jej oceny byłyby o połowę wyższe. A tak to w kwaśnej atmosferze musieli dociągnąć do końca na siłę i wyszło, jak wyszło.
28-06-2011 11:19
angel21
   
Ocena:
0
Troszkę dałem ciała, bo znalazłem trailer z 2003 roku, który również prezentuje się wyśmienicie. Polecam obejrzeć, robi wrażenie - http://www.youtube.com/watch?v=AnZ f-kk4hbU
28-06-2011 11:33
nimdil
   
Ocena:
0
DNF jest słaby i nudny. DN3D był o niebo ciekawszy. W porównaniu z Quakiem też nie było tak źle bo choć Quake był w pełnym 3D to DN3D miał mnóstwo detali które dawały grze kopa. Teraz to żadna nowość. Gra jest słaba, historia jej powstawania jest o wiele ciekawsze od niej samej.
28-06-2011 12:37
de99ial
   
Ocena:
0
E tam mi daje frajdę bieganie z PGRem... znaczy eRPeGiem pod pacha i naparzanie do świńskich ryjów :D Plus komentarze Księcia potrafią mnie rozbawić :D
28-06-2011 13:03
Vermin
   
Ocena:
0
Znaczy książę, wieprzowinki nie lubi :D
28-06-2011 13:28
de99ial
   
Ocena:
0
Lubi - w postaci kotletów :D
28-06-2011 13:31
nimdil
    @de99ial
Ocena:
0
To jest w miarę OK.

Gorzej jak:
a) jeździ się samochodem
b) pęta się bez niczego do roboty tylko po to żeby podziwiać wątpliwej urody widoki dookoła typu własne odbicie w lustrze o gracji stracha na wróble
c) gra się w platformówkę FPP (WTF?)
i takie tam.
28-06-2011 14:23
de99ial
   
Ocena:
0
Pomimo wad gra sprawia mi frajdę. Dlatego, że DN3D był pierwszym (i jedynym w pełnym tego skrótu znaczeniu) FPSem jakiego przeszedłem. Nie narzekam - bawię się.

Nie każdy musi ;)
28-06-2011 15:49
nimdil
   
Ocena:
0
DN3D to był FPS przy którym spędziłem więcej czasu niż przy wszystkich innych razem wziętych mimo grania po sieci w Q1 i Q2, radosnego grania w Unreal (ten pierwszy) czy uczciwego przejścia Dark Forces, Dark Forces 2, Dooma i Domma2. Przez to że z sąsiadem mozolnie odkrywaliśmy sekrety edytora map robiąc najróżniejsze cudeńka.

A jak się bawisz DNF to good for you.
Dla mnie jest nudny i niejednokrotnie załamujący.
28-06-2011 16:34
de99ial
   
Ocena:
0
Ja tam nigdy nie przepadałem za FPSami. I nadal nie przepadam ;)
28-06-2011 17:26
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
@nimdil: Pierwszy Duke był platformówką. Może to sentymentalne nawiązanie?
29-06-2011 10:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.