» Recenzje » High Noon Saloon

High Noon Saloon

High Noon Saloon
Gdy czytelnicy będą cieszyć się lekturą niniejszej recenzji, nagrody Origins będą już rozdane. Za rok 2011 zespół wydawnictwa Slugfest Games doczekał się 2 nominacji: za Najlepszą Grę Planszową dla High Noon Saloon i za Najlepszą Tradycyjną Grę Karcianą dla Red Dragon Inn 3. Amerykańskie wydawnictwo to zbieranina ciekawych osobowości. Wystarczy wspomnieć tylko, że dyrektor artystyczny, Cliff Bohm, na co dzień pracuje w DreamWorks, a szef zespołu, Dave Kalis, przeszedł bezpośrednio z Wizards of Coast. Wydawnictwo ma nawet w swoim portfolio grę… En garde!, która ma trochę wspólnego z produkcją Reinera Knizi. Western to jeden z najpopularniejszych gatunków filmu, choć dziś już nieco zapomniany. Któż w dzieciństwie nie śledził losów Winnetou czy kolejnych postaci kreowanych przez Johna Wayne’a. High Noon Saloon zabierze nas w najbardziej emocjonujący moment westernów czyli rozróby w saloonie. Nie będą to jednak zwyczajne bójki, ale walka na… śmierć i życie!
Moment gdy dobywam… elementów z pudełka
High Noon Saloon to western pełną gębą! Wnętrze saloonu: na podłodze rozbita butelka, jeden rewolwerowiec celuje z broni w drugiego, który stoi przy wejściu tuż przy wahadłowych drzwiach. Klimatyczna ilustracja z wieczka pudełka utrzymana w ciemnoburych kolorach Dzikiego Zachodu. Pudełko nie ma zbyt dużych gabarytów, choć jest dość wysokie. Wypraska podzielona została na dwie komory. Mniejsza bez problemu pomieści wszystkie znaczniki i żetony z gry. Większa ma wyprofilowane miejsca na karty. W pudełku znajdziemy kartonowe pionki postaci, znaczniki krzepy zwykłe (klimatycznie wykonane jako serduszka z otworami, przez które widać aktualny stan naszej wytrzymałości) i dodatkowe oraz żetony nabojów. Niewielka, składana na pół, a za to dodatkowo podklejona i z grubej tektury jest mapa saloonu. Szkoda, że miejsca na pionki są dużo mniejsze w stosunku do ich rzeczywistej wielkości, co przy większej ilości graczy znacznie zmniejsza czytelność planszy. Pomoce graczy są z cienkiego papieru, a maty graczy z cienkiej tekturki a la blok techniczny – co prawda dobrej jakości, jednak podczas rozgrywki trzeba na nie uważać. Sercem gry oczywiście jest talia kart. Ciemna żółć, pomarańcz, brąz i czerwień to dominujące kolory w oprawie graficznej High Noon Saloon. Jeżeli chodzi o layout kart to jest doskonale przemyślany i bardzo czytelny – tylko karty bloku mogą nieco mylić na początku zabawy. Rysunki są różnorodne i przede wszystkim bardzo klimatyczne. Znajdziemy tu Indian, rewolwerowców i, oczywiście, piękne kobiety. W instrukcji znajdują się wszystkie niezbędne do zabawy zasady, choć czasem będziemy musieli ich dobrze poszukać. Na szczęście to tylko 14 stron lektury, którą przyswaja się bardzo przyjemnie. Wykonanie nieco oszczędne, ale naprawdę klimatyczne.
Z saloonu zawsze wychodzi tylko jeden!
Nie ma co się oszukiwać, w High Noon Saloon wygrywa osoba, która pozbawi życia pozostałych przeciwników. Można to zrobić wręcz, korzystając z wyposażenia salonu (np. krzesło czy pogrzebacz) lub używając szerokiego arsenału broni palnej. Mata gracza posiada cztery obszary: miejsce na kartę postaci, broń "w ręce", broń w kaburze (aby uzbrojenie tu umieścić, musi ono mieć specjalne oznaczenie w prawym dolnym rogu karty) oraz licznik krzepy. Zabawę rozpoczynamy z 7 kartami na ręce i swoim pionkiem na jednym z pól mapy saloonu. Gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejno podejmują swoją turę, która dzieli się na następujące fazy:
  • Scavenging’ Phase - Uczestnicy odrzucają dowolną ilość kart i dociągają do dozwolonego limitu ręki (zazwyczaj 7). W grze mamy jedną wspólną talię dla wszystkich graczy. Karty dzielimy na 4 typy: broni (palnej i do walki wręcz – bazowo walczymy gołymi pięściami!), wzmocnień (ulepszają ataki), bloków (pozwalają na reakcję, gdy jesteśmy atakowani) i przeładowania (pozwalają dodawać naboje do broni palnej).
  • Weapon Phase - Podczas tej fazy można ekwipować broń, ładować ją oraz przemieszczać uzbrojenie między "ręką", a kaburą i vice versa. Zasada specjalna (tzw. Quick Draw czyli szybkie dobycie) pozwala w prawie dowolnym momencie gry przenieść broń z kabury do "ręki".
  • Jump Phase - Gracz może przemieścić się na środkowy obszar planszy czyli No Cover. Jego pionek obracamy na pomarańczową stronę – w tej turze będzie już mógł się przemieścić tylko na obszary oznaczone pomarańczowymi okręgami.
  • Fightin’ Phase - Najważniejszym elementem rozgrywki jest walka. W zależności od tego co mamy "w ręce" deklarujemy atak wręcz (musimy mieć zasięg – oznaczony ząbkami na mapie saloonu) lub bronią palną. Do zaekwipowanego uzbrojenia dodajemy modyfikatory (bonusy) z kart wzmocnień lokacji i odejmujemy bloki wynikające z karty zagranej przez przeciwnika i specyfiki obszarów, w którym się znajduje. Wynik to liczba obrażeń, o które pomniejszamy wartość naszej krzepy. Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię broni palnej. Nie dość, że trzeba ją ładować, to do tego zadaje ilość obrażeń w zależności od "wydanej" liczby nabojów. Każda lokacja ma specjalne efekty ukrycia, które jednak ignoruje się, gdy walka odbywa się na tym samym obszarze mapy saloonu. Walka w High Noon Saloon sprawdza się bardzo dobrze!
  • Hunkerin’ Down Phase - Teraz możemy się przemieścić na dowolny obszar planszy (oczywiście, jeśli jest tam jeszcze miejsce – maksymalna pojemność określona jest przez ilość okręgów na polu mapy). Jeśli przesuwaliśmy się już wcześniej podczas tej tury, teraz wolno nam zająć tylko legalne pomarańczowe tereny.
  • Weapon Phase #2 - Uczestnicy zabawy mogą wykonywać te same czynności co podczas poprzedniej fazy broni.
Regrywalność zabawy zwiększają rozbudowane efekty kart. Bronie mogą mieć dwa efekty. Butelka Burbonu może służyć do ataku lub regeneracji punktów krzepy. Blok może pozwolić na kontratak. Sytuacja podczas rozgrywki ciągle się zmienia. Mniejszy bonus wzmocnienia połączony jest z wytrąceniem przeciwnikowi broni z jego ręki. A lepszy blok zmusza, abyśmy sami ją upuścili. Niektóre karty pozwalają atakować kilku przeciwników naraz.
Dwie strony instrukcji twórcy poświęcili na zasady do gry drużynowej. Możemy podzielić się na grupy: 2 (3) przeciw 2(3) lub 3 drużyny po 2 osoby. Najważniejszą zmianą w porównaniu do wersji podstawowej gry jest wspólna krzepa dla całej drużyny w wysokości 40. Walka w drużynie może być prawdziwym wyzwaniem dla tych, którzy ograli się ze standardowym trybem High Noon Saloon. Kooperacja jest niezbędna, gdyż jeśli znacznik krzepy spadnie do zera umierają wszyscy członkowie "teamu". Rozgrywka w High Noon Saloon jest szybka, dynamiczna i pełna niespodziewanych zwrotów akcji. Czasem stawiamy na bardziej ofensywny atak, czasem chowamy się za barem "liżąc rany" i czekając, aż podejdzie nam odpowiednia karta. Bo nie ma co ukrywać, w High Noon Saloon sporo jest losowości. Przeciwnik może dobrać lepsze karty, a my zmuszeni będziemy przeczekać (jeśli dożyjemy oczywiście). Na szczęście losowość dobrze się wpisuje w mechanikę i klimat produkcji. Uważna gra znacznie zwiększy nasze szanse na zwycięstwo.
Żywy czy martwy?
High Noon Saloon to przede wszystkim pozycja bardzo klimatyczna. Atmosferę westernu buduje ciekawa tematyka, a zwłaszcza ilustracje na kartach. Zasady są stosunkowo proste, ale bardzo ciekawie pomyślane. Zwłaszcza strzelanie z broni palnej to świetna zabawa sama w sobie. Szkoda tylko, że jakość wykonania jest mocno nierówna. Niby wszystko dobrze przemyślane, ale warto było pomyśleć o grubszych kartach pomocy i planszach gry. High Noon Saloon powinien dobrze się sprawdzić jako gra imprezowa, dla lubiących pojedynki czy zabawę z wyważoną negatywną interakcją. Tych, którzy biorą planszówki zbyt serio może odstraszyć spora losowość. W porównaniu do np. Sake & Samurai zasady są zdecydowanie prostsze, a dostarczają nie mniej zabawy. Odnosząc się z kolei do Bang pozycja jaką jest [High Noon Saloon[/t] jest bardziej złożona i wymaga więcej czasu, za to mniej tu losowości i dłużej możemy brać udział w rozgrywce. Szczerze polecam się zapoznać!
Plusy:
  • klimat westernu
  • ilustracje na kartach
  • zasady strzelania z broni palnej
  • proste, acz dające sporo możliwości reguły gry
  • wariant gry drużynowej
Minusy:
  • cienkie maty i pomoce graczy
  • niektórym może przeszkadzać spora losowość (w doborze kart)
Dziękujemy wydawnictwu SlugFest Games za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: High Noon Saloon
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Cliff Bohm, Geoff Bottone
Ilustracje: Beth Trott
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: SlugFest Games
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 minut
Cena: 29,95 $



Czytaj również

The Red Dragon Inn 2
Kolejka dla moich przyjaciół!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.