string(15) ""
» Blog » Hierusalem - kolejna ewolucja wizji
03-07-2012 20:49

Hierusalem - kolejna ewolucja wizji

W działach: RPG-rozważania ogólne, Setting historyczny, Hierusalem | Odsłony: 3

W zeszłym tygodniu po ośmiu sesjach skończyliśmy kampanię w Hierusalem, o której pisałem ponad trzy miesiące temu na tym blogu. Nie czas i miejsce na to jednak, aby szczegółowo rozwodzić się nad tym, jak drużyna z Saint-Erasmus dopomogła królowi Fulkowi Andegaweńskiemu w utrzymaniu północnych władztw frankijskich w Outremer - choć nie ukrywam, że była to najlepsza kampania, jaką udało mi się poprowadzić w ciągu ostatnich paru lat. W niniejszym tekście po raz kolejny będę mówić o założeniach systemu i próbie dostosowania mechaniki, aby jak najlepiej wspierała konwencję.

 

Lady Blackbird+FATE


"Hierusalem" w chwili obecnej jeśli chodzi o mechanikę jest hybrydą Lady Blackbird i najnowszej edycji FATE'a (wykorzystuje z niej tylko tyle, ile ukazano w darmowej, "broszurkowej edycji").

 

W mrokach średniowiecza


Scenariusze w "Hierusalem" w swoich podstawowych założeniach rozgrywać się mają w średniowiecznej Europie - właśnie zakończona kampania toczyła się w Outremer, w księstwie Antiochii oraz Królestwie Jerozolimskim. Gracze wcielają się w jeden z możnowładczych rodów/stanowią jego najbliższych stronników i starają się intrygami oraz na polu bitwy doprowadzić do zwiększenia swoich wpływów.

 

Pierwszy problem, i to dosyć istotny, polega na doborze miejsca i czasu. Okres wojen krzyżowych fascynuje mnie od dawien dawna, ale dochodzę do wniosku, że jako tło rozbudowanego settingu sprawdza się kiepsko. Otóż, przetrwanie tych państewek zależy od kilkunastu osób pełniących najwyższe urzędy i daje się zauważyć, że w wielu momentach to bohaterowie niezależni podejmują najważniejsze decyzje w scenariuszu. Owszem, parę razy udało się ich przekonać - i to jest dobry motyw na finał jednej czy dwóch sesji, niemniej na dłuższą metę stałoby się to nużące. A granie na bardziej lokalnym szczeblu w państewkach, które rozciągają się na tak małym obszarze, zwyczajnie mija się z celem.

 

Dlatego będę w kolejnych testach próbował wykorzystywać inne okresy oraz inne szerokości geograficzne, odchodząc od gry stricte historycznej w kierunku luźniejszej wariacji na temat. Po namyśle (do głowy przychodziła mi rekonkwista, rozdrobnienie feudalne na Rusi, wojna stuletnia, wojna dwóch róż) stwierdziłem, że następny test przeprowadzę w "pseudo-Polsce" doby rozbicia dzielnicowego. Gracze wcielą się w jedną z piastowskich linii po trochę podkoloryzowanej bitwie pod Legnicą i ruszą do spolonizowanej gry o tron. 

 

Odejście od restrykcyjnego historyzmu na rzecz tworzenia czegoś na kształt historii alternatywnej w chwili obecnej jest podyktowane głównie moimi skłonnościami do niezmieniania przebiegu dziejów, co miejscami utrudniało narrację opowieści. Niemniej jednak, myślę, że "poluzowanie śrub" historii uczyni grę bardziej przystępną.

 

Niezależnie od tego, ile pozostanie z prawdziwych wydarzeń, gra kategorycznie pozostanie pozbawiona typowej dla fantasy magii, bo "prastare sekrety" przeważnie czynią więcej spustoszenia w fabule, niż dają wymiernych korzyści - czarami można wytłumaczyć dosłownie wszystko i sprawia, że i gracze, i prowadzący mogą z lenistwa po nie sięgnąć. 

 

Trochę o nastroju - racja stanu


Zanim przejdę do suchych rozważań dotyczących mechaniki, trochę o atmosferze w której starałem się utrzymać "Hierusalem". Bohaterowie graczy mają całkiem spore możliwości oddziaływania na świat gry - dysponują swoimi posiadłościami, swoją służbą czy wojskami, pełnią wysokie urzędy. Nie nadałem jednak temu epickiej oprawy - w scenariuszach podstawowym wrogiem będzie głupota czy nadmierna ambicja nie w kontekście jakiejś ogólnej walki Dobra ze Złem, ale szkodliwości dla państwa. Bohaterowie tak samo intrygują i dokonują czynów podłych jak ich przeciwnicy, ale robią to dla jakiegoś większego celu. Atmosfera, jaką widzę dla "Hierusalem" określiłbym jako makiaweliczną - ale nie w potocznym ujęciu tego słowa; każdy kto zna biografię Machiavelliego wie, jakie ideowe poglądy miał autor "Księcia", ale dostrzegł, że to nie one wywalczą Włochom wolność. Mniej więcej takiego "skopania tyłków w dobrej sprawie" oczekuję od graczy.

 

Oś kampanii


Czymś, co wyszło i co uważam za bardzo ważne jest oparcie ciężkości przygody na postaciach i relacjach między nimi. Mechanika kluczy "Lady Blackbird" ze scenami odświeżania wspaniale sprawdziła się jako motywacja do rozbudowywania wątków pobocznych bohaterów. W zasadzie, konwencję "Hierusalem" określiłbym jako serialową w sensie dzielenia "czasu antenowego" na wątek główny sesji i przerywniki w których gracze pokażą, jak rozwijają się relacje między ich bohaterami oraz jak zmienia się ich podejście do świata. Podobny pomysł mam z bitwami, ale do nich jeszcze dojdę w dalszej części tekstu. 

 

Przechodząc już do konkretnych rozwiązań mechanicznych - idea jest taka, by każda postać miała kilka "kluczy", określającymi jej podstawowe dążenia, cechy charakteru i relacje z innymi członkami drużyny. W momencie, gdy bohater je odegra, gracz otrzymuje Punkt Losu - służą one do aktywowania Aspektów, rozwoju postaci jako Punkty Doświadczenia oraz jako Punkty Wpływu - w kluczowych momentach scenariusza przy ich pomocy gracz może wpłynąć na rozwój wydarzeń niezależnych od swojej postaci. Przez to, jak ważną "walutą" są Punkty Losu, ich zdobywanie jest główną troską grających. 

 

Bardzo często w czasie prowadzenia, gdy dochodziło do testów, używałem sformułowania "zbuduj scenę". Mechanika "Lady Blackbird" polega na rzuceniu pulą kości i zliczeniu sukcesów, a to iloma kośćmi dysponuje gracz, zależy od liczby pasujących tagów, przypisanych do wybranej przez niego cechy (trait). Dlatego też przeważnie, gdy przychodziło do testu, gracz opisywał scenę tak, by wykorzystać ich jak najwięcej. Bardzo fajnie sprawiło się to w testach, nazwijmy, wiedzy - zwłaszcza w momencie, gdy zaczęliśmy się w tych przypadkach posługiwać retrospekcją. Postać gracza była w jakimś miejscu lub dowiedziała się czegoś, więc może o tym opowiedzieć. Takie przebitki z historii postaci bardzo ją pogłębiają, a jest to kolejny moment, gdzie mogą zostać zaakcentowane osobiste wątki bohaterów, niezwiązane bezpośrednio z akcją kampanii.

 

Ogólnie, retrospekcje to kapitalna sprawa. Skoro można grać fabułą, grać twardo, grać mechaniką i grać nie [ni to autocenzura, ni to interwencja moda :P], to można także grać czasem.

 

Mechanika - pewien dylemat


Oparcie się na traitach, tagach i kluczach, w połączeniu z Aspektami, daje ogólnie ciekawy efekt - pod warunkiem, że wprowadzi się ograniczenie tych drugich. Niestety, przy dobrym odgrywaniu postaci, gracze po 3-4 sesjach nie mieli co robić z nagromadzonym EXPem, a podpakowane traity dawały im ponad 10 kości w puli. Wtedy to powstał pomysł połączenia Punktów Wpływu z PDkami i Punktami Losu i pewnie tak to będę teraz testował. Innym rozwiązaniem byłoby przejęcie drabiny umiejętności z FATE'a - wprawdzie wtedy odchodzi duża pomoc w budowaniu scen, ale przy pomocy umiejętności i Aspektów można opisać dosyć szczegółowo zarówno wojska, jak i posiadłości postaci. Z drugiej strony, gdy skupimy się tylko i wyłącznie na "fabularnym" udziale sprzymierzeńców graczy, wówczas dorzucenie oddziałowi kilku tagów i traitów z kilkoma aspektami powinno równie dobrze sprawę załatwić. Zapewne zrobię kilka crash-testów przy różnych wariantach.

 

"Bitwa nad Czarnym Nurtem"


W przypadku bitew pewną inspiracją okazał się dziewiąty odcinek serialowej "Gry o tron" - trwająca w tle bitwa z przebitkami na osobiste wątki postaci zupełnie odpowiada temu, co chcę, aby bitwy "robiły" na moich sesjach. Szukam obecnie sposobu, jak by dobrze zasymulować bitwę średniowieczną bez pójścia za daleko w kierunku tabelek. Obecna moja koncepcja jest taka, żeby bitwy podzielić na kilka scen w których obie strony przy pomocy testów przeciwstawnych próbowały osiągnąć swoje cele, a w zależności od ilości przebić mogłyby osiągnąć dodatkowe warianty fabularne. Gracze mogliby swoimi Punktami Losu wpływać na ten wynik. Po takiej "scenie ogólnej", gdzie kamera ukazuje panoramiczny obraz starcia, rozgrywka szła by dalej, ukazując już zupełnie osobiste przeżycia drużyny w czasie batalii.

 

Po czterech miesiącach...


Wygląda na to, że po czterech miesiącach od początku kampanii w "Hierusalem" doszedłem do pewnych wniosków, które ułatwią mi dalsze testy. Zarys mechaniki już mam i on raczej nie ulegnie zmianie, teraz starczy wziąć się za szlifowanie podstawowych elementów rozgrywki i sprawdzić, jak się sprawiają różne warianty prowadzenia starć zbrojnych i administrowania posiadłościami.

 

Chciałbym z tego miejsca podziękować też graczom, dzięki którym te 8 sesji "Hierusalem" były dla mnie tak owocne. :)

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+3
Gratuluję udanej kampanii!

Gracze wcielą się w jedną z piastowskich linii po trochę podkoloryzowanej bitwie pod Legnicą i ruszą do spolonizowanej gry o tron.
Jeee!
Jeśli będziesz o tym pisał, masz we mnie wiernego czytelnika.

Chcę ostatnio prowadzić coś podobnego, tylko mniej historycznie, bardziej fantasy. Z problemem "prastarych sekretów", mam nadzieję, da się rozprawić przy pomocy sensowego, logicznego systemu magii - takiego, że to już bardziej nauka niż magia, coś jak w Malazańskiej.
04-07-2012 00:27
Scobin
   
Ocena:
0
Magia nie musi być logiczna, może być słabo dostępna i słaba. :)
04-07-2012 14:51
Squid
   
Ocena:
0
@Staszek
Ale jak nie jest logiczna, to i tak zawsze potem wychodzi, że

SPOILER! (Pieśń Lodu i Ognia)

Melisandra zabiła.

KONIEC SPOILERA

Nie będę się bawił w jakieś new-ageowe traktaty o telekinezie, ale chciałbym choć trochę ograniczyć uzasadanianie wszystkiego "wizard did it".
04-07-2012 16:27
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
0
@Squid

Ja staram się trochę rozgraniczać pomysły :) Gdzieś w mojej głowie leżą już w zasadzie jeszcze dwa gotowe pomysły, gdzie będzie miejsce dla zjawisk nadprzyrodzonych - pierwszy to "gra o Kalifat", czyli w klimatach baśni tysiąca i jednej nocy, a drugi to epicka historia wzorowana na eposie homeryckim, gdzie gracze wcielą się w herosów na wzór Agamemnona i Odyseusza. Tylko, że to pomysły dosyć hermetyczne, nie ma co ukrywać :)

W sumie, skoro przetestowaliśmy, że gra przez Skype'a nie przerasta naszych możliwości, będzie można pomyśleć o jakiejś wspólnej grze w końcu. :)
04-07-2012 17:00
Scobin
   
Ocena:
0
@Squid

Ale jak magia jest słabo dostępna i słaba, to wpływ na świat będzie odpowiednio ograniczony. Zawsze dobry przykład (spoiler do szóstego tomu "Harry'ego Pottera"!): Gandalf mówiący reszcie drużyny, że nie może palić śniegu.
04-07-2012 17:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hierusalem na szczeblu nieco wyższym świetnie wpasowałoby się w Progeny.
CV, czy przydały się do czegoś pomysły które ci podrzuciłem w kwestii bitew?
04-07-2012 22:53
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+1
@zigzak

Tak, przydały się :) Jeśli w jakiejkolwiek formie to skończę, z pewnością masz miejsce w podziękowaniach :P
06-07-2012 20:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.