string(15) ""
» Blog » Heroes vs Hot Shots
05-07-2013 21:34

Heroes vs Hot Shots

Odsłony: 18

Heroes vs Hot Shots

Nie, to nie będzie wpis komparatystyczny serialu J.J. Abramsa i parodii Rambo w reżyserii Jima Abramsa (przypadek?).

 

Ten wpis to rozwinięcie jednego z wątków, które pojawiły się w dyskusji TUTAJ

 

Odnoszę wrażenie, być może mylne, że erpegowcy, zwłaszcza ci młodsi, często szafują bez zastanowienia przymiotnikiem "heroic",określając konwencję, w jakiej rzekomo grają. Dyskusja pod notką o braku porażek niejako potwierdziła moje obserwacje.

 

Najpierw może zaczniemy od tego, co erpegowiec chce powiedzieć, mówiąc "gram w heroic, no wiesz". Tu zwykle pada dodatkowo "fantasy". Oznacza to zwykle, że gra "herosem", postacią wyjątkową w swoim świecie, obdarzoną niezwykłymi mocami, które odróżniają ją od innych śmiertelników/NPCów. Niektórym jednak myli się to z byciem "bohaterem", postacią, która dzięki swej odwadze, poświęceniu czy innym szlachetnym cechom czyni różnicę w swoim świecie.

 

I do tych drugich chciałbym przede wszystkim skierować ten skromny wpis.

 

Zacznijmy więc od tego, czym się różni "heros" od "bohatera".

Etymologia słowa "heros" pochodzi z greckiego  ἥρως, hḗrōs i oznacza półboga, istotę zrodzoną z boga i śmiertelnika. Przykładami takich postaci byli Herakles, Tezeusz czy Achilles.

 

"Bohater" zaś pochodzi w długiej linii od perskiego bahadur, oznaczającego wielkiego zapaśnika lub szermierza - ogólnie "wielkiego wojownika" - dosłownie tłumaczy się to na "dzielny, odważny". przewędrowało od Mongołów (Baghatur -  "Szlachetny Wojownik") do Persji, potem przez Kirgistan i Ruś Kijowską (bohatyr) do nas, a przez Turcję na Węgry. Nazwisko Batory pochodzi od tureckiego zniekształcenia "baghatura" właśnie.

 

Jak więc widać, wbrew pozorom te dwa słowa wcale nie oznaczają tego samego - jedno jest określeniem istoty półboskiej, potężniejszej od zwykłych ludzi, drugie zaś określa odważnego wojownika, lecz tylko śmiertelnika.

Chociaż nad tym, czy cząstka "Boh-" nie nawiązuje przypadkiem do "boskości", można się zastanawiać.

 

Współcześnie słowo "bohater" ma również inne znaczenie, bo oznacza także główny charakter opowieści lub innego utworu (bohater literacki, filmowy") *. Wywodzi się to z tłumaczenia (por. gwiazdkę)  z angielskiego, gdzie "hero" to bohater baśni, legendy, przypowieści o wielkich czynach - a to z kolei zapożyczenie z greckich tragedii, w których główne role zwykle odgrywali "herosi" (w greckim znaczeniu tego słowa).

Drugim znaczeniem słowa "bohater", które na nieszczęście dzieli z angielskim "hero", to "człowiek dokonujący wielkich czynów". Bohater wojenny/war hero, dzielny strażak ratujący ludzi z pożarów, paladyn Roland osłaniający odwrót Karola Wielkiego spod przełęczy Roncevaux, Kmicic (ok, postać fikcyjna), czy legendarny snajper,BOhater Związku Radzieckiego, Wasilij Zajcew ze Stalingradu. 

Obecnie ten termin rozciąga się też na wiele innych cech, nie tylko bojowe, które czynią z człowieka postać wyjątkową, dającą coś dobrego światu - mówi się np, że ktoś wykazał się heroizmem w walce z rakiem, albo bohatersko znosił przeciwności losu w walce o prawdę, wolność itd.

O dziwo, tak rozumiane bohaterstwo/heroizm zwykle mierzy się poświęceniem, np narażeniem własnego życia.  I zwykle bohaterem jest ten, kto zginął na drodze do celu i został uwieczniony w pamięci wdzięcznych mu ludzi. 

  

Wydaje się więc, że w grach gdzie "bohater" może niszczyć zamki swoim Wielkim Magicznym Mieczem, albo używać nadludzkich mocy, mamy bardziej do czynienia z herosem, a nie z bohaterem.

 

 Jednakże, czy ludzie grający w "heroic fantasy" rzeczywiście grają "herosami"?

 

W dyskusji pod "Failure is not an option" kilku użytkowników próbowało na przykładach własnych drużyn i przygód pokazać, na czym polega "granie heroiczne".

Przyznam, że nie do końca rozumiem te wywody. Tzn rozumiem intencję, ale chyba chodzi o coś innego niż "heroizm".

 

Już tłumaczę - "Heros" to istota wyjątkowa, jedyna w swoim rodzaju. Lepsza, potężniejsza, silniejsza... i mądrzejsza od zwykłego śmiertelnika. Taki Herakes np, zamiast używać legendarnych muskułów, wolał skierować nurt pobliskiej rzeki, by posprzątać epicko zafajdane stajnie Augiasza. Tezeusz nie szedł na pałę i na ślepo załatwić Minotaura, tylko wykorzystał Nić Ariadny, by się nie zgubić w Labiryncie. Perseusz  załatwił Meduzę lustrem, Tarczą Ateny, zamiast iść "na twardo" do bitki na współczynniki. 

Wbrew pozorom więc, to nie tylko tępaki z magiczną bronią i supermocami, ale także istoty dużo sprytniejsze niż reszta świata.

Jakoś z opisów "heroicznych" sesji nie wyziera zbytnio rozgarnięcie postaci "herosów".

 

Może więc współcześnie rozumiani "bohaterowie" są bardziej na miejscu?

Też nie bardzo, chyba że w znaczeniu "bohater utworu". Tutaj pełna zgoda, ale przy takim założeniu KAŻDA postać gracza, w dowolnej konwencji, jest "bohaterem".

Bo czy postaci graczy rzeczywiście są "osobami skłonnymi do najwyższych poświeceń"? W grach, gdzie mamy Instant Rezurekcję, gdzie postać gracza jest świętą krową, która nie może umrzeć (bo taka konwencja podobno), nie ma tak naprawdę zagrożenia, nie ma więc i poświęcenia. Postać, która nie może zginąć (bo "to by zepsuło fabułę", bo ma HPki, bo kumpel ma "Wskrzeszarkę", bo ma Punkty Przeznaczenia, Fuksy itd) niczym nie ryzykuje, niczego nie poświęca, nie jest więc bohaterem wojennym.

 

 To może w tym perskim znaczeniu, "bahadur"- Odważny Wojownik? W sumie, ta odwaga też nie występuje u graczy grających w "konwencji heroicznej", gdzie ich postacie nie mogą zginąć - bo niczym nie ryzykują.

 

 

Czymże jest więc to granie "heroiczne"?

Zamiast powyższych form "bohaterstwa/heroizmu" przypomina bardziej nieodpowiedzialną, narwaną brawurę, charakteryzującą młodzieńców z nadmiarem testosteronu i kluczykami do golfa taty.

Albo takich, dla których szczytem bohaterstwa jest w wieku lat nastu wypić więcej alkoholu od kolegów i się nie porzygać. Jeszcze lepiej, jak się zrobi przy tym coś głupiego, co zaimponuje kolegom. Been there, done that.

 

I wszystko fajnie, z takiego grania pewnie można mieć sporo zabawy na odpowiednim poziomie rozwoju emocjonalnego.

Z czasem, jeśli odpowiednio "wychowywany", taki nierozwinięty emocjonalnie bohater może się przekształcić w "prawdziwego".

Ale sugestie, by "matkować" przy tym "bohaterom", traktuję jako zupełnie niepoważne, niedojrzałe, a już na pewno nie w "konwencji bohaterskiej".

 

 Co mam na myśli pisząc o "matkowaniu"?

Oczwiście sytuację, gdy mg przymyka oko na błędy swoich graczy, nie wyciąga z nich konsekwencji, tylko pozwala im na eskalację, zgodnie z maksymą "hulaj dusza, piekła nie ma".

Być może naucza tak jeden czy drugi guru nowoczesnego RPG. RPG dostosowanego do potrzeb wymarzonego targetu, czyli oderwanego od WoWa nastoletniego ucznia pomiędzy gimnazjum a wczesnymi studiami (bo wtedy na wszystko jest czas). Ja osobiście się jednak z tymi naukami nie zgadzam.

Uważam, że takie rozwiązanie nic nie wnosi, jeśli gracze nie mają potrzeby "nauki" swojej zabawy, udoskonalania jej i czynienia coraz ciekawszą, nie tylko na poziomie "acziwment anlokt, next level". Taki gracz (i mg) stoi w miejscu, nie rozwija się, i traci swój czas. Swój, i ewentualnych innych, bardziej "zaawansowanych" drużyn, jeśli kiedyś do nich trafi. 

 

Uważam także, że ludzie bardzo często mylą "heroizm/bohaterstwo" z brawurą, zwłaszcza ludzie młodzi, i zwłaszcza w RPG, gdzie nie można oberwać NAPRAWDĘ, więc trudno jest coś wynieść z nauki na błędach. Zwłaszcza, gdy mg za każdym takim błędem podnosi bg, głaska po główce i mówi, że nic się nie stało, mamusia pomoże. I da Duży Magiczny Miecz Do Zabijania Potworów I Burzenia Zamków, żeby niuniuś nie płakał.

 

Podsumowując, w "konwencji heroicznej" nie ma nic heroicznego moim zdaniem. Ani grama. Null. Zero. 

  

Oczywiście, możemy podyskutować :)

 

 

* - W języku angielskim występuje słowo hero, które również pochodzi od  greckiego hḗrōs, znaczy tam jednak zarówno to co nasz "bohater" i to co nasz "heros". Dlatego też wiele tłumaczeń miesza "herosów" z "bohaterami". Najpewniej dotyka to też kiepskich polskich tłumaczeń erpegowych.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Nuriel
   
Ocena:
+4
Nuriel - aha, czyli wychodzisz z założenia, że fajnie zjeść ciastko(poszarzować z przechwałkami, że tym razem się nie cofnę itd) ale i miec ciastko (ale mam to przeżyć, bo inaczej nie będę się dobrze bawił)?
Trochę to dziwne. Niedojrzałe.


Wychodzę z założenia, że jeżeli gracz PRAWIDŁOWO odgrywa swoją postać i tworzy fajną scenę w przygodzie, to nie powinny spotkać go konsekwencje w postaci wyelimonowania z zabawy.
Gdyż, moim skromnym zdaniem, w grach fabularnych chodzi o odgrywanie postaci w określonym settingu w określonej konwencji. O wspólne tworzenie fabuły a'la interaktywny film/książka/komiks/gra komputerowa z większą dowolnościa.
Uda się to tylko wtedy gdy gracz będzie miał pewność, że jeżeli będzie zachowywał się jak w filmie/książce/komiksie/grze komputerowej - to pozwolisz mu grać dalej - w nagrodę za to, że współtworzy swoimi PASUJĄCYMI DO KONWENCJI zachowaniami fajną opowieść.

Wróćmy do mojego przykładu. Specjalnie wybrałem właśni taki, gdyż dotyczy sytuacji stworzonej arbitralnie przez MG, mającej doprowadzić do określonego celu (jeśli mnie pamięc nie myli - zagnanie graczy w określone miejsce) i dziejącej się w początkach przygody.

Co możesz zrobić kiedy gracz zdecyduje się na poświecenie? Możesz w momemcie zbliżania się widmowych rycerzy rzucić fajnym opisem, przywołać wspomnienia śmierci oddziału Nurielowej postaci, jego rosnący strach i generalnie przygotowywać gracza na koniec postaci itd. Co dalej?

A) Możesz opisać, że duchy rozwiewają się tuż przed postacią. Jeśli gracze mieli trafić do określonego miejsca np. zamku, to opisz, że tam gdzie przed chwilą znajdowały się upiory, tuz pod stopami postaci znajduje się mały, ozdobny symbol. Kiedy gracze trafią do pobliskiej wioski dowiedzą się, że jest to symbol rodu, który ma swoje włości niedaleko stąd. A dlaczego rycerze zniknęli? Może to była próba, mająca sprawdzić odwagę tej właśnie postaci? W Monastyrze, systemie w którym KAŻDA postac boryka się z jakimś wydarzeniem z przeszłości to fajne rozwiązanie. Modyfikujesz sesję i w późniejszej części sesji dasz podobne "próby" dla innych postaci. Kreatywność zigzak, kreatywność.

Mało klimatyczne? Jak to dobrze opiszesz wcześniej, to niekoniecznie. Poza tym, gracze nie wiedzą PO CO dałeś taką scenę. Nie siedzą Ci w głowie, nie wiedzą, że miał to być kij na graczy, żeby trafili tam gdzie chcesz.

B) Falanga upiorów nie szarżuje wprost na postać, ale rozstępuje się i z szeregów występuję dowódca widmowej armii i wyzywa postać na pojedynek.
Jeśli gracz zwycięży - upiory sie rozwiewają, pozostawiając ten sam symbol co powyżej itd.
Jeśli gracz przegra - opisz, że budzi się na ziemi, nie mając na ciele żadnych widocznych ran. Opisz, że czuje się dziwnie - i na tym poprzestań. Masz czas żeby wyciągnąć wobec graczy konsekwencje. Może widmowy rycerz opętał postać gracza? Możesz w późniejszej części sesji, na kolejnych, opisywać, ze postać nawiedzają wspomnienia innej osoby, zyjącej w dawno minionych czasach, traci nad sobą kontrolę, mówi w dawno wymarłym języku itp.
Głupie rozwiązanie? Otwierasz przed graczami zupełnie nową ścieżkę fabularną - "wyleczenie" Nurielowej postaci, dowiedzenie się więcej o duchu, który go opętał itd - to materiał na kilka(kilkanaście) sesji.

Obydwa przykłady wymyśliłem na poczekaniu, pisząc ten komentarz. Są koherentne, spójne z przygodą, spójne z settingiem. W żadnym razie nie umniejszają one wagi czynu gracza.

Czy to jest "niańczenie"? Ja bym to raczej nazwał "tresurą". ;)

Jesli gracz podejmuje określone działania to spotkają go określone konsekwencje. Tak samo jest u Nuriela, tak samo jest u zigzaka.

Tyle, że u zigzaka postać gracza "żyje" wtedy jeśli zachowuje się rozsądnie, logicznie i zawsze podejmuje najbardziej sensowne działanie - niezależnie od tego czy jego postać coś takiego by zrobiła. Tak jak ktoś dobrze skomentował przy Twojej poprzedniej notce - "tworzysz" w ten sposób grupę zachowujących się tak samo komandosów. Całe odgrywanie postaci idzie w cholerę. Wszystkie próby stworzenia interaktywnego filmu czy książki idą w cholerę, bo gracze na przyszłość NIE BĘDĄ ODGRYWALI POSTACI tylko tak kombinowali żeby przeżyć. Fun fun fun.

W "systemie" Nuriela zaś gracz chętniej będzie ryzykował, nie będzie BAŁ się odgrywac postaci, "no bo przeciez zginę". Gracz nie będzie robił bilansu zysków i strat, tylko będzie się zastanawiał "co moja postać zrobiłaby w takiej sytuacji" i "co mogę zrobić fajnego, żeby było to zgodne z fabułą jaką tworzymy"?

Z dwojga alternatywnych wolę już swój system, przynajmniej zapewnia on jakąś różnorodność.

Tutaj już tak, przyznaję - uważam że wymachiwanie trzymetrowym mieczem do burzenia zamków jest groteskowe, i nie zamierzam udawać, że jest inaczej.

W systemie manga/anime? Przecież to jakiś absurd. Jeżeli "nie czujesz" jakiegoś systemu czy konwencji - to w nim nie prowadź. Ale to nie jest "groteskowe" - w takich dziełach takie akcje się zdarzają i są zupełnie "normalne".

To jest samokalibrujący się mechanizm, bo z czasem (szybko) zaczynają grać "odpowiedzialnie", "rozsądnie", i ryzykują/uciekają w odpowiednich proporcjach

Czyli zaczynają grać grupą komandosów. Fajnie. Ale co to ma wspólnego z kreatywnością i dobrym mistrzowaniem? To jest granie na jedno kopyto niezaleznie od świata i konwencji.

Gracz który odgrywa postać ma MIEĆ TRUDNO, ma PONOSIĆ KONSEKWENCJE, ale TAKIE które dają więcej zabawy, a nie "karzą" za działania które są ze wszech miar pozytywne!

A droga pośrodku pozwala na odpowiednie dawkowanie emocji bez rozwalania logiki świata gry

Która to logika jest w większości systemów heroicznych logiką filmu czy książki heroicznej. Więc "wolno więcej" niż w naszym, realnym świecie.

Co do drugiego przykładu - skoro gracz na to pozwolił, skoro zrobł sobie taką postać, to znów - konsekwencje. Czemu ma być za to nagradzany, że jest frajerem? Bo przecież trudno będzie stwierdzić, czy odgrywał, czy nie połapał się o co chodzi. Znów wymówka słabych graczy

Pozwolę sobie sparafrazować stare powiedzenie: "To nie gracz jest słaby - to Mistrz Gry"

I tym optymistycznym akcentem - EoT.
06-07-2013 11:41
Z Enterprise
   
Ocena:
0
I wszystko to tylko dlatego, że nie potrafiłeś przyznać się do błędu, do tego, że przeoczyłeś, bądź świadomie pominąłeś jeden z moich komentarzy,

Świadomie. Jak już pisałem, dostosowuję się do poziomu rozmówcy. Przeczytaj sobie tamte dyskusje, przeanalizuj, wyciągnij wnioski.

Niestety, twoje "żądania" pozostaną bez echa. I na tym zamknijmy ten temat, bo nie o twoich traumach jest ta notka. Jeśli chcesz robić z siebie ofiarę, zrób to u siebie, ewentualnie możemy sobie to wyjaśnić przez PW. Od tej pory, twoje dalsze "żądania" i traumatyczne offtopy w tym, czy innym wątku będą kasowane.

.M.
@Tezeusz - zależy od wersji mitu. W niektórych to pomysł Tezeusza, a Ariadna tylko dostarczyła sznurka.
@Herakles - no tak, ale chyba zgodzisz się, że dzięki temu zaoszczędził sobie dużo roboty?
@Perseusz - własciwie, to tą tarczę wręczył Atenie dopiero później, z głową Meduzy przybitą pośrodku (która dublowała za broń). Znów, zależy od wersji mitu. Mi chodziło o wersję, w której sam wpadł na to, by wypolerować tarczę i odbić spojrzenie Meduzy.
06-07-2013 11:48
   
Ocena:
0
I tak akurat mity geckei sa troche nietrafionym przykladem ,wedlug mnie, bo kazdy z wymienionych przez ciebie herosow zachowuje sie jak nabuzowany testosteronem nastolatek. Spryt owszem jest ale tez sa muskuly i wlasnie wypasione atrybuty lub tez inne magiczne sprzety.

Tezeusz - w wiekszosci i w tych starszych ( z tego co pamietam - moge sie mylic) to Ariadna jest pomyslodawczynia. Stad tez zdrada pizniejsza Tezeusza wzgledem niej jest tak tragiczna gdyz to jej zawdzieczal zycie.

Herakles- nie byl w stanie oczyscic stajni w jeden dzien wiec sily uzyl kreatywnie ale jednak byla to jego legendarna sila.

Perseusz - tarcza Ateny i tarcza lustrzana od niej dla Perseusza to dwie rozne tarcze.
06-07-2013 12:02
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
I osobno, doubleposting, bo Nuriel (i muszę widzieć na co odpowiadam).

[i[Wychodzę z założenia, że jeżeli gracz PRAWIDŁOWO odgrywa swoją postać i tworzy fajną scenę w przygodzie, to nie powinny spotkać go konsekwencje w postaci wyelimonowania z zabawy.[/i]

Mamy inne założenia. Śmierć bohatera, wyeliminowanie z rozgrywki nie musi być "karą" - może być również "nagrodą". Pisałem tym wyżej, o tym "epitafium".

Natomiast głupio, gdy takie rzeczy dzieją się arbitralnie i na początku przygody. Ale tutaj to raczej wina mg, bo
a) powinien przewidzieć prawdopodobienstwo, że jeśli gracz zachowa się zgodnie z charakterem swojej postaci, to postać ma dużą szansę na śmierć.
b) robienie tego na początku przygody, takie "zaganianie" siłą bohaterów w konkretną lokację może się nie powieść - chocby dlatego, że "postać Nuriela".

Tutaj chyba trzeba by się zastanowić bardziej nad kostrukcją scenariusza, tak, by mógł opowiedzieć historię i dać jej odpowiednio dramatyczny/heroiczny finał (lub jakikolwiek inny zamierzony).

Sam myslałem wczoraj o tym, że gracz NIE WIE, jakie intencje ma oddział pozornie szarżujący w jego stronę. I rzeczywiście, można by tu zastosować kilka sztuczek "zmiękczających" - np gracz decyduje się na samotne powstrzymanie duchów, mg testuje jego Siłę Woli, odnosząc się do determinacji postaci, i jeśli test się uda (jest więc warunek) duchy stają, zatrzymane siłą determinacji bohatera.
Ale warunkowo, a nie automatycznie.
Podobnie, można doprowadzić do walki, która teoretycznie jest beznadziejna... ale pozwolić zdecydować kostkom. Bo może się okazać, że gracz bedzie miał małpie szczęście i wywinie się z awantury cało - co na pewno lepiej zapisze się w legendzie psotaci, gdy nie będzie naciągania mechaniki, tylko "uczciwie" rozegra się walkę.

Z dwojga alternatywnych wolę już swój system, przynajmniej zapewnia on jakąś różnorodność.

No, i tutaj dochodzimy do sedna - ja przedstawiam swoją wizję, ty swoją. Być może ktoś zrobi syntezę z tego, i wprowadzi elementy i z tej, i z tej opcji, byc może tworząc nową jakość.
Bo przecież temu właśnie mają służyć te wpisy. Jako przykłady innych szkół i sposobów grania niż te, które już znamy. Być może niektóre pomysły zostaną uznane za warte spróbowania, byc może wszystkie, a byc może żaden.
Ale myślę, że nie ma co dissować czegoś czego się nie spróbowało, tylko dlatego, że "mojsze jest lepsze". To nie jest akurat w twoją stronę, Nurielu, tylko tak ogólnie.

Co do grania komandosami - asolutnie nie. Jest miejsce, i to dużo miejsca, na odgrywanie postaci i tworzenie opowieści, opierając się na "wartościach postaci". Warto tylko pamiętać (mistrzowi gry) czym/kim te postaci są, i dla nich tworzyć przygodę, a nie dla siebie.

Wiedząc, że masz taką postać jak opisałeś, z pewnością nie postawiłbym jej w sytuacji tragicznego wyboru na początku przygody.

Inaczej też bym prowadził przygodę chłopom zbiegłym z pańskiej wioski, którzy zostali banitami, a inaczej grupie altdorfskich mieszczuchów z wyższych sfer. Inaczej cynicznym najemnikom, a inaczej honorowym rycerzom. Nie wszystkie postaci nadają się do opowiedzenia konkretnej historii, z tym się chyba zgodzisz?

Co do "wolno więcej". Jasne, że wolno. Ale dla mnie to "więcej" jest widoczne w parametrach postaci, które zawsze jakoś tam są optymalizowane (niekoniecznie pod mechanikę, czasem także pod historię, którą chcesz opowiedzieć postacią). Gracz chce by świetnym szermirzem - pstryk, wpisz sobie i masz. Już to powoduje, że postać gracza jest wyjątkowa (chyba że gramy w system, gdzie postać się losuje) i lepiej przystosowana do przezywania przygód, niż przypadkowy zlepek genów z naszego świata. Już to więc zwiększa "kompetencje heroiczne" bohatera.
06-07-2013 12:19
Wiron
   
Ocena:
+2
Zabawne, w którejś z dyskusji z Laverisem twierdziłeś że jak ci gracz coś fajnie opisze to nie musi testować. Teraz kostki są wyrocznią. Zupełnie jakbyś zmienił poglądy pod flejma. Znowu.
06-07-2013 14:54
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Wiron - bo jeśli gracz coś fajnie opisze, np to, jak podkrada się do przeciwnika, gdy weźmie pod uwagę wszystkie okliczności, albo zrobi coś zaskakującego (bo przecież nie przewidzę wszystkiego), a co musi się udać, bo jest genialne - to po co testować?

Pokażę na przykładzie postaci Nuriela.
Załóżmy, że te duchy nie mogą przejść przez ogień. Drużyna to wie, bo np miała już z nimi styczność (albo przeczytała bestiariusz).
Bohater Nuriela więc, zamiast heroicznie ginąć, wymyśla, że weźmie bukłak oliwy i pochodnię, przejedzie przed linią szażujących duchów i rozleje oliwę, którą później podpali.
To zatrzyma duchy (bo powstanie pożar na równinie) - testowanie nie ma sensu w tym przypadku, chyba że bardzo chcemy, by rzeczywistość stawiała opór.

Oczywiście musi się najpierw pojawić kilka czynników, które umożliwią takie działanie (którego mogłem nie przewidzieć) i gracz wpadnie na to, by to co ma kreatywnie wykorzystać.

W efekcie, zamiast ginąć, gracz wymysla skuteczny sposób na powstrzymanie armii duchów (na jakiś czas) i cała drużyna sobie spokojnie odjeżdża (no dobra, teraz zwiewają przed ogniem, ale powiedzmy, że to już jest łatwiejsze).
06-07-2013 15:05
Agrafka
   
Ocena:
+3
Miałam kiedyś postać. Cudowną. W czasach kiedy graliśmy w pierdycję młotka, a nasze założenia były mocno nastoletnie. Wszyscy zawsze grali wielkimi wojami w ciężkich zbrojach i hełmach (niektórzy bez hełmów bo Ulryk - piękne headshoty szły).

Stworzyłam półelfa - szlachcica - szermierza. Sztampa aż miło. Do tego dyplomatę i babiarza. Wykozaczone statystyki. Ale.
Ale był postacią do bólu naiwną i fajtłapą. Serce by każdemu oddał na talerzu. Gdy jeden z jego towarzyszy został porwany przez grupę orków, poszedł do ich obozowiska, żeby z nimi porozmawiać. Oczywiście wszyscy mu to odradzali, a ostatecznie orkowie nie byli chętni do rozmowy. Uciekał przez całe obozowisko - ostatecznie odciągając uwagę orków od jeńca, którego ocaliła reszta drużyny.

Innym razem zbiegał po schodach do piwnicy gdzie Wielki Zły zaczynał walkę z resztą drużyny. Pech na kościach - postać pokracznie zleciała odbijając się od ściany i lądując w absolutnej gotowości do walki.

Sesje z tą postacią były zabawne i bohaterskie, często obrywał, zawsze był najbardziej pokrzywdzony, i zawsze najlepszy w tym co robił. Grałam nim nieprzerwanie prawie 3 lata. Zmienił bardzo mocno nasze podejście do sesji, dużo bardziej skupiliśmy się na odgrywaniu postaci i zaczęliśmy kreować postacie wraz z ich WADAMI. Jedyne zastrzeżenie jest takie, że MG musi WIEDZIEĆ, że moja postać jest naiwnym fajtłapą. WIEDZIEĆ, że pójdzie porozmawiać z orkami mimo, że jest bystrym gościem, tylko dlatego że WIERZY, że orkowie przybierają postawę agresywną bo nie dano im wyboru. MG wiedział, że moja postać z zaskakującą zwinnością będzie unikała ataków przeciwnika tylko po to, żeby po walce przewrócić się o kamień i nabić się na czyjąś broń. MG i ja dokonywaliśmy cudów, żeby ta postać przeżyła, tak mocno wzbogacała rozgrywkę i dodawała nowych wątków na sesję. Z tą postacią, sesja tworzyła się sama, nie trzeba było mieć nawet najmniejszego pomysłu co do fabuły.

Wiele czasu minęło, postać przestała być grywalna. Setki kampanii i niezależnych przygód z jej udziałem do tej pory jest pamiętanych i wspominanych przez moją drużynę. Moja postać natrafiła w końcu na piękne zwieńczenie swojej przygody, została wampirem wbrew własnej woli, jej bliscy zostali wyrżnięci. Jego charakter się zmienił, stał się bardziej mroczny i mniej przyjemny. Zaczął zatracać swoje WADY. To była jego śmierć - i fabularnie i dla nas.

Najgorsza rzecz, jaka przytrafiła się mojej postaci to to, że ostatecznie nie została zabita. Mocno zmienił nasze podejście do erpegów. Zaczęliśmy zauważać jak istotne są wady postaci i mówić o nich MG, tak żeby wiedział kiedy popełniamy błąd, a kiedy odgrywamy dziwaczną postać.
Oczywiście MG mógł go zabić już na pierwszej sesji (jeden z graczy rzucił w niego siekierą), ale gdyby to zrobił, dalej gralibyśmy w dziwaczną wersję pierdycji, nie pamiętając o tym, że realizm i logika naszych postaci to nie tylko dobre, ale i te złe decyzje.
06-07-2013 15:08
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Najgorsza rzecz, jaka przytrafiła się mojej postaci to to, że ostatecznie nie została zabita.

No właśnie.

Co do reszty zaś - jasne, wady postaci w odgrywaniu mogą prowadzić do ciekawych efektów. Ja jednak uważam, że gracz który decyduje się na "wady letalne" dla swojej postaci, sam sobie utrudnia. I należy to z jednej strony docenić, ale z drugiej strony - egzekwować konsekwencje.
Docenić, np poprzez nagradzanie postaci dodatkowymi pedekami za konsekwentne odgrywanie postaci. Egzekwować, np poprzez pozwolenie, by postać zginęła, jeśli gracz przegra z mechaniką.
Warto jednak pamiętać o tym, że mg, świadom możliwych zachowań postaci nie powinien zmuszać ich do samobójczych wyborów narzuconą fabułą - dlatego railroadowanie takich przygód nie jest najlepszym pomysłem. Natomiast jesli gracz sam się wpakuje w kabałę (jak w twoim przpypadku z paktowaniem z orkami), to niech sam się z niej wykaraska (tzn bez wyciągania za uszy bg przez mg).

Najwyraźniej jestem darwinistą erpegowym :)
06-07-2013 16:40
Agrafka
   
Ocena:
0
Och, Zet, konsekwencji było mnóstwo i niemało się namęczyłam, żeby wyjść z tych wszystkich kłopotów. Niemniej, nie wolno mi odebrać wkładu MG w ratowanie postaci. Bo gdyby twardo trzymał się realizmu i nie doceniał mojej kreatywności, biedny Felix już dawno byłby zimnym trupem. A tak - wyszło na to, że poza tym wszystkim miał też dużo szczęścia.

Krótko mówiąc - zgadzam się i z tobą i z resztą. Konsekwencje i karanie postaci to bardzo ważna część rozgrywki i bez niej byłoby nudno i poziom sesji drastycznie by spadł. Z drugiej strony, czasem trzeba wyłapać różnicę pomiędzy wygłupiającym się (lub głupkowatym graczem) i popełnianiem błędów, a celowym zamysłem gracza, który MG może wykorzystać do własnych celów ;)
06-07-2013 17:08
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Nie KARANIE!!! :)
Konsekwencje ich wyborów.

Przeklejam, też dla Krzysia, z sjp:

kara
1. «środek wychowawczy stosowany wobec osoby, która zrobiła coś złego»
2. «środek represyjny względem osób, które popełniły przestępstwo»

konsekwencja
1. «następstwo, rezultat czegoś»
2. «logiczna ciągłość w działaniu, wytrwałość w dążeniu do czegoś»
 konsekwentny  konsekwentnie  konsekwentność
06-07-2013 17:31
Nuriel
   
Ocena:
0
Mamy inne założenia. Śmierć bohatera, wyeliminowanie z rozgrywki nie musi być "karą" - może być również "nagrodą". Pisałem tym wyżej, o tym "epitafium".

Oczywiście, że tak, zgadzam się w 100%.

Ale zauważ, że teraz mówisz o czymś innym niż poprzednio. Bo gdyby scena która opisałem była kulminacją długiej sesji, a jeszcze lepiej - kampanii oraz służyłaby do osiągnięcia podstawowych celów postaci (uratowanie ważnych dla postaci osób, odkupienie win itd.) - to w żadnym razie nie byłaby ona błędem postaci ani żadnym innym głupim zachowaniem.

Mało tego, w takiej sytuacji śmierć byłaby nawet czymś pożądanym bo w ciekawy sposób kończyłaby historię tej postaci.

Co do reszty, poprzestańmy na starym dobrym "agree to disagree" :)

Jeszcze w celach inspiracji podsyłam link do cyklu artykułów Christophera Kubasika, który dość mocno ukształtował moje poglądy erpegowe i stanowi ciekawą synteze poglądów grania a'la Nuriel. Ukazały się one kiedys w MiMach, ale linków do polskich wersji tekstów nie znalazłem (nie, chomik się nie liczy :P)

http://www.rpg.net/oracle/essays/g amesatplay.html

06-07-2013 20:37
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Moje ukształtował Mike Pondsmith :)
06-07-2013 20:50
Siriel
    @ Nuriel
Ocena:
0
Po próbie bezskutecznej ucieczki i wobec nieuchronnego faktu, że widmowa armia zaraz BG dopadnie, moja postać zawróciła, wygłosiła długą tyradę, iż tym razem nie ma zamiaru splamić się tchórzostwem itd, i jest gotowa umrzeć, żeby umożliwić towarzyszom ucieczkę.

Bronił się, czy poszedł zginąć? Jeśli to drugie, to pewnie zginął, ale specjalnie długo nie powstrzymywał upiorów.

Jeśli pierwsze, czyli zamierzał drogo sprzedać skórę, to rzucamy. Zawsze jest szansa, że przeżyje. Co prawda nie RPG, ale kiedyś widziałem, jak w Space Hulku sierżant zrobił akcję w stylu: "Uciekajcie! Zatrzymam ich! Będziemy pamiętać!"

Stanął na skrzyżowaniu i walczył z trzech stron otoczony przez genokrady. Załatwił wręcz (!) trzydzieści kilka sztuk i spokojnie wrócił do włazu.

Przede wszystkim pada krótkie pytanie: chcesz heroicznie zginąć? Jeśli tak, leci piękny opis. I sprawa załatwiona.
07-07-2013 22:34
Z Enterprise
   
Ocena:
0
W związku z tym, że Eliash kasuje u siebie, przeklejam moją odpowiedź tutaj.
I jeśli ktoś chce pociągnąć dyskusję dalej, to trzeba będzie tu, u Eloasha nie zamierzam dalej tracić swój czas.

Przeklejone:

Czemu Wy ludzie nie możecie po prostu przyznać, że śmierć postaci nie jest karą dla gracza, chyba że MG orzeka ją z taką właśnie intencją?

Dokładnie.
Głupi przykład Eliasha (i w nim nastawienie mg) najlepiej to obrazuje. Pokazuje także, dlaczego nie może tego przyznać - bo nie rozumie, o czym tu mowa. Niczym grochem o ścianę.

@Wiron - mieszasz. Jeśli postać ma do wyboru kilka opcji, ale zawsze wybiera tą wynikającą z mechaniki (Zawady), to znaczy że coś jest bardzo nie tak w ekipie, z którą gra i ze zrozumieniem zasad w tejże.
Postać Nuriela miała opcje. Nie była też (jak rozumiem) idiotą, ani szaleńcem z monomanią zginięcia przy pierwszej okazji. Bo to co sugerujesz zakłada właśnie kogoś takiego - przy okazji postać, którą ciężko nazwać grywalną.
08-07-2013 14:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.