string(15) ""
» Blog » Hierusalem - Heartbreaker 19
06-07-2012 21:59

Hierusalem - Heartbreaker 19

W działach: RPG-rozważania ogólne, Setting historyczny, Hierusalem | Odsłony: 19

Dzięki vonBoltzmanowi zapoznałem się z kwestionariuszem o wiele bardziej przydatnym, wydaje mi się, dla twórców autorek nie-indiasowych. Prawię dwa lata temu zamieścił go na swoim polterowym blogu Eri. Odsyłam

 

1. Dla kogo robisz tę grę (np. dla siebie i znajomych; dla niezadowolonych fanów systemu X; do darmowej publikacji w sieci; żeby ją sprzedać fanom systemów Y i Z)?


Hierusalem adresuję przede wszystkim graczom Monastyru, bo to jedyny system na polskim rynku do którego mogę mniej więcej się odnieść. Myślę też, że po sukcesie serialu i niejakiej mody na "Pieśń Lodu i Ognia" byłbym w stanie coś zaoferować fanom Martina. Ogólnie też chciałbym wzmocnić historyczny aspekt gier fabularnych w Polsce, bo trochę z tym kiepawo. Po zakończeniu prac system byłby za darmo udostępniony w sieci - raz, że sądzę, iż wydanie go na papierze przyniosłoby raczej koszty niż zyski, po drugie - nie ukrywajmy, że w przypadku mechaniki to bardziej autorskie rozwinięcia istniejących mechanik niż własne rozwiązania do których miałbym prawa.

 

2a.  Skąd czerpiesz inspiracje (książki, filmy, gry)?

Książki: przede wszystkim "Królowie przeklęci" M. Douron, "Faraon" B. Prusa, "Król trędowaty" Z. Kossak, "Ja Klaudiusz" Gravesa, "Pieśń Lodu i Ognia" G. Martina, "W dwadzieścia lat później" A. Dumasa, kilka opowiadań z "Piekła i szpady" F. Kresa. Z książek czysto historycznych przede wszystkim "Dzieje wypraw krzyżowych" sir Stevena Runcimana.

Filmy: "Gladiator", "Królestwo Niebieskie", serial "Gra o tron".

 

2 b. W 1-3 zdaniach opisz, co wyróżnia Twój setting na tle innych (książkowych, filmowych, RPG i cRPGowych).

Myślę, że branie na warsztat okresu historycznego obdziera setting z pewnej oryginalności, aczkolwiek nie znalazłem żadnego systemu, który by odpowiednio wspierał konwencję średniowiecznej intrygi politycznej. Jeśli się uda, to będzie z pewnością czynnik wyróżniający.

 

3 a. Co najczęściej będzie tematem gry (np. chodzenie po lochach i walka z potworami; pojedynki i intrygi; eksploracja białych plam na mapie...)?
Pojedynki i intrygi, tragiczne wybory przy racji stanu, wojny i walki sukcesyjne, zasłanianie religią przyziemnych ambicji.


3 b. W jakim stylu planujesz, że będzie się w tę grę grać (np. przygodowym, mrocznym, heroicznym)? Podaj kilka przykładów książek, gier lub filmów w tym stylu (żeby uniknąć nieporozumień w kwestii definicji). 

Wydaje mi się, że subtelnie ironiczny styl Bolesława Prusa w "Faraonie" byłby najlepszym odniesieniem. Nazwałbym to "stylem realistycznym" w rozumieniu realizm=dominujący nurt w pozytywizmie. Bohaterowie i świat opowieści mają zalety oraz idee, ale mają także wady, które należy odpowiednio wprowadzić w narrację.

 

4 a. Jaka jest mechanika - autorska, czy gotowa (być może zmodyfikowana)?

Podstawę mechaniki stanowi połączenie FATE'a w edycji broszurowej z Lady Blackbird, wraz z dalszymi moimi modyfikacjami. 

4 c. Jeśli gotowa, napisz jaka (najlepiej podając link, jeśli jest dostępna darmowo) i w 3 zdaniach opisz ewentualne modyfikacje i ich cel.

Podstawowe modyfikacje to "rozpoznanie" w punktach doświadczenia z LB Punktów Losu z FATE'a i używanie ich zarówno do rozwoju postaci, jak i odpalania aspektów. Własnym rozwinięciem jest wykorzystywanie Punktów Losu do decydowania o przebiegu kluczowych wydarzeń w kampanii. Ponadto, rozpisanie mechaniki bitew i sojuszników.


4 d. Jak szybkość, śmiertelność i inne cechy mechaniki wspomagają styl z punktu 3b?

Mechanika wspiera budowanie sceny przez gracza podczas testu, a Punkty Losu, podstawowa możliwość kształtowania losów postaci i świata, otrzymuje się za odgrywanie bohatera według klucza. Mechanika jest na tyle szybka, by nie przeszkadzać wartkiej narracji, a w zależności od skali może zbudować napięcie jednym testem.

 

4 e. Jak rozłożenie akcentów w mechanice (np. szczegółowość opisania poszczególnych typów umiejętności, sytuacji i testów) wspomaga temat z punktu 3a?
Mechanika skupia się na osobowości bohatera i jego atutach (politycznych, osobistych). Mechanika bitew i sojuszników daje możliwość szczegółowego oddania skali fabuły.


5 a. Czy rzuty są zawsze jawne, czy bywają widoczne tylko dla MG? Jeśli bywają, to w jakich sytuacjach?

Rzuty są tylko jawne i wykonywane tylko przez graczy (nie ma testów przeciwstawnych).

 

5 b. O ile czynniki, wpływające na trudność rzutu, określa MG, a o ile podręcznik?
Zasadniczo określa MG. W podręczniku znajdzie się jednak wystarczająco przykładów, aby prowadzącemu to ułatwić. 


6 a. Jak bardzo MG może ingerować w decyzje i zachowania postaci? Najlepiej podaj krótkie przykłady.

Podstawowym mechanizmem jest przyznawanie Punktów Losu za odgrywanie postaci. W momencie, gdy sytuacja w grze wpływa bezpośrednio na klucze, MG może być czymś na kształt głosu sumienia postaci: "X cię znowu próbuje odesłać, gdy robi się ciekawie. Pozwolisz mu na to? (klucz niezależności)", "Wycofują się! Zwycięstwo! Przecież starczy teraz tylko zaszarżować na niewiernych (klucz brawury)" etc. Drugim elementem są negatywne aspekty, które prowadzący może odpalić w pasującej sytuacji. 


6 b. Jak bardzo gracz może ingerować w opis świata? Najlepiej podaj krótkie przykłady.

Wszystko w granicach rozsądku. Testy polegają na budowaniu mini-scenek przez gracza, i dopóki MG nie stwierdzi, że przegina, wszystko jest dozwolone. 


7 a. Jakie elementy settingu (np. historia; geografia; polityka; religie) będą obszernie opisane?
Przede wszystkim stronnictwa polityczne i ich cele.


7 b. W jaki sposób czyni to grę ciekawszą - jak ubarwia świat lub dostarcza inspiracji do przygód?

Podstawowy pomysł jest taki, by opis przypominał dodatek do Neuroshimy "Krew i rdza" - po prostu zbiór pomysłów na przykładu spod znaku "krzyża i miecza".

 

8 a. Jakie występują rasy / gatunki / nacje (grywalne i niegrywalne), oraz ich podrasy? Każdą z nich scharakteryzuj trzema określeniami: zaletą, wadą i czymś neutralnym. Przy rasach "typowych" napisz, dlaczego u Ciebie ta rasa jest ciekawsza, niż w innych systemach; przy rasach rzadko spotykanych lub autorskich, oraz podrasach - co gra by straciła na jej usunięciu. Jeśli nie ma u Ciebie ras, lub nie ma niektórych z kanonu fantasy, również napisz, dlaczego.
Grać można tylko "Frankami", szerzej - łacinnikami. Przedstawiciele mniejszości chrześcijańskich (Syryjczycy, Ormianie, Grecy) oraz Saraceni nie będą grywalni. Nie odgrywali oni roli dominującej w państwach krzyżowych (przynajmniej oficjalnie) i służą jako bohaterowie niezależni/przeciwnicy graczy.


8 b. Czy (i jakie) klasy / profesje ma Twoja gra? Którymi z nich da się grać?

Rycerze, posiadacze ziemscy, dyplomaci, dworzanie, zakonnicy, rycerze zakonni, wyższy i niższy kler, armatorzy statków, pielgrzymi, zamożni kupcy. Można grać każdą postacią pochodzącą z wyżyn społecznych. 

 

10 a. Czy i jakie występują u Ciebie religie? W jaki sposób każda z nich (lub ich brak) czyni grę ciekawszą?
Religie występują jak i w naszym świecie. Z jednej strony różne odłamy chrześcijaństwa, z drugiej islam. Konflikt religijny, mniej lub bardziej ideologiczny, przewija się przez temat systemu w sposób bezsprzeczny.


10 b. Jak duży jest wpływ bóstw na świat? Czy i jak jest ujęty w mechanice? Jak to wpływa na fabułę typowej przygody lub kampanii?

Szczegółowo mój pogląd na temat działalności judeochrześcijańskiego Boga w systemach historycznych na przykładzie Dzikich Pól opisałem tutaj. Nie mam nic do dodania w tej kwestii. :)


11 a. Czy występują w Twoim systemie mechanicznie opisane charaktery, lub psychika postaci? Jakie? Charakter postaci jest stały, czy może się zmieniać?

 

Każda postać ma klucze, określające jej dążenia i osobowość. Może pod wpływem wydarzeń w grze zmienić klucze.


11 b. Czemu służą (np. ułatwieniu odgrywania postaci; zmuszaniu postaci do pewnych zachowań; nagradzaniu gracza za spójne zachowanie)?

Mają dwa podstawowe cele: ułatwianie budowania scen w których dana postać uczestniczy oraz w przyznawaniu Punktów Losu za odgrywanie. 


11 c. Czy są czymś obiektywnie istniejącym w świecie gry? Jeśli tak, to jak to wpływa na ogólnie uznawane w świecie zasady moralne?

Poza ogólną "reputacją" postaci nie istnieją w żaden sposób w świecie gry. 

 

14 a. Od czego postać się rozwija (np. treningu; zdobywania sławy; zbierania złota; zabijania potworów; używania swoich umiejętności w trudnych sytuacjach)?

Każda przeżyta sytuacja może stać się przyczyną rozwoju umiejętności. System wspiera częste retrospekcje, więc pewne zdolności można uzasadnić "przypomnieniem sobie" lub "odkryciem w sobie" pewnych umiejętności.


14 b. Czy występują PD lub ich równoważnik - jeśli tak, to za co się je dostaje? Jeśli nie, to co decyduje, jakie zdolności i jak bardzo postać rozwija?
Postać może wydać zdobyte za odgrywanie postaci Punkty Losu. Punkty Losu otrzymuje się także za każdym razem, gdy MG użyje negatywnego aspektu bohatera. Wreszcie, można też taki Punkt Losu otrzymać za pchnięcie fabuły do przodu/spektakularny sukces w kościach.


14 c. Czy istnieją jakieś inne sposoby nagradzania graczy? Jeśli tak, to jakie i za co?

Żadnych innych mechanicznych sposobów nie przewiduję. 


14 d. Czy jakieś zachowania graczy są karane? Jeśli tak, to jakie i w jaki sposób?
Karą jest brak nagrody. :)


14 e. W jaki sposób system kar i nagród wspomaga styl gry, do którego dążysz?

Punkty Losu to podstawowa "waluta" w grze - zarówno fabularna, jak i mechaniczna. System wspiera tworzenie bohatera, którego gracz polubi odgrywać, a jeśli zmieniła mu się wizja, bez większego problemu może dostosować do tego postać - byleby to fabularnie uzasadnił poprzez odpowiednie zachowanie na sesji.

 

15. Jak bardzo możliwości postaci zależą od jej wyposażenia? Jeśli mocno - czy istnieje coś, co sprawia, że postaci trudniej tracą sprzęt?
W sumie, zależą w bardzo niewielkim stopniu. To raczej kwestia estetyki sceny, względnie niektórych aspektów/okoliczności (tagów) nie mogą użyć w danej sytuacji fabularnej. 


16 a. Jak bardzo postać się rozwija?

Idea jest raczej taka, by postać się "dostosowywała", a nie levelowała. 

16 b. Jeśli podobnie potężnych, co Bohaterowie Graczy, postaci jest wiele, to jak to wpływa na kształt społeczeństwa?
Na częste konflikty i intrygi i o tym jest ta gra. :)


17 a. Jak szybko postać się rozwija? Czy jest to mierzone w poziomach lub ich równoważniku?
Rozwój mechaniczny jest na tyle nieznaczny, by nie tworzyć problemów między postaciami dopiero co tworzonymi a grającymi od pewnego czasu - różnica jest tylko (choć raczej, zważywszy na konwencję - aż) fabularna. 


17 b. Jak mają się do siebie możliwości poszczególnych klas na różnych poziomach zaawansowania?
Każda postać, niezależnie od klasy, ma tyle samo kluczy - to podstawa do uzyskania Punktów Losu i rozwoju postaci. 


18 a. Jak łatwo postaci giną? Czy da się jakoś odwrócić śmierć postaci? Czy gra zakłada interwencje MG, żeby wbrew mechanice postać nie ginęła?

Postacie graczy przeważnie dożywają do końca opowieści, natomiast wspierający ich bohaterowie niezależni - dosyć często. Na dobrą sprawę, przy każdym teście ustawiana jest stawka - rzadko kiedy opowieść wymaga aż życia postaci w jednym teście, chyba, że w jakimś dramatycznym momencie. Wtedy śmiało. Chociaż raczej preferowana jest stawka "postać jest uważana za zmarłą". Wówczas daje to pewne możliwości :)


18 b. Jak to wpływa na przebieg typowej kampanii?
Liczba trupów jest wprost proporcjonalna do czasu kampanii, im bliżej do końca tym większa szansa, że postacie graczy zginą.


18 c. W jaki sposób czyni grę bardziej satysfakcjonującą?
Zawsze można spróbować się odkuć, a finały są dosyć widowiskowe. 


19. Wyobraź sobie, że spełniło się Twoje marzenie - gra została pokazana znajomym / opublikowana / wydana i wszyscy rozpływają się w zachwytach.
Nie na Polterze :P Ale marzenie fajne. :)


19 a. Jaki komplement powtarza się najczęściej?
"To naprawdę działa".


19 b. Jaki najbardziej Cię cieszy?

"Zainteresowałem/am się dzięki temu historią". :P Względnie: "odbijmy Jerozolimę z rąk niewiernych!" :P


19 c. Jaki Cię dziwi lub dowodzi, ze ktoś pomylił Twoją grę z jakąś inną?

Znając nasz polski światek - zapewne, że ta gra jest za dobra, by była polska :P

 

Ufff. Przebrnąłem :) I jakoś czuję się trochę mądrzejszy. Podziękowania dla każdego, kto dobrnął do końca!

 

Niech Bóg wspiera Grób Święty!

Komentarze


Ezechiel
   
Ocena:
0
Trafia na radar. Kiedyś chętnie poprowadzę. Mnie bardziej kusi wczesne średniowiecze i wycinki pogańsko-chrześcijańskie (mur Hadriana i okolice), ale krucjaty też mogą być.

Fakt, że autor jest starym Moniarzem też stanowi rekomendację.
06-07-2012 22:34
Steenan
   
Ocena:
+1
Bardzo podoba mi się to, jak opisałeś swój system. Można sobie dobrze wyobrazić, jak przebiega rozgrywka, czego się po grze spodziewać. Na pewno przyjrzę się bliżej, gdy stanie się dostępna.

Uważam za dobry pomysł wykorzystanie mechaniki w stylu FATE, zwłaszcza przy twoich założeniach co do stylu rozwoju/zmian bohaterów i udziału graczy w narracji.

Jedyny merytoryczny zarzut, który mam, dotyczy wykorzystania Punktów Losu w roli zasobu warunkującego rozwój postaci. Takie rozwiązanie było w 7th Sea i nie sprawdziło się. Wybór pomiędzy robieniem ciekawych rzeczy w grze (normalne użycie PL) a rozwijaniem postaci jest frustrujący i zwykle skutkuje tym, że gracze skąpią punktów podczas sesji, oszczędzając je na rozwój.
Rozdzielenie rozwoju od punktów losu, lub w ogóle rezygnacja z rozwoju (postaci mogą się zmieniać, ale nie stawać mocniejsze) wydaje mi się dużo lepszym pomysłem.
07-07-2012 11:35
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
0
@Ezechiel
Dziękuję. :) Jak wczesne średniowiecze i poganie-chrześcijanie, to rzeczywiście, tylko Wyspy Brytyjskie (Kościół celtycki :)).

@Steenan

Dzięki za uwagę, zobaczę, jak się będzie to sprawowało w dalszych testach - możliwe, że okaże się, że rzeczywiście rozdzielę PL z PDkami. :)

Pozdrawiam
07-07-2012 15:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.