» » Historia

Historia

Historia
Powiadają, że historia jest najlepszą z nauczycielek oraz że opowieści o czynach dokonanych w przeszłości określają, kim jesteśmy teraz i kim będziemy w przyszłości. Mówi się też, że każda taka historia to lekcja, z której płynie światło prawdy... (Icewind Dale)

Wydawnictwo Bard przyzwyczaiło nas do zaskakujących decyzji, co do doboru publikowanego portfolio gier planszowych. Niespodziewanie wydało uznaną na świecie Zimną Wojnę, a potem równie doskonałą Terra Mysticę. Tym razem na warsztat krakowskiego wydawcy trafiła jedna z głośniejszych pozycji z targów Spiel ’14, czyli będąca przedmiotem tej recenzji - Historia. Czy warto sięgnąć po ten tytuł? Odpowiedzi szukajcie w recenzji.

Historia jest to również suma tego, czego można było uniknąć

Pierwszą rzeczą, o jakiej z pewnością myśli wydawca przed wypuszczeniem swojej produkcji na rynek jest format pudełka oraz ilustracja zdobiąca wieczko gry. Historia w swoich gabarytach podobna jest do innych produkcji – standardowe pudełko jak choćby w Osadnikach z Catanu. Za to ilustracja wiodąca z pewnością przyciągnie wzrok na sklepowej półce. Dlaczego? Monumentalna konstrukcja na pierwszym planie obrazka, złożona z mnóstwa historycznych budowli, robi naprawdę spore wrażenie.

Średniej ciężkości pudełko na pierwszy rzut oka skrywa w sobie stosunkowo niewiele elementów – po grze strategicznej, która sięga po tematykę rozwoju cywilizacji można by  spodziewać się bogatszej zawartości. Pod wieczkiem znajdziemy o dziwo nie papierową, a kartonową wypraskę. Warto jednak zaopatrzyć się w woreczki strunowe albo pojemniki wędkarskie, aby posegregować zawartość pudełka. Plansza gry jest kolorowa, gruba, składana, podklejana od spodu oraz stosunkowo prosta graficznie, a momentami wręcz ascetyczna. Głównym elementem wypełniającym pudełko są karty, standardowej wielkości i grubości – oczywiście warto zabezpieczyć je odpowiednimi koszulkami. Co jeszcze? Kilka kartonowych żetonów i sporo drewnianych elementów – na plus zdecydowanie należy zaliczyć wyraziście pomalowane znaczniki graczy (żółte, niebieskie, zielone, fioletowe, czerwone). Historia zawiera sporo ikonografii, a do gry dołączono świetne karty pomocy, które tłumaczą dokładnie wszystkie symbole wykorzystane we włoskiej produkcji (pierwotny wydawca tytułu to Giochix.it). Jest oczywiście duża, kolorowa instrukcja napisana w dość przystępny sposób (niektóre zasady trzeba przeczytać kilka razy, by skutecznie pojąć, co autor miał na myśli) i pełna przydatnych przykładów rozgrywki. Gra jest praktycznie niezależnie językowo – niestety nie pokuszono się o przetłumaczenie nazw kart i pozostały one w wersji anglojęzycznej.

Osobny akapit należy się oprawie graficznej gry, za którą odpowiadają debiutująca Marina Fischetti oraz Miguel Coimbra. Tego pana znać powinni wszyscy! Odpowiada za ilustracje w kilkudziesięciu produkcjach, a najbardziej znany jest z pracy nad takimi pozycjami jak Small World, Cyklady czy 7 cudów świata. Niestety uzdolnieni artyści nie mieli zbyt dużych możliwości do wykazania się swoim kunsztem. Część kart prezentuje się bardzo dobrze (jak Wydarzenia czy Doradcy), a część raczej słabo poprzez zatopienie masy szczegółów w szaroburej grafice. Stylistyka planszy wyszła bardzo przeciętnie. Szkoda, bo nazwiska zatrudnionych artystów powinny gwarantować wizualną ucztę dla oczu, a nie tylko porządną, rzemieślniczą robotę. Ogólnie rzecz ujmując: jakość komponentów jest wysoka, ikonografia przystępna i czytelna, lecz graficznie niestety wypada raczej przeciętnie z kilkoma plusami (niektóre karty oraz wieczko).

Historię piszą zwycięzcy

Historia zaskoczyła mnie pod jednym względem – próżno szukać w instrukcji sekcji o zakończeniu rozgrywki. Podano tylko warunki zwycięstwa – a wygrywa gracz, który zdobędzie… najwięcej punktów zwycięstwa (PZ).

Zabawa zasadniczo dzieli się na 3 ery, a każda z nich podzielona jest z kolei na 4 tury. Wszyscy gracze rozpoczynają partię z kartami akcji wybranej cywilizacji (8 ma dostępnych od początku, 2 może zdobyć w czasie postępu gry) oraz wylosowanym Doradcą (spośród 5 dostępnych dla każdej nacji). Gracze otrzymują 3 kostki władzy, 4 trafiają do zasobów wspólnych, a 1 do puli wykorzystanych kostek. Potem wybierają Przywódcę, a na końcu umieszczają 1 swoją kostkę władzy na pustym terytorium na mapie – każdy obszar mapy posiada żeton terytorium z określoną wartością PZ. Partię czas zacząć!

Sercem gry są niewątpliwie karty. Każdy z uczestników rozrywki rozpoczyna z dokładnie takim samym zestawem. W turze gracz może zagrać tyle kart akcji, na ile pozwala mu poziom technologiczny jego cywilizacji. Początkowo jest to zawsze 1 karta, aż maksymalnie do 3 po odkryciu Medycyny. W każdej rundzie musi być zagrana co najmniej 1 karta akcji lub 1 karta doradcy. Kluczowy dla zabawy jest sposób odrzucania kart akcji. Układa się je w stos w ten sposób, aby widoczne były symbole zagranych już wcześniej kart. Tura kończy się, gdy któryś z graczy zagra akcję Rewolucji. Na końcu każdej tury rozpatruje się akcje przedstawione na ikonach w aktywnym segmencie koła czasu. Po ich rozpatrzeniu znacznik czasu przesuwany jest do kolejnego segmentu, a jeśli jest taka potrzeba przemieszcza się również znacznik ery.

Plansza gry składa się z 2 zasadniczych części: mapy świata, która obrazuje ekspansje wpływów każdej z cywilizacji oraz matrycy rozwoju przedstawiajacej postęp militarny (pionowo) i technologiczny (poziomo). To właśnie na te obszary wpływamy wykorzystując 10 rodzajów kart akcji:

  • Militarne – pozwalają na zyskanie 1 poziomu militarnego i rozwój potęgi wojskowej.
  • Technologia – umożliwia zdobywanie 1 poziomu technologicznego i tym samym na dokonywanie nowych odkryć.
  • Sztuka – pozwala na zdobywanie kart Cudów posiadających specjalne zdolności, które gracz może aktywować.
  • Wykorzystywanie – zezwala na odzyskanie do 2 kostek władzy poprzez wykorzystanie swojej własnej populacji.
  • Ekspansja – umożliwia umieszczenie 1 kostki władzy na terytorium sąsiadującym z obszarem okupowanym przez gracza i tym samym na zwiększenie wpływów swojej cywilizacji na mapie.
  • Handel – pozwala na zdobycie poziomu technologicznego w skutek kontaktu z wyżej rozwiniętą cywilizacją, która w zamian nagradzana jest punktami zwycięstwa.
  • Najazd – daje możność odzyskania kostki władzy i zyskania punktów zwycięstwa po najechaniu sąsiadującej cywilizacji o niższym poziomie militarnym.
  • Wojna – umożliwia usunięcie kostki władzy przeciwnika z mapy i pozyskanie PZ. Wojnę zawsze wypowiadamy tylko cywilizacji, z którą dzielimy to samo terytorium.
  • Turystyka – pozwala zdobywać punkty za liczbę posiadanych Cudów.
  • Rewolucja – aktywuje ostatnią rundę akcji w danej turze i pozwala na odzyskanie 1 wierzchniej i 1 dowolnej karty ze stosu odrzuconych kart akcji.

Zdecydowanie najciekawszym rozwiązaniem mechanicznym w grze Historia jest zastosowanie matrycy rozwoju. Czym ona jest? W pewnym sensie przedstawia progres naszej cywilizacji poprzez poszczególne wieki. Ciekawie obrazują to kolory pól matrycy od rządów klanów po oświecenie, aż do konsumpcjonizmu. Kolejne osiągane pola matrycy premiują graczy dodatkowymi bonusami, zdolnościami czy odkryciami. Rozwijamy naszą cywilizację, a ta staje się coraz potężniejsza. Choć to rozwój czysto abstrakcyjny, a jednak osiąganie nowych poziomów dostarcza uczestnikom rozgrywki naprawdę sporo satysfakcji. Świetnym pomysłem było również zastosowanie kart Cudów, które co rundę swoim posiadaczom mogą dostarczać dodatkowych bonusów.

Historia wydaje się grą, w której akcji występuje całe mnóstwo. Karty na rękach graczy dostarczają im sporo opcji do działania, a warto wspomnieć, że część akcji posiada wariant podstawowy i zaawansowany (możliwy do wykonania po spełnieniu określonych wymagań), a i karty Doradców mogą dostarczyć nowych możliwości. Z kolei matryca rozwoju pozwala na ekstra działania, a pod koniec tury może się aktywować nawet kilkanaście kolejnych. Sporo się dzieje, a sam zawsze z przyjemnością wyczekiwałem nowych możliwości, co każdą erę, turę i kolejkę.

Historia to jednak pozycja, w której czujemy pewnego rodzaju powtarzalność. Zawsze zaczynamy z tym samym zestawem kart z tego samego miejsca, a posiadanego zestawu (poza kartami Doradców) nie jesteśmy w stanie rozbudować. Ograniczona regrywalność to bolączka, która dosięgnęła również polski Imperializm i nie pozwoliła na międzynarodowy sukces. Wydaje się jednak, że w pewien sposób autor gry, Marco Pranzo, zrozumiał ten defekt i postanowił zwiększyć różnorodność zabawy poprzez dodanie kolejnych modułów. Pojawił się dość rozbudowany tryb Civbotów (pomocny zwłaszcza w  trybie solo), czyli cywilizacji automatycznie prowadzonych przez grę – zdecydowanie zwiększa to rywalizację, a także poziom trudności zabawy. Do tego każdy Civbot może posiadać 1 z 3 dostępnych poziomów trudności: Wódz, Wielmoża lub Król. Nie zabrakło również kart Wydarzeń z efektami zarówno pozytywnymi, jak i negatywnymi dla graczy. Pojawił się również element draftu (czyli doboru kart) w przydzielaniu kart Przywódców, które pozwalają na zdobycie dodatkowych punktów zwycięstwa, po spełnieniu określonych na karcie wymagań.

Co można zauważyć w toku rozgrywki? Zdecydowanie Historia premiuje rozwój militarny cywilizacji. Za walkę i najeżdżanie słabszych wojskowo nacji otrzymamy punkty zwycięstwa. Karta Handlu pozwala rozwijać technologię dzięki sąsiedztwu z wyżej rozwiniętą cywilizację. Zdecydowanie szybciej odblokowujemy również zaawansowane warianty akcji Militarne niż akcji Technologia. Nie pokusiłbym się jednak o wniosek, że Historia to pozycja niezbalansowana. Autor wybrał kierunek w jedną ze stron – może nie do końca wygląda to elegancko, ale z pewnością jest poprawnie.

Interakcja w grze ogranicza się do militarnych starć między cywilizacjami. Czasem tylko za szybko zagrana Rewolucja przeciwnika jest nam w stanie popsuć szyki. Losowość w Historii oczywiście występuje, ale związana jest głownie z nieznanym doborem kart, które mają wspomagać gracza w rozgrywce (Cuda, Przywódcy czy Doradcy), a nie ją kreować. Nie ma tu kości, którymi trzeba rzucać – wszystko musimy sami planować. Klimat jest w grze czysto umowny. Niby mamy cywilizacje, postacie historyczne, ale wszystko jest takie jakieś abstrakcyjne. Porządna gra strategiczna, może nawet trochę eurogra, która spokojnie mogłaby być o czymś zupełnie innym. Jest sporo opcji, zasady nie są trudne – trzeba planować, nieco pomyśleć – a gra nie jest zbyt skomplikowana.

Czym jest historia? Echem przeszłości odbitym przez przyszłość. Odblaskiem przyszłości rzuconym w przeszłość

Wspominałem już raz w tym tekście o grze Imperializm Konrada Perzyny, którego największą bolączką była mała regrywalność. Historia Marco Planzo może nie jest jakimś odkrywczym spojrzeniem na typ gry cywilizacyjno-strategicznej, ale dzielnie zmaga się z problemem regrywalności i wychodzi z niego obronną ręką, co najlepiej podkreślane jest przez fakt, iż ostatnio na platformie crownfundingowej Kickstarter wystartowała zbiórka na kolejne 2 małe dodatki do omawianej pozycji. Oprawa graficzna mogłaby być zdecydowanie lepsza inne pozycje z gatunku od strony wizualnej prezentują się znacznie ładniej. Na szczęście mechanicznie gra broni się całkiem dobrze – rozgrywka jest naprawdę przyjemna. Historia zdecydowanie bardziej spodoba się eurograczom niż fanom ameritrashu i bardziej miłośnikom lżejszej rozgrywki niż lubującym się w cięższych tytułach.

Plusy:

  • zastosowanie matrycy rozwoju
  • udane zmagania autora z regrywalnością tytułu
  • udana ilustracja wiodąca produkcji
  • wysoka jakość wykonania
  • obecność wariantu solo
  • rozbudowany tryb Civbotów

Minusy:

  • raczej przeciętna oprawa graficzna
  • raczej gra premiuje graczy stosujących rozwój militarny
  • ograniczona możliwość rozwoju startowej ręki gracza
  • czysto umowny klimat
  • anglojęzyczne nazwy kart

 

Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Historia (Historia)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marco Pranzo
Ilustracje: Miguel Coimbra, Marina Fischetti
Wydawca oryginału: Giochix.it
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Wydawnictwo Bard Centrum Gier
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 1 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 120 min.
Cena: 169,95 zł



Czytaj również

Górą i Dołem
Gdy gra staje się doświadczeniem
- recenzja
Terra
Ziemia incognita
- recenzja
Rosyjskie koleje
Od Moskwy do Władywostoku
- recenzja
Carcassonne
Zmagania z legendą
- recenzja
Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001 - ?
Wojna idei, dżihad i inne zło tego świata
- recenzja
Łowcy Smoków
Poprowadź swoich smokobójców!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.