» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Historia gier RPG, część 1

Historia gier RPG, część 1


wersja do druku

Prapoczątki naszego hobby

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, Jan 'gower' Popieluch

Historia gier RPG, część 1
Poniższy artykuł to tłumaczenie pierwszych dwóch ([1], [2]) części serii Steve'a Darlingtona, oryginalnie opublikowanych w Places to Go, People to Be – The Online Magazine of Roleplayers, opisujących historię naszego hobby. Pragnę podziękować autorowi materiału i redakcji magazynu za zgodę na publikację tłumaczenia. Przetłumaczyłem ten tekst na język polski, mając nadzieję, że jego zawartość zainteresuje polskiego odbiorcę. 

(1): Jeden mały krok od gier bitewnych...

Nasi przodkowie

Jak wszystkie świetne historie, zaczynamy od słynnego geniusza, który ruszył Ziemię. W tym wypadku jest to wizjoner i pisarz, H.G. Wells. Był on nie tylko ojcem science fiction, ale także gier bitewnych. Co czyni go, jeśli się zastanowić, dziadkiem gier RPG.

Gry bitewne istniały tak długo, jak istnieją wojny. Pomysł, by zasymulować wojnę bez żadnych zagrożeń, sięga starożytnego Sumeru, więcej niż 4 tysiące lat temu. Szachy i go, dwie z najstarszych gry świata, wyrosły z tych bitewnych. Współczesne gry bitewne wzięły swój początek z Prus, na przełomie XIX i XX wieku. Kriegspiel (pl. Gra Wojenna) wprowadziła przemieszczanie znaczników na stole i korzystanie z kości, by określić prawdopodobieństwo różnych akcji. Po wojnie francusko-pruskiej, Anglicy stworzyli jej własną wersję, która zaczęła być wykorzystywana przez armię, by uczyć taktyki i przewidywać wyniki bitew.

To jednak Wells otworzył świat gier bitewnych dla amatorów. W 1915 r. opublikował zestaw amatorskich zasad w książce zatytułowanej Little Wars, która obecnie jest uważana za "biblię gier bitewnych". Pisarz był także pierwszym, który zasugerował, by wykorzystać miniaturowe figurki, mające reprezentować poszczególne jednostki, aby dodać smaczku i frajdy do gry. Choć Little Wars była popularną książką, bitewniaki zaczęły się "naprawdę" dopiero w 1953 r., kiedy Charles Roberts wydał pierwszą komercyjną "planszową" grę. Choć kula zaczęła się toczyć powoli, Roberts ostatecznie stworzył Avalon-HIll Game Company, obecnie jedną z największych firm w branży gier planszowych.

Iskra wzniecająca ogień

Po prawdzie w latach 60. i 70. gry bitewne były w szczycie popularności, który nie powrócił od tamtego czasu. Wygląda na to, że wszyscy ci młodzi luzie, który nie brali LSD i nie słuchali Boba Dylana, grali w całą masę bitewniaków. Wkrótce to nie były gry, tylko biznes. Wielki, dobrze umocowany i dobrze zdefiniowany fanklub właśnie powstawał, wraz ze zgromadzeniami, publikacjami i własnym żargonem, podobnie do fandomu sci-fi. Pod koniec lat 60. istniała już silna i stabilna subkultura gier bitewnych – wspierające środowisko, w którym kotłowała się kreatywność i różne eksperymenty jego członków. To właśnie tu miała zostać skrzesana iskra, od której miał wybuchnąć ogień gier fabularnych. Mimo wszystko, ktoś musiał ją rozniecić. A tą iskrą był Władca Pierścieni.

Wydany w pełni w USA w 1966, na zawsze zmienił świat literatury, a także świat milionów nastoletnich Amerykanów płci męskiej z klasy średniej. A skoro 90% graczy gier bitewnych było nastoletnimi mężczyznami z klasy średniej, nie trzeba wiele wyobraźni, by zgadnąć, co nastąpiło potem. Gracze już nie chcieli odgrywać bitwy o Gettysburg, lecz zamiast tego bitwę o Helmowy Jar. Wojny Napoleońskie ustąpiły bitwom Wojny o Pierścień, gobliny i orkowie zastąpili żołnierzy i konnicę. Ludzie chcieli wiedzieć, jak wiele obrażeń mógł zadać Barlog, i jak daleko sięgało zaklęcie błyskawicy.

To była tylko kwestia czasu, nim pierwsza gra w świecie Tolkiena została opublikowana. Jednak był z tym pewien problem, gdyż było bardzo mało dobrych gier bitewnych, które rozgrywały się w średniowieczu i pozwalały na wprowadzenie magii i smoków. To w tym miejscu pojawia się dwójka mężczyzn: Ernest (Gary) Gygax i David Arneson.

Legendarne partnerstwo

W małym mieście w Wisconsin zwanym Lake Geneva, Gygax, Jeff Perren i przyjaciele stworzyli grę bitewną, która dobrze modelowała średniowieczne starcia. Zwała się Chainmail i została opublikowana przez Gygaxa i jego nowopowstałą firmę, Tactical Studies Rules. Późniejsza, lepiej znana wersja była pierwszą grą bitewną, która zawierała zasady gigantów, trolli, smoków i zaklęć. Ta gra jest postrzegana jako matka Dungeons and Dragons i owszem, istnieje wiele podobieństw w zasadach i stylu.

Nasiona gier fabularnych zostały jednak zasiane znacznie wcześniej. W momencie, gdy Chainmail była spisywana, Gygax był członkiem klubu entuzjastów średniowiecznych bitew zwanego The Castles and Crusades Society. Inny członek, Arneson, zaczął już eksperymenty z pewnymi pomysłami na RPG. Jak później sam powiedział:

Muszę podziękować serdecznie [za pomysły] innemu lokalnemu graczowi, Dave'owi Wesley'owi. Był on pierwszym, który obmyślił RPG... pierwsze, które pojawiają się w moich myślach, to małe gry bitewne w średniowieczu, bardzo nudny okres w historii bitewniaków. Uczestnicy po chwili zwyczajnie się nudzili z powodu zasad. Aby podkręcić atmosferę, Dave, który był naszym Sędzią (ang. Referee), dał każdemu z nas mały, osobisty cel podczas bitwy.

Działo się to w 1968 r. Choć wydawało się to dosyć prymitywne, był to pierwszy krok w stronę prawdziwego RPG. Jak dodaje Arneson:

Cóż, to sprawiło, że zaczęliśmy myśleć "ej, nie byłoby świetnie, gdyby..." i zaczęliśmy grać z innymi ludźmi. "Zagrajmy wielką średniowieczną kampanię z pół tuzinem różnych osób grających postaciami z małą mocą, powiedzmy, 50-60 ludzi, a w dodatku jesteś królem lub rycerzem czy cokolwiek." I tak to się zaczęło. Tak zaczęły się gry fabularne.

W wczesnych latach 70. kreatywność Arnesona spotkała się z fantazją Gygaxa i ta dwójka zaczęła łączyć swoje pomysły. W 1970 lub 1971 (autor nie jest pewny daty) Arneson wziął system Chainmaila i stworzył to, co było pierwszą prawdziwą grą RPG w historii.

Wszyscy ci ludzie przyszli na tradycyjną bitwę napoleońską i ujrzeli stół z wielką twierdzą. Zastanawiali się, czy jest ona na równinach Polski, czy w co tam graliśmy w tym czasie, ale szybko odkryli, że mieli wyruszyć w jej ciemne, mokre, głębokie podziemia.

Ta gra z czasem stała się kampanią Blackmoor. Gygax wziął byka za rogi i stworzył przygodę, która dała początek Greyhawkowi. W ciągu następnych kilku lat, obydwoje grali i playtestowali zasady, które ostatecznie stały się Dungeons and Dragons, pierwszą na świecie komercyjną grą RPG. Jak wcześniej gry bitewne, zaczęło się powoli, ale powstało wtedy kompletnie nowe hobby.

Hołd dla Dave Arnesona

Jak wszystkie wielkie partnerstwa, i to Gygaxa i Anresona nie było bez różnic kreatywnych. W mniej niż rok po wydaniu D&D, konflikt twórczy osiągnął apogeum i Arneson opuścił TSR. Firma, pod kierownictwem Gygaxa i nowego partnera, Briana Blume'a, dalej funkcjonowała, ale bez płacenia Arnesonowi tantiem, które mu się należały zgodnie z prawem. W 1979 r., Arneson podał TSR do sądu i po długim starciu prawnym został wykupiony przez TSR. Jest tragedią, iż dzisiaj Gygax jest powszechnie chwalony jako jedyny ojciec gier RPG w momencie, gdy światek erpegowy zapomniał całkowicie o Arnesonie. Mam nadzieję, że ten artykuł znajdzie wielu czytelników i naprawi tę historyczną niesprawiedliwość.

(2): Otwarłszy ponownie Puszkę Pandory...

Prasa w ruch

W miarę jak wieści o tym, w co grali Gygax i Arneson, zaczęły się roznosić, zasypano ich prośbami o definitywne i kompletne zestawy zasad. Ostrożnie pokazali swoje pomysły wszystkim wielkim firmom growym, ale żadna nie wyraziła zainteresowania. Ostatecznie w 1974 r. postanowili wydać grę własnym nakładem, poprzez "piwniczą" firmę Gygaxa, TSR.

Nie było to "gorące przywitanie", Gygax później wspominał. Pierwszy nakład w ilości 1000 sztuk schodził przez rok. Następne 1000 kopii rozeszło się w mniej niż 6 miesięcy, a potem sprzedaż wzrastała wykładniczo. Do 1979, D&D sprzedawało się w nakładzie 7000 egzemplarzy na miesiąc, a dzisiaj TSR jest dalej największą firmą RPG na świecie. Ale wyprzedzamy nieco wypadki.

Pierwsza edycja skorzystała z idei Chainmaila, czyli z 3 osobnych książeczek, a także całej masy innych rzeczy. Zasady były spisane pod kręgi gamingowe, do których Gygax i Arneson należeli, i zakładały znajomość zasad i stylu, do którego przywykli. Jednakże dla graczy bez doświadczenia mogło to być konfundujące i frustrujące; zdarzało się, że zasady mówiły "Walka (tutaj) jest taka jak w Chainmail" – co nikomu nie pomagało. System zaklęć był bardzo niedookreślony, a tabele statystyk walki prawie że nieczytelne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co zaskakujące, działało to na rzecz hobby, a nie przeciwko niemu. Były ku temu na dwa powody. Po pierwsze, przez brak klarownych zasad gracze tworzyli swoje własne, myśląc z perspektywy game designerów o tym, jak tworzyć zasady, ich systemy i konstruować gry od strony mechanicznej. To w tym momencie narodzili się późniejsi RPG designerzy.

Po drugie, gracze skupiali się nie na samej grze, lecz na idei, która za nią stała. Choć zasady były dalekie od perfekcji, ludzie rozpoznali potencjał tego nowego i niesamowitego konceptu, wokół którego wszystko się kręciło. D&D to być może pierwsza gra, którą chętni kupowali wiedząc, że przynajmniej połowa zasad będzie odrzucona lub poważnie zmieniona.

Wielcy pretendenci

Skupienie się na idei zamiast na grze i potrzeba przepisywania instrukcji sprawiły, że każda grupa posiadała swoje własne ich wersje. Naturalnie każdy chciał się dzielić swoimi "właściwymi" zasadami z resztą. Nie zajęło długo czasu, by świat zalały newslettery, fanziny i pisma poświęcone opisaniu "najlepszych" sposobów, by grać w D&D.

Gygax i Arneson stworzyli swój własny magazyn, zatytułowany The Dragon Rumbles. Z czasem stał się on The Dragon, a potem po prostu Dragon, jak jest zwany dzisiaj. Innym bestsellerem tamtych czasów było Alarums and Excursions. Choć był to fanzin, wydawany wcześniej niż Dragon, był prawie tak samo poczytny. W ciągu paru lat D&D wygenerowało więcej dyskusji, analiz, rewizji i rekonstrukcji niż jakakolwiek gra w historii. Było tylko kwestią czasu, nim niektóre z grup graczy zadecydowały, że zamiast wysyłać swoje zasady do magazynu, powinni opublikować je na własną rękę.

D&D krytykowano z wielu powodów, ale najczęstsze uwagi miały dwojaką naturę: gra była za skomplikowana lub zbyt prosta. Argument "zbyt skomplikowana" skupiał się na zasadach i podręcznikach. Młodsi gracze, niezainteresowani bitewnniakami, pragnęli czegoś łatwego do nauki, prostego do zastosowania podczas sesji i ogólnie bardziej zabawnego. Otrzymali to wszystko wraz z Tunnels and Trolls.

Tunnels And Trolls (St Andre, 1975)

Plotka głosi, że Ken St Andre, twórca Tunnels and Trolls (lub T&T), wpadł na pomysł gier fabularnych niezależnie od Gygaxa i Arnesona. Wybrał nawet podobną nazwę do D&D i był przerażony, gdy chciał sprzedać swoją grę, że ktoś go już uprzedził.

Nie wiadomo, czy ta historia jest prawdziwa, ale z pewnością istnieje dostatecznie dużo podobieństw między grami, by zasugerować, że T&T było odtwórcze. Postaci mają 6 podobnych statystyk, zbliżony wybór klas, a setting i format przygód są praktycznie identyczne. Jednakże to co ważne w T&T, to różnice, a nie podobieństwa. Zacznijmy od tego, że Tunnels... używało prostych zasad i rzucano tam k6 do niemal wszystkiego. Choć walka i magia korzystały z tabel, były one łatwe do odczytania, a wyjaśnienia – proste w odbiorze. To fakt, zasady i wartości były tu lepsze od tych w D&D. Ale to nie wszystko.

Granie w T&T było FAJNE. Ta gra była słodka, głupiutka, polegała na bieganiu w kółko z mieczem i zaklęciami i uderzaniu w rzeczy. Język był okej, zasady miłe w korzystaniu, setting był pełen dowcipów, każdy element gry zawierał w sobie poczucie humoru autora. Zaklęcia miały nazwy takie jak "Małe Stópki" i "Chowaśne dziurki", a przeciwnikami były wielkie wiewiórki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

D&D, oczywiście, było tego przeciwieństwem. Ostatecznie, gdy hobby i gracze dojrzeli, zabawne elementy T&T straciły swoich fanów na początku lat 80. T&T było jednak pierwszą poważną konkurencją dla D&D. Choć zawsze było uważane za "numer dwa" (nawet przez St Andre!), przez pewien czas zarabiało na siebie. Jest to więcej, niż można powiedzieć o jakimkolwiek innym systemie tamtych czasów.

W międzyczasie, inna gra zyskiwała popularność. Argumenty "zbyt proste" dotyczyły settingu, a nie zasad. Ludzie marudzili na jakichś herosów w świecie fantasy, wchodzących do podziemi i zabijających rzeczy, by zdobyć skarb. Chcieli także bardziej realistycznych historii – średniowiecznego świata, który zachowywał się jak średniowieczny świat. Gracze pragnęli realizmu, szczegółów i złożoności. Otrzymali to w Chivalry and Sorcery.

Chivalry and Sorcery (Fantasy Games Unlimited, 1976)

Stworzone przez Eda Simbalistę i Wilfa Backhausa w roku 1976 C&S po dziś dzień jest jednym z bardziej skomplikowanych RPG-ów. Nie można zarzucić mu braku realizmu: zasady i styl są stworzone, by emulować Francję w późnym XII wieku, zamiast dedekowego luźnego quasi-Tolkiena. Podręcznik opisuje nie tylko świat, ale także społeczeństwo: gracze musieli wprowadzić swoje postaci w szczegółowy kod feudalny ze szlachtą, poddanymi i silnym wpływem Kościoła Katolickiego.

I pomimo tego, że przygody dalej miały bardzo podobny format, C&S odrzuciło wiele konwencji ustanowionych przez D&D – wyprawy do podziemi zostały zastąpione zadaniami na powierzchni, wrogowie to Wikingowie i Piktowie zamiast mistycznych bestii, a użytkownicy magii musieli włożyć wysiłek we własną edukację, by stać się silniejszymi.

Problemem z C&S było to, że próbowało robić zbyt wiele. Usiłując stworzyć wszystko to, co D&D zostawiło w domyśle, zakopało się ono we własnej nieskończonej mechanice. Dla przykładu gracze nie muszą rzucać tylko na 8 atrybutów, ale także na rasę, wiek, płeć, wysokość, posturę, charakter, znak zodiaku, zdrowie psychiczne, klasę społeczną, rodzeństwo, status rodziny i profesję ojca. Dodatkowo było równie dużo statystyk drugorzędnych i niejasny system umiejętności. A to tylko tworzenie postaci!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Grze nie pomogło też to, że zasady i rzuty kośćmi były znacznie bardziej skomplikowane niż w D&D. Zarówno walka, jak i magia korzystały ze śmiesznie skomplikowanych tabel, a system umiejętności także wymagał tysiąca rzutów.

Innym ważnym problemem, z którym mierzyło się C&S, był zbytni realizm. Kapłani musieli wygłaszać kazania, rycerze musieli spędzić godziny na grze, by w końcu mieć dość pieniędzy na swoje miecze, a granie czarodziejem wymagało zbyt wiele czasu i wysiłku, by zebrać składniki magiczne, uczyć się zaklęć i odprawiać rytuały – w efekcie nie było czasu, by udać się na przygody.

C&S to przykład problemu, który się pojawia, gdy gra jest zbyt szczegółowa. Była zbyt długa i zbyt skoncentrowana na detalach, często odbierała graczom dech swoim skomplikowaniem. Ale pomysł, by zaprezentować realistyczny, szczegółowy świat był ogólnie dobry, jak i granie zwykłymi ludźmi, którzy się wpasowywali w pewne szersze społeczeństwo tego świata. Była to ciekawa alternatywa do odgrywania superbohaterów ze świata baśni. Choć ta gra również zniknęła ze sceny we wczesnych latach 80., jej ogólne założenia dalej można dostrzec w różnych RPG-ach, także współcześnie.

Imperium kontratakuje

Kiedy to wszystko miało miejsce, była jeszcze jedna gra, w którą pogrywano, i choć nigdy nie osiągnęła finansowego sukcesu powyższych dwóch, miała mieć daleko sięgający wpływ na świat gier RPG. Mowa o Empire of the Petal Throne (Barker, 1975), zaprojektowanej przez M. A. R. Barkera.

Od najmłodszych lat Barker miał obsesję na punkcie dwóch rzeczy: lingwistyki i świata fantasy który stworzył, nazwanego Tekumel – obydwa te zainteresowania stały się bardziej złożone, w miarę jak dorastał. Barker studiował później lingwistykę na koledżu, gdzie skończył budować swój świat, w tym stworzył kompletny język głównego państwa, Tsolyanu. Po prawdzie w sztuce fantastycznej lingwistyki Barker przezwyciężył nawet mistrza, Tolkiena.

Tak więc, był sobie Barker, z bardzo skomplikowanym światem w swojej głowie, bez pomysłu na to, co z nim zrobić, gdyż nie był pisarzem. 20 lat po tym, gdy zostawił Takumel za sobą, by skoncentrować się na swoich studiach, odkrył D&D. Natychmiast zaczął prace nad swoją grą i była ona drugą na rynku gier RPG.

Jeśli chodzi o uniwersum, Petal Throne był wszystkim tym, czym nie był D&D. Nie było ogólników lub średniowiecznych sugestii. Barker doskonale wiedział, czym był jego świat, do najmniejszego detalika, i wszystko było w podręczniku. Bóstwa, religie, rytuały, rządy, moda, zwyczaje, nawyki i, najważniejsze, języki – wszystko to opisano dla każdej nacji na planecie. I to nie były bóstwa, religie itd. zachodniego średniowieczna. Barker skorzystał ze swoich doświadczeń z Azją i Indiami, by stworzyć bardzo dzikie i kompletnie obce kultury – przynajmniej dla typowego amerykańskiego gracza RPG.

Kombinacja tak wielu detali o takim obcym uniwersum stworzyła jeden z bardziej ciekawych RPG kiedykolwiek. C&S było tylko D&D z większą ilością szczegółów. Petal Throne było grą, gdzie system i setting szły ręka w rękę, by stworzyć realia, które nie tylko żyły własnym życiem, ale także pozwoliły odczuć, że się w nich żyje. Postaci były powiązane ze strukturą władzy – religijnie i politycznie – i losy tych struktur stanowiły podstawę przygód. Nagle gracze już nie byli rycerzami, zabijającymi smoki –byli Tsemels (wojownikami-kapłanami) toczącymi świętą wojnę przeciwko ich heteryckim sąsiadom. A z lingwistycznymi umiejętnościami Barkera, pozwalającymi graczom mówić kompletnie nowym językiem, granie sprawiało, że czuło się setting.

Gdyby Petal Throne pozostał popularny, nie musielibyśmy czekać kolejnyvh 15 lat na cudownie głębokie światy produkowane obecnie, takie jak World of Darkness. Jednakże było inaczej, gdyż jego wielka siła – obcość – była także jego słabością. Uniwersum Barkera było stanowczo zbyt skomplikowane dla większości graczy. MG nie mógł zmodyfikować go, by dostosować do własnego stylu gry bez zubożenia. Wręcz mówiło się, że jedyną osobą, która mogła grać w tę grę odpowiednio, był sam twórca. Podobnie, gracze musieli znać Takumel bardzo dobrze zanim mogli odgrywać postaci dobrze w tym systemie. Zbyt często po prostu dawali sobie spokój, więc Empire of the Petal Throne zniknęło w miarę szybko.

Tak więc żaden z trzech wielkich pretendentów nie mógł wytrwać na rynku tak długo, jak oryginalne Dungeons and Dragons. Ale mimo to wszyscy byli ciekawi, gdyż ilustrowali przyszłość hobby. Porównując T&T i C&S, widzimy początki jednego z wiecznych problemów gier RPG – kompleksowość w kontraście z łatwością przyswojenia, szczegółowość kontra grywalność, modelowanie świata kontra czysta radość. A patrząc na Petal Throne, widzimy także problemy settingów – stworzenie silnego, bogatego w szczegóły świata, który pozwala na odpowiednią immersję, ale dalej jest łatwy w odbiorze na tyle, by wszyscy mogli w niego zagrać.

Każda z tych gier była rewolucjonistką na swoich własnych zasadach, wnosząc nowe idee do gier RPG w bardzo krótkim czasie – idee, które potem miały się stać podstawą rynku. Choć same wymarły, skok, który dokonał się w ciągu paru lat, pomógł zamienić świat RPG ze spin-offa gier wojennych w samodzielną formę sztuki. Ale uciekamy w przyszłość, znowu.

Późniejszy Runequest był dedykowany "Dave' Arnesonowi i Gary'emu Gygaxowi, którzy jako pierwsi otworzyli Puszkę Pandory, i Kenowi St. Andre, który odkrył, że można ją otworzyć ponownie". To podsumowuje dobrze ostateczny wkład tych gier w historię RPG. Po prostu istniejąc, po prostu będąc stworzonymi, kupowanymi i granymi, udowadniały, że RPG to więcej niż tylko D&D i że ten nowy koncept wykraczał poza nazwy handlowe. To było coś, co miało trwać, coś rewolucyjnego, coś, co było dobre. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Historia gier RPG, część 2
Początek złotej ery
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Tajemniczy dom w sercu Wolnego Miasta
The Tainted Temple
Mroczne zagadki i łamigłówki
- recenzja
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

Dzięki Kaworu za tłumaczenie. Sam się nie dokopałem do tego artykułu a wyjaśnił mi trochę rzeczy i zrozumiałem nieco więcej na temat mego hobby. Trzymam kciuki za tłumaczenie części drugiej :).

24-04-2023 19:08
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ciesz się, że mogłem Ci sprawić przyjemność ;-)

24-04-2023 23:17
Desther96
   
Ocena:
0

Bardzo ciekawy tekst o początkach papierowych RPG, dziękuję za przetłumaczenie! Sam z graniem w RPG mam małe doświadczenie, bo raptem ze dwie sesje w Neuroshime, jedna w Shadowruna i z jedna w D&D, ale niezmiennie sama idea i ryenk RPG mnie ciekawi i lubię o tym czytać, i cieszy że taki tekst wrzuciłeś. Oczywiście za drugą część również się zabieram do przeczytania ^^

14-04-2024 10:56
Kaworu92
   
Ocena:
0

Miło mi ;-)

14-04-2024 23:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.