Heroes of the Fallen Lands

Basic 4th Edition?

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Heroes of the Fallen Lands
Pierwsze wzmianki o przygotowywaniu serii Dungeons & Dragons Essentials, niekiedy określanej jako ED&D (dla odróżnienia od D&D Encounters), wywołały burzę pośród fanów – nie upłynęły trzy lata od premiery czwartej edycji, a już miała się ukazać nowa wersja gry? Czarodzieje z Wybrzeża na różne sposoby starali się walczyć z zarzutem powtarzania sytuacji sprzed paru lat, gdy trzecią edycję D&D zastąpiła wersja "3,5". Z drugiej strony niektóre deklaracje wydawcy prowokowały część nabywców do skojarzeń ze zgoła starszym etapem historii gry – podziałem na Advanced i Basic D&D na początku lat 80. minionego wieku. Obawy te tylko podsycały czytelne odwołania do oldschoolowej estetyki, z których najwyraźniejszym była publikacja nowego zestawu wprowadzającego w opakowaniu wykorzystującym oprawę oryginalnego Czerwonego Pudełka. Wprowadzenie nie dawało jednak pełnego obrazu. Czym w ogóle jest ED&D? W zamierzeniu Wizards of the Coast ma to być zminiaturyzowany, tańszy wariant D&D skierowany w głównej mierze do nowych graczy, a niejako przy okazji – próba pozyskania dla systemu tych wszystkich, którzy zniechęceni nowymi rozwiązaniami mechanicznymi woleli pozostać przy 3E lub wybrać konkurencyjnego Pathfindera. Cała linia ED&D składa się z dziesięciu produktów (obok podręczników i zestawów w kartonowych pudełkach m.in. kostki do gry i płytki do budowania scenerii spotkań). Aby wziąć udział w zabawie, wszyscy potencjalni gracze powinni zaopatrzyć się w Rules Compendium; dla prowadzących przygotowano ponadto dwa zestawy pełniące role bestiariusza i Przewodnika Mistrza Podziemi. Do graczy skierowane są dwie inne pozycje: Heroes of the Fallen Lands i bliźniaczy podręcznik Heroes of the Forgotten Kingdoms. Wrócę jeszcze do podobieństw między tymi książkami, gdyż nie kończą się one bynajmniej na tytule; skupię się jednak na pierwszej z nich. Podstawa podstaw Heroes of the Fallen Lands to podstawa podstaw nawet na tle innych składowych serii Essentials. Na 365 stronach w formacie zeszytowym (nieco większym niż przepołowiony podręcznik w twardej oprawie, minimalnie mniejszym niż np. broszura z zasadami do Savage Worlds) autorzy – Mike Mearls, Bill Slavicsek i Rodney Thompson – starali się zawrzeć w maksymalnie przystępnej formie najważniejsze składowe Podręcznika gracza. Przekłada się to w ogólnym zarysie na kształt książki, w której można wydzielić wprowadzenie do gry i skrót zasad (podstawowe koncepcje, ruch, walka i eksploracja), instruktaż tworzenia postaci krok po kroku (wraz z przeglądem dostępnych opcji – fabularnych i mechanicznych, jak choćby umiejętności i atuty) oraz najbardziej interesujące dla tych, którzy dodatkowych wprowadzeń nie potrzebują: odświeżone, przerobione wersje klas i ras do gry wraz z podstawowym zestawem opcji towarzyszących rozwojowi postaci (jak atuty i magiczne przedmioty). Pomimo bardzo narażonej na urazy miękkiej oprawy (mój egzemplarz nabawił się zgiętego narożnika przez chwilę senności w pociągu), szyty podręcznik prezentuje się całkiem solidnie. Tekst podstawowy jest duży i wyraźny, a papier wysokiej jakości – połysk nie przeszkadza w lekturze jednokolumnowego tekstu (niejustowanego, ale nie rzuca się to w oczy). Oprawa jest jeszcze bardziej ascetyczna niż w dotychczasowych wydawnictwach – niemal bez śladu zniknęły komputerowe ozdobniki i nagłówki z jasnym tekstem na ciemnym tle. Względnie nieliczne w Heroes... są również ilustracje – na każde dziesięć stron podręcznika przypada średnio jedna. Wszystkie grafiki wydrukowano w pełnym kolorze, lecz tylko dziewięć pełnostronicowych prac sprawia wrażenie zupełnie nowych. Nie można tego samego powiedzieć o około dwudziestu mniejszych grafikach – przynajmniej kilka z nich powielono za Podręcznikiem gracza; to samo tyczy się zresztą boskich symboli i przedstawienia ekwipunku. Na szczęście w dodatku mniej jeszcze niż grafika zajmuje puste miejsce, które było zmorą wcześniejszych podręczników do 4E – przestrzeń książki zdaje się znacznie lepiej zagospodarowana (choć i tu zdarzają się wyjątki).
Przekaz obrazkowyMając w pamięci analizę podręczników podstawowych do drugiej i trzeciej edycji WFRP pod kątem występowania kobiet na ilustracjach przeprowadzoną swego czasu przez MEaDEĘ i repka, postanowiłem przyjrzeć się bliżej grafikom w Heroes of the Fallen Lands – w nieco szerszym zakresie. Kilka spostrzeżeń uzupełniających wcześniejsze uwagi: - na większości ilustracji przedstawiono te same, nazwane postaci – nieliczni bezimienni bohaterowie nigdy nie występują na więcej niż jednym obrazku; - wszystkie grafiki zostały opatrzone podpisami – na ogół imionami bohaterów (rzadziej antagonistów) i objaśnieniami sytuacji. Opisy są mniejsze niż tekst podstawowy, a przy uważniejszym spojrzeniu wychodzi na jaw znaczna ziarnistość druku; - mały przegląd: - niziołek może mieć ciemną skórę, krasnolud – być czarodziejem, a kobieta – wojowniczką, waleczną kapłanką lub kimkolwiek innym. Niezależnie od tego, czy stereotypy mają charakter fantastyczny czy rzeczywisty, podręcznik skutecznie ich unika, z wyjątkiem... - ...wojowniczka = bikini mail, a co najmniej wyraźne wcięcia w zbroi i odsłonięty brzuch czy uda. Bitewnej kapłance się upiekło, z łotrzycami i czarodziejkami zaś różnie bywa, ale ogółem mniej rzuca się to w oczy. To samo tyczy się poruszonej wcześniej kwestii wieku i urody postaci: bohaterowie po prostu muszą być młodzi, piękni i szczupli (chyba że są krasnoludami, ale i wtedy nadrabiają twarzą) – a już w szczególności postaci kobiece; - nawet po uwzględnieniu powyższych uwag: 4. edycja Dungeons & Dragons sprawia wrażenie najbardziej poprawnego politycznie systemu fantasy dostępnego na rynku.
D&D krok po kroku Jeśli ktoś miał już w ręce oryginalny Player's Handbook lub Starter Set, nie będzie zaskoczony zawartością pierwszych rozdziałów, które stanowią dość wierne powtórzenie materiałów drukowanych wcześniej – różnica tkwi w ich prezentacji. Autorzy chcieli, by książkę łatwo było czytać – bez konieczności przeskakiwania między rozdziałami przy pierwszej lekturze ani przeszukiwania całego podręcznika w poszukiwaniu konkretnego rozstrzygnięcia. Udało im się to niemal w pełni – niemal, bo z jakiegoś powodu zdecydowali się umieścić rozdział z opisem umiejętności w końcowej części podręcznika, choć równie dobrze pasowałby na początku, po ogólnym wprowadzeniu do gry, jeszcze przed instruktażem tworzenia postaci i objaśnieniem działania specjalnych mocy. Niezależnie od tego widać, że za projektowanie tej części Heroes... zabrano się z głową: czytając książkę rozdział po rozdziale przechodzi się od ogólnego wprowadzenia (co to są gry fabularne, na czym polega gra w D&D i o czym trzeba pamiętać, aby móc zagrać) aż do konkretnych wyborów związanych z tworzeniem postaci – niemożliwych do podjęcia bez uprzedniej znajomości np. zasad walki. Brakowało tego w Player's Handbook – te same informacje rozsiano tam po rozdziałach ósmym, dziewiątym oraz od pierwszego do czwartego. Ze względu na to (a także umieszczone na końcu – indeks i bardzo poręczny glosariusz objaśniający pojęcia pomijane wcześniej, np. stany postaci) spokojnie można grać z użyciem wyłącznie tego podręcznika – świetnie sprawdza się do sprawdzania zasad nawet w trakcie gry. Co jeszcze warte odnotowania: każdej mocy czy najbardziej zgoła błahej zdolności towarzyszy teraz przynajmniej kilkuzdaniowy, barwny opis wykraczający poza mechanikę. Dla mnie to obojętne, ale tego rodzaju wstawki (podobne towarzyszą także atutom – zupełnie jak w 3E) mogą być pomocne w budowaniu ciekawej wizji odgrywanego bohatera. W całym podręczniku dużo miejsca poświęcono tworzeniu postaci, lecz by móc to w pełni odczuć, konieczna jest lektura całości – sama część wprowadzająca nie odbiega specjalnie od instrukcji z Podręcznika gracza, choć odnosi się do nowej karty postaci (zamieszczonej na końcu podręcznika, a ponadto dostępnej – także w wariancie jednostronicowym – ze strony wydawcy; notabene porównanie oryginalnej karty do 4E z tą zaprezentowaną w Heroes... pomaga przekonać się, co naprawdę uległo zmianie przez te trzy lata). Nieliczne różnice sprowadzają się do wyboru klasy przed rasą (co odzwierciedla zmieniony układ książki) i pominięcia zasad wykupu czy losowania współczynników: podano jedynie trzy startowe zestawy atrybutów do wyboru (wyważony, specjalistyczny i pośredni, umożliwiający posiadanie dwóch równie mocnych cech) – pozostałe opcje przerzucono do Rules Compendium. Również bezpośrednio poprzedzający opisy dostępnych klas rozdział o czytaniu mocy spełnia swoją funkcję i – jak wszystko w tej książce – jest bardzo klarowny. Pośród opisanych słów kluczowych wyróżniają się trzy szkoły magii: Evocation, Illusion i Enchantment – opisani dalej magowie (wariant klasy czarodzieja) wybierają jedną z nich jako obiekt swojej specjalizacji. Klasy, rasy... Jeśli komuś zależy tylko na klarownej prezentacji zasad, spokojnie może sięgnąć po Rules Compendium. Właściwą treścią Heroes of the Fallen Lands są nowe wersje ikonicznych klas i ras postaci. Podczas tworzenia postaci można wybierać spomiędzy czterech klas (kapłan, zbrojny, łotrzyk i czarodziej) i pięciu ras postaci (elfy, eladriny, niziołki, krasnoludy i ludzie); Heroes of the Forgotten Kingdoms dodaje drugie tyle opcji (o czym informuje ramka w podręczniku), a w D&D Insider ukazała się jedna para rasa-klasa: revenant i assasin). Proces tworzenia postaci powtórzony jest krok po kroku przy każdej klasie – ogólny opis klasy z wyszczególnieniem najbardziej charakterystycznych cech, najlepiej pasujące rasy (za wyjątkiem półorczego pogromcy, wszystkie kombinacje korzystają tylko z zawartości tej książki), dobór atrybutów, umiejętności, zdolności klasowych i atutów, a w końcu i ekwipunku. Część wstępną zamykają proste wyliczenia związane z obronami i punktami wytrzymałości oraz właściwa część fabularna: wybór charakteru i końcowe szczegóły, takie jak dopasowanie historii postaci do świata gry i ustalenie ewentualnych powiązań z resztą drużyny; wszystko na mniej więcej siedmiu stronach. Dodatkowe ułatwienie dla ludzi tworzących nową postać stanowi to, iż poszczególne klasy wraz z przypisanymi im zdolnościami specjalnymi i dostępnymi wyborami (rzadko więcej niż trzy opcje na raz) zostały rozpisane poziom po poziomie, z osobnymi dziesięciopoziomowymi tabelkami dla trzech stopni gry (heroicznego, archetypowego i epickiego). Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami – twórcy zerwali z rygorystycznie przestrzeganym schematem, w myśl którego wszyscy bohaterowie uzyskiwali tyle samo ataków nieograniczonych, spotkaniowych i dziennych – niezależnie od tego, ile miało to sensu. Jak w starszych edycjach – efekty dzienne stały się wyłączną domeną rozmaitych postaci magicznych, a zwyczajni złodzieje i rycerze nie są przez to gorsi. Wszystkie klasy zostały też – niejako z konieczności – uproszczone i mocniej ukierunkowane pod względem fabularnym. Napisałbym, że wychodzi im to na dobre… i byłoby to zgodne z prawdą; powstrzymuje mnie jedynie nierówność zaprezentowanego materiału. Wymaga to bardziej szczegółowego na nie spojrzenia (odwracam przy tym porządek prezentacji klas w podręczniku). Jest ich mało, więc przybliżę każdą z osobna. Mag (mage): najbardziej kompatybilna ze starymi zasadami profesja w podręczniku (co nie powinno dziwić, jeśli tylko ma się w pamięci, że czarodziej był najlepiej zaprojektowaną klasą w oryginalnym Player's Handbook). Od standardowego czarodzieja odróżnia go minimalnie zmodyfikowany zestaw mocy na starcie (każdy mag zna magiczny pocisk obok dwóch innych mocy nieograniczonych; każdy także wybiera trzy z pięciu opisanych sztuczek – do ich listy dołączyła spotkaniowa sugestia) i wybór jednej ze szkół magii. Korzyści te okupione są brakiem premii związanych z wybranym paramentem – i brakiem zdolności odprawiania rytuałów, które w ogóle nie występują jak dotychczas w ED&D. Z czasem mag doskonali znajomość obranej szkoły magii (może zmienić wybór!), a także zaczyna zgłębiać drugą, równoległą ścieżkę. Na poziomach archetypowych różnice między mistrzem wywołań a zaklinaczem (mistrzem uroków) potrafią być już naprawdę znaczące. Cieszy również, że sporo mocy ofensywnych wcale nie zadaje obrażeń (co nie wyklucza ich przydatności w walce). Złodziej (thief): jeśli ktoś szuka argumentów za ED&D, nie znajdzie lepszego niż nowy wariant łotrzyka. Ta klasa ma wszystko co potrzebne – i nic zbędnego. Zdolności umożliwiające wypełnienie roli napastnika, premiujące strategię uderz-i-odskocz? Są. Wyjątkowa (na tle innych klas) sprawność w testach umiejętności? Jest. Możliwość kombinowania, szeroki wybór opcji i potencjał efekciarski pozbawiony wrażenia nadnaturalności (oraz związanych z tym sztucznych ograniczeń)? Jest (do poziomów epickich, gdy możliwa staje się chwilowa niewidzialność...)! A przy tym dosłownie na każdym poziomie coś się dzieje – czasem nie ma wyboru spomiędzy kilku zdolności, a tylko jedna, narzucona – zawsze jednak jest to dodatkowy element składający się na obraz szelmy, który zawsze i wszędzie da sobie radę. Tam zaś, gdzie szerszy wybór mógłby się przydać, zawsze można sięgnąć choćby do Podręcznika gracza i skorzystać z poszerzonej listy mocy łotrzyka. Najciekawszą cechą złodzieja są jego tricki – stosowane bez ograniczeń specjalne warianty ruchu przekładające się na inne czynności (najczęściej wykonywane ataki czy testy wybranych umiejętności). Żeby wszystkie klasy opracowywano z podobną pomysłowością. Pogromca (slayer): ten wariant zbrojnego (fighter) jest drugim napastnikiem (striker) w książce i przykładem radykalnego przerobienia klasy wyjściowej – aż do zmiany roli. W pierwszym momencie wydaje się, że to po prostu odmagiczniony wariant barbarzyńcy (co samo w sobie jest już warte uwagi) – rzutują na to chociażby nazwy zdolności, wśród których wiele "gniewu" i "furii", a i jakiś "berserk" się trafi. Przy odpowiednim doborze cech łatwo jednak uzyskać efekt mitycznego herosa – zabójcy bestii skorego do bohaterskich pojedynków. Klasa odpowiada na potrzeby wszystkich tych, którzy skuteczność postaci mierzą zadawanymi obrażeniami, a podczas sesji chcieliby ograniczyć się do wskazywania kolejnych ofiar potężnych ciosów dwuręcznym mieczem czy toporem. Najciekawszym mechanizmem specyficznym dla zbrojnych (także rycerzy) w podręczniku są jednak stances. Każdy zbrojny zaczyna grę ze znajomością dwóch wybranych postaw – później poznaje ich więcej. Przejście między nimi wymaga poświęcenia akcji pomniejszej. Dopóki postawa jest aktywna, zapewnia określone korzyści – premie do ataku czy obrażeń czy zwiększoną mobilność. Obrazu klasy dopełniają nastawione na walkę spotkaniowe moce użytkowe – na tyle zróżnicowane, by ograniczyć monotonię i dać graczom coś więcej do roboty niż tylko powtarzanie co turę rzutów na podstawowy atak. Rycerz (knight): drugi, bardziej klasyczny wariant klasy zbrojnego, dla odmiany bliższy odmagicznionym paladynom; typowy tank w pełnej płycie, z młotem lub mieczem i ciężką tarczą w ręku, zawsze gotów stanąć między wrogiem a zagrożonym sojusznikiem, a w razie konieczności przyjąć cios na siebie. Sporo łączy go z pogromcą – niektóre zdolności oraz ogólny schemat rozwoju – odróżnia jednak zwiększona wytrzymałość (kosztem mobilności i obrażeń zadawanych przez większość ataków). Wypada zaznaczyć, że żadna z klas bojowych (martial) w podręczniku nie posiada ani jednej zdolności dziennej ani specjalnych ataków (jedynie możliwość zadania zwielokrotnionych obrażeń – początkowo raz, później kilka razy na spotkanie). Szczęśliwie w żadnej mierze nie obniża to ich skuteczności podczas gry, czego dowodem entuzjazm gracza, dla którego gra rycerzem była pierwszym kontaktem z 4E – choć postanowił poeksperymentować z mniej optymalną rasą (niziołek zamiast krasnoluda), nie zdecydował się na zmianę klasy na okazję następnej sesji. Kapłan bojowy (warpriest): ...i tu kończy się dobra passa podręcznika, urwana przez dążenie do maksymalnego uproszczenia. Być może wiąże się to jakoś z rolą drużynowego medyka-przywódcy (leader), ale gracze wcielający się w kapłanów z Heroes of the Fallen Lands podejmują tylko jedną istotną decyzję już na pierwszym poziomie: wybierają jedną z dwóch domen (burza lub słońce). Ten jeden krok określa dla nich wszystkie cechy i zdolności klasowe poza z założenia najsilniejszymi efektami dziennymi (atakami i mocami użytkowymi) – a w obrębie domen nie ma już miejsca na żadne decyzje ani zmiany. Tak poważny błąd w opracowaniu – bo nie mam wątpliwości, że tak to należy oceniać – dziwi tym bardziej, iż wydaje się ostrzejszym powtórzeniem pomyłki popełnionej pierwotnie w opracowaniu czarnoksiężnika z Podręcznika gracza. Odnotowania wymaga jedna jeszcze ciekawostka: z racji na pominięcie rytuałów w ED&D, kapłani poznają na 8. poziomie moc użytkową symulującą wskrzeszenie. W przeciwieństwie do rytuałów – użycie tej mocy jest darmowe, a jego jedyną konsekwencją jest kara do testów utrzymująca się dla wskrzeszonej postaci aż do odbycia trzech solidnych wypoczynków lub osiągnięcia trzech kamieni milowych. Obok samych klas w rozdziale im poświęconym znalazły się jeszcze ścieżki archetypowe (po jednym "naturalnym rozwinięciu" dla każdego z pięciu wariantów przedstawionych w podręczniku) i niezwyciężony bohater (indomitable champion) – epickie przeznaczenie tak skrajnie standardowe, że aż niegodne swojej nazwy. Zawarte na jednej stronie, nie otrzymało nawet noty dotyczącej "sposobu na nieśmiertelność". Trudno się temu dziwić – niezwyciężony to praktycznie wzór epickiej nijakości; w roli wprowadzenia i nie-wyboru gwarantującego czysty wzrost potęgi (głównie odporności) niezależnie od klasy postaci powinien się jednak sprawdzać. W porównaniu z klasami, opisane w następnym rozdziale rasy pozostały praktycznie niezmienione względem oryginału – dodano im jedynie możliwość wyboru jednej ze startowych premii do atrybutów (np. wszystkie elfy uzyskują +2 Zr, a poza tym wybierają +2 Roz lub +2 Int). Wyjątek stanowią ludzie, którzy zamiast tego – z uwagi na zmienione zasady związane z wyborem mocy nieograniczonych – uzyskali nową zdolność rasową. Opisy poszczególnych ras zostały przy tym ponad dwukrotnie poszerzone względem Player's Handbook – głównie pod kątem ich historii oraz tworzenia i odgrywania. …i cała reszta Krótkiego opisu domagają się jeszcze trzy rozdziały podręcznika, które ogółem da się ująć jako dodatkowe opcje rozwoju postaci. Jak już wspomniałem, zestawienie umiejętności i atutów nie było konieczne. Same skille uwzględniają dotychczasowe erraty, ale poza tym jedyną zmianą względem Podręcznika gracza było dołączenie do skróconego opisu każdej z umiejętności ramki z przykładami niestandardowych zastosowań – wśród nich trafia się również huśtanie na żyrandolu i zjeżdżanie na tarczy na wzór filmowego Legolasa. Szkoda jedynie, że autorzy ograniczyli się przy tym do podania możliwości wraz z ST (łatwy, przeciętnie trudny lub trudny test), bez sugestii co do wartości tego rodzaju zagrań. Bez względu na to wszyscy gracze powinni z uwagą wczytać się w podręcznikowe sugestie. Atuty zmieniły się pod kilkoma względami. Przywrócenie jednozdaniowych komentarzy rodem z trzeciej edycji systemu to drobiazg; rezygnacja z podziału atutów zależnie od stopnia gry i większa skalowalność efektów to zgoła odrębny przypadek. Samych featów nie ma zbyt wiele – w większości zapewniają niewielkie premie albo też negują jakieś kary (te nieliczne, które jeszcze pozostały w 4E). Atuty takie jak różne warianty Weapon/Implement Expertise, podobnie jak Weapon/Implement Focus z pewnością dobierze większość postaci – pod znakiem zapytania pozostaje tylko kolejność i poziom, na którym do tego dojdzie. Pierwszy czy drugi...? Wciąż – akurat różne "ekspertyzy" wypadają wyraźnie lepiej niż ich pierwowzory z Player's Handbook 2. Spośród zupełnie nowych atutów wyróżniają się te z klasy Divine Devotion – umożliwiają one wszystkim bohaterom na podkreślenie w jakiś sposób patrona obranego przez postać (przynajmniej w założeniu). Sam podział atutów na kategorie sprawia wrażenie zamiany dobrego rozwiązania na gorsze. Podręcznikowi brakuje jednej porządnej tabelki ze skróconym zestawieniem wszystkich opisanych atutów pod względem wymagań i zapewnianych korzyści; zamiast tego gracze zmuszeni są do przeglądania kilkunastu mniejszych tabelek przypisanych kategoriom typu "atuty związane z bronią", których treść ogranicza się do wyliczenia kilku pozbawionych znaczenia nazw – niekiedy powtórzonych w kilku tabelach. Zwraca uwagę brak zasad wieloklasowości, jak również atutów rasowych i klasowych. Szkoda zwłaszcza tych drugich – bez tego rodzaju rozwiązań rasa postaci od strony mechaniki ogranicza się do zestawu drugorzędnych premii startowych nie podlegających szczególnym modyfikacjom w toku gry. Podręcznik zamyka skromny rozdzialik o ekwipunku – zaklętym i nie tylko. Nie sposób napisać na jego temat nic ponad to, że zawiera wyłącznie bardzo okrojoną listę najbardziej podstawowych przedmiotów – np. jedne magiczne buty, jeden pas, jedna tarcza, jedne karwasze, dwa warianty rękawic i trzy hełmy... Wszystko nastawione raczej na niskie poziomy, może do połowy stopnia archetypowego i bez choćby cienia magii: czyste premie bez żadnych urozmaiceń, za to z pustym miejscem na stronie spokojnie wystarczającym na jeszcze jedną odmianę zaczarowanej broni. Wątpliwe, by była to zachęta do wpisania własnego pomysłu. Choć większość z nich jest "pospolita" (common), a więc z założenia zawsze dostępna postaciom, dwa czy trzy przedmioty opisano jako "rzadkie" (uncommon, obok "wyjątkowych" – rare); trudno byłoby więc argumentować, że to jedynie niezbędnik dla samych graczy. Nie miałem wglądu do DM's Kit, mam jednak nadzieję, że zawarto tam więcej przykładów ciekawszych magicznych nagród i artefaktów. Pośród niemagicznego ekwipunku dokonano kilku cięć – na liście brakuje szczególnie nadziaków, kiścieni i wszelkiej broni nadzwyczajnej (superior weapons). Ostał się jedynie rapier przerzucony do broni żołnierskich. Podsumowanie Po pierwszej fali errat do podstawowych podręczników pojawiły się narzekania, że system nie został dostatecznie dopracowany przed wypuszczeniem na rynek. Po znaczących modyfikacjach w statystykach potworów w Monster Manual 3 i pierwszych zapowiedziach serii Essentials doszły do tego żarty, że w istocie Core 4E było po prostu największym na świecie otwartym, płatnym betatestem. Jeśli nawet brać te zarzuty na poważnie – Heroes of the Fallen Lands zdaje się wskazywać na to, że ostatnie trzy lata nie poszły zupełnie na marne. Odnowiony system ma całkiem poważne wady, w tym przynajmniej jednostronnie ograniczoną kompatybilność z podstawowymi materiałami (brak miejsca na wieloklasowość czy klasy hybrydowe) i bardzo mocne ukierunkowanie postaci oraz straszliwie ograniczone opcje rozwoju; jednakże są to wady ściśle powiązane z nie mniej ważnymi zaletami. Nie wyobrażam sobie skutecznego rozpisywania dziesięciopoziomowej postaci do podstawowej wersji D&D 4E w pół godziny, zwłaszcza w taki sposób, by mogła nią zagrać osoba bez wcześniejszego doświadczenia z systemem (a więc nie znająca dobrze mocy, mechaniki etc.). Z Heroes of the Fallen Lands było to jak najbardziej możliwe, o czym przekonałem się podczas warszawskiej zjAvy 2011. Przy okazji rozwój postaci naprawdę zyskał na płynności – z dodatkowymi cechami klasowymi co parę poziomów nie trzeba się ograniczać do czekania na przeskok na 11. i 21. poziomie. Nie widzę również problemu w tym, że każdy rycerz powinien wybrać między walką mieczem a młotem bojowym – przedstawione zdolności aż nazbyt łatwo potraktować jako szablony umożliwiające opracowanie czegoś własnego. Razi mnie co innego. Niektórych zarzutów nie sposób stawiać bez znajomości całej serii Essentials – dotyczy to np. przesadnie zawężonej listy ekwipunku – lecz nawet bez tego czuję się uprawniony do spostrzeżenia, iż im bliżej poziomów epickich, tym mniej ED&D ma do zaoferowania. Sztampa nieźle się sprawdza jako punkt wyjścia, ale po zdobyciu kilkunastu poziomów po prostu potrzeba czegoś więcej niż paru premii – w innym wypadku można by ograniczyć się do uczciwego opisania tylko pierwszych dziesięciu czy nawet dwudziestu poziomów i wyszłoby na to samo; tylko poczucie gry wiecznymi nowicjuszami zabijającymi coraz większe szczury byłoby mniejsze. Także w tym widać nawrót do rozwiązań z poprzednich edycji – pytanie, czy naprawdę potrzebny? Z całą pewnością Heroes of the Fallen Lands nie jest produktem samodzielnym, choć w połączeniu z dowolnym bestiariuszem podręcznik ten powinien umożliwiać rozegranie wielu sesji. O konieczności sięgania po inne podręczniki autorzy przypominają co kilka stron – takie ich prawo. Z czego jednak w ogóle warto korzystać w dalszej kolejności? Z Podręcznika gracza (i jego kolejnych części)? Poszerzy to z pewnością zakres opcji, ale nie będzie mowy o pełnej zgodności mechanicznej; wiele materiałów zostanie też w różnym stopniu zdublowanych. Niepokojąca wydaje się też myśl o tym, że wcześniejszy "zestaw podstawowy" może pełnić funkcję potencjalnie interesującego rozszerzenia. Może więc z innych dodatków? Tu brak zgodności może być jeszcze bardziej porażający – niby fundament pozostał nienaruszony, ale szczegóły konstrukcji nijak do siebie nie pasują. Zgrzyty będą nieuniknione. Odpowiedź wydaje się oczywista – konieczne jest więcej podręczników opatrzonych logo Essentials... ale to by już oznaczało nową edycję, nowe Basic Dungeons & Dragons albo inne D&D wer. 4,5. Poza tym to żadne rozwiązanie: przynajmniej jak dotychczas ED&D nie oferuje nic ponad to, co znalazło się w Heroes of the Fallen Lands. Gorzej: kilkukrotnie przywoływany bliźniaczy podręcznik Heroes of the Forgotten Kingdoms pod względem zawartości różni się od …Fallen Lands góra w dwóch trzecich. Pierwsze 70-parę stron to wierny przedruk – podobnie ostatnie rozdziały, różne w szczegółach nie zajmujących łącznie więcej niż trzy-cztery strony. Jaki ma to sens...? Dla tych, którzy i tak nie nabyli dotąd żadnych podręczników do 4E, by móc z nich korzystać, zostaje jedno legalne rozwiązanie – bez wątpienia takie, na które największe nadzieje mają Wizards of the Coast. Subskrypcja do programu D&D Insider z jego kompletną bazą oficjalnych materiałów systemowych. Co może nie jest złym wyjściem... Heroes of the Fallen Lands rozpatrywane w oderwaniu od kontekstu wydawniczego, w jakim istnieje, jest naprawdę dobrym podręcznikiem, szczególnie w rękach kreatywnego prowadzącego otwartego na pomysły graczy. Oceniane jako jeden z filarów serii Essentials i jako część 4. edycji Dungeons & Dragons jako całości traci jednak sporo. Może być świetnym wprowadzeniem dla nowych graczy i przykładem na to, jak można inaczej – bardziej klasycznie i niejako zdroworozsądkowo – podejść do ikonicznych konceptów. Jeśli ktoś nie miał jeszcze do czynienia z 4E, a przy tym nie stawia systemowi wielkich wymagań, nie zależy mu na mnogości opcji ani możliwości rozgrywania wielu długich, zróżnicowanych kampanii sięgających najwyższych poziomów, a nade wszystko ceni prostotę i szybkość albo przeciwnie: nie widzi problemu w rozbudowywaniu gry na własną rękę, choćby przez nieraz żmudne dostosowywanie nieco tylko starszych materiałów – z czystym sumieniem mogę polecić mu ten podręcznik, jak i całą serię Dungeons & Dragons Essentials. W innym wypadku lepiej chyba sobie oszczędzić tego wydatku. Jak surowa nie wydawałaby się ta ocena – jestem przekonany, że sam będę śledził ED&D z zainteresowaniem i nieraz jeszcze z przyjemnością poprowadzę czy wezmę udział w sesji opartej na tym wariancie zasad 4E, znacznie mi bliższym niż wersja podstawowa (z której zapożyczam jedynie elementy). Niezależnie od poczynań wydawcy – to wciąż naprawdę niezły system.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.