Hellas #1 - Ik'klan rasa domowej produkcji, wraz z profesjami
W działach: Hellas, RPG | Odsłony: 62Niesamowity, czyli jak zwykle w Polszy mało znany, RPG przenoszący nas w ciekawą wizję Space Opery z grecką mitologią na każdym kroku. I to nie w tym miałkim stylu, pozmieniania tylko imion bohaterom na brzmiące "w klimacie", dorzuceniu wora stylizowanych stworów, ale fajny epicki przesadyzm w pięknej Heroicznej skali - Hellas, to całkiem przyjemny RPG. Jak śledzę jego losy na zagranicznych stronach i portalach ma się całkiem nieźle, a ludzie zafascynowani pomysłem i łatwością tworzenia nowych ras, kultur, dorzucają swoje trzy grosze. Pojawiają się odwiedzające Hellas rasy wzorowane na kulturach z całego świata odkąd w dodatku Princes of the Universe, producenci uwzględnili Zoran wzorowanych na Persach, fanowskie fora proponują barbarzyńców a la norsmeni, dalecy azjaci i wiele podobnych. Całkiem całkiem to przyjemne.
Zatem dla fanów Hellasu w Polsce, jeśli ktoś poza mną w ogóle wie co to, proponowany uśmieszek wzorowany na słynnym dziele Mela Gibsona.
Rasa: Ik’klan
Informacje Generalne: Na odległej nienazwanej planecie żyją bestie – tak się mówi, straszliwi kanibale wyrywający wrogom serca, spuszczający krew a następnie ważący zeń narkotyki przy których zażyciu wzywają pierzastego węża, błagając by ten spełnił ich jeszcze potworniejsze prośby.
Żyją kultem zabijania, wędrują wszędzie porywając statki lub najmując się tylko po to by pracodawcy zabrali ich w dalekie odmęty kosmosu i pozwolili zdobyć nowe okazy, cudaczne czaszki bestii jak i istot myślących, pić ich krew i jeść ich serca. Między Ik’klanami i Hellenami panuje cicha niepisana umowa. Wy nie zapuszczacie się na Ik’klan, my nie żerujemy na was. Po prostu co jakiś czas pojawiają się ci odziani w legendy łowcy głów i robią swoje wzbudzając strach i zgorszenie swych kompanów, którzy jednak cenią dzikusów ze względu na ich budzącą równy strach skuteczność w walce. Gdy pierwszy raz nawiązano z nimi kontakt odkrywcy przeżyli tylko i wyłącznie dlatego, że widok opancerzonych Hellan bawił Ik’klańskich tropicieli, a ich zabawki zdawały się na tyle ciekawe, że dla czystej zabawy przyjęto ich. Po oprowadzeniu po stolicy całej delegacji i przedstawieniu glorii Ik’klańskiej cywilizacji rozkazano przewodnikowi ekspedycji wybrać kogo ze swych kamratów chce złożyć w ofierze w ramach podziękowania za gościnę. Odkrywca wzbraniał się więc wybrano za niego, siedem przypadkowych osób w tym i jego żonę. Zdruzgotany mężczyzna powrócił do Helleńskiej przestrzeni i opowiedział co go spotkało. Cała wyprawa była wymownym sygnałem – przyjmiemy was jako gości, ale lepiej tu nie przychodźcie.
Na czele Ik’klańskiej społeczności stoi „Słońce Połykające Gwiazdy” – ziemski namiestnik boga, głowa kasty kapłanów, pierwszy wtajemniczony kręgu cudotwórców, którzy sprawują absolutną pieczę nad technologią napędzającą i podtrzymującą Ik’klańską cywilizację. Kapłani celowo szerzą w swym ludzie niechęć do zaawansowanych gadżetów, by ci im nie zagrażali i łatwiej było nad nimi sprawować władzę. Tylko kapłani wiedzą jak budować zaawansowane struktury, jak obsługiwać okręty, wiedzą, że za zmiany atmosferyczne w trakcie religijnych obrzędów nie odpowiada los ale skomplikowana antyczna maszyneria pogrzebana w głębi planety, a do której tylko oni mają dostęp. Ik’klanie posiadają własne okręty poruszające się w Spływie, ale nigdy nie ujawniają tego przed zwykłym ludem a nawet wtajemniczeni wojownicy wierzą, że dane im podróżować na gigantycznych latających gadach zesłanych im przez bogów.
Wbrew pozorom Ik’klan to nie faktyczna nazwa ich cywilizacji. W jej skład wchodzi wiele podbitych plemion, niektóre zjednoczono pokojowo, reszta zaś stanowi ruchomy cel do ćwiczeń i rozmnażania taniej siły roboczej. Tylko kilka dominujących plemion może popisać się prawdziwym statusem, reszta traktowana jest jak zwierzęta. Głównie rządzą plemiona: Mayas, Tenos’kal, Kuk’katz
Mok’kaya, Xtol’atl. Ponieważ u korzeni kanibalistycznej kultury leży przekonanie, że pożarcie serca i wypicie krwi przeciwnika da wojownikowi jego moc i umiejętności, tylko jedzenie godnych przeciwników jest postrzegane jako poprawne. Karmienie się plemionami bez-statusowymi to ujma, jak żywienie się padliną lub szczurami. Ik’klan w tym świetle oznacza zaś dosłownie „jedzenie”.
W obecnych trudnych czasach powrotu Atlantydów, Ik’klanie chętniej patrzą na potencjalną współpracę z Hellenami. Atlantydzi to wspólni wrogowie, którzy niegdyś naruszyli dziką planetę i nie okazali należnego szacunku. Gdy wieść o zniszczeniu Sparty dotarła na Ik’klan, tajemnicza cywilizacja myśliwych zapragnęła trzech rzeczy. Poddani – zemsty. Łowcy – sławy i nowych czaszek do kolekcji. Kapłani – technologii, bowiem Atlantydzi którzy niegdyś przybyli na ich planetę władali machinami bardzo podobnymi do antycznych konstruktów zagrzebanych głęboko pod Ik’klańskimi miastami. Nazewnictwo: W stosunku do swej planety także zwracają się enigmatycznie, „Ik’klan” – wierząc, że owocna planeta pełna życia to także w szerszym pojęciu jedzenie. Według ich języka każda żywa planeta na której rośnie cokolwiek co da się zjeść, to „Ik’klan”, a każda wojownicza osoba będąca wyzwaniem, a w dodatku jadalna – to także „Ik’klan”. Dla uproszczenia Hellanie po prostu przypisali im taką a nie inną nazwę.
Wygląd: Wysocy, muskularni i skąpo odziani, tak można ich szybko określić. Mieszkając daleko za terenami odkrytymi przez Hellan rozwijali swoją fizyczną formę w trudnych warunkach brutalnych planet do cna gardząc technologią, uważając ją jako wielce niehonorową. Temu na tych straszliwych łowcach głów rzadko uświadczyć można coś bardziej skomplikowanego niż pancerz z kości i garść paciorków, a jeśli już to najprawdopodobniej rzeczy skradzione z trupów zabitych przeciwników. Szaro-zielonkawą skórę malują i tatuują błękitnymi barwnikami. Mężczyźni Ik’Klańscy mają blisko trzy metry wysokości, nadnaturalnie wydłużone dłonie o dość długich palcach, dla wygody w konwersacji z niższymi Hellenami muszą kucać. Ik’Klańskie obyczaje łowieckie oraz planeta z której pochodzą każą polować na wielkiego zwierza, głównie monstrualne drapieżne gady, atakując z konarów tytanicznych drzew.
Im więcej czaszek, kości, kłów zdobi ciało Ik’klańskiego łowcy tym większym szacunkiem się cieszy pośród swoich i tym większą budzi grozę. Kolejna charakterystyczna cecha to rytualne nacinanie sobie skóry. Blizny ułożone we wzory otwartych pysków dzikich bestii są oznaką kasty wojowników i myśliwych.
Osobowość: Ik’klanie to urodzeni drapieżcy patrzący na wszystko dookoła jak na rzeczy: albo przydatne albo nie (w zbiór „rzeczy” wliczając przedstawicieli innych ras lub osoby nierówne im statusem). „Rzeczy” potrafią szanować i tolerować tak długo jak są im użyteczne i cele obojga się pokrywają . Ik’klanin dostrzega w innej rasie „osobę” gdy ta wykaże się w boju, czy to pokonując łowcę w walce, czy popisując się wybitnym okrucieństwem. Rzadko się odzywają do obcych jeśli są w swoim towarzystwie, innym razem często prowokują by zobaczyć z kim mają do czynienia i na ile mogą sobie pozwolić. Ik’klanie można powiedzieć, że to nieokrzesani prostacy, ale prawda jest daleka od tego skrzętnie utkanego pozoru. Potrafią być kulturalni, szczególnie w swoim otoczeniu, po prostu uważają innych za gorszych. Widzieć oburzenie i odrazę na twarzy zbulwersowanego Helleńskiego szlachcica to dla nich frajda i dalsze psucie nastroju, jak to mówią w ich języku „karłowi w kolorowych szmatkach” uważają za świetną zabawę. Niemniej jednak Ik’klanie którym udowodniło się swą wartość raz na zawsze powstrzymają się od żartów. Swych kompanów traktują niezwykle poważnie a stosowanie się do kulturowych wymagań staje się niejako honorowym obowiązkiem – szanuj obyczaje kamrata, by on szanował twoje… ale żeby zostać jego kamratem, oj trzeba się napocić.
Religia: Od czasu zjednoczenia plemion przez legendarnego Kua’kus koth’le - „Słońce Połykające Gwiazdy” od tysiąca lat panuje monoteizm, wiara w pierzastego węża będącego w pewnym sensie odpowiednikiem Zorańskiego Titanosa – Aquesa. Ik’klanie czczą Kukulkana, przez niektórych porównywanego do mitycznego stwora z czystej energii podróżującego przez Spływ w tamtejszym regionie. Jest to żarłoczne bóstwo któremu Ik’klanie muszą składać ofiary regularnie niezależnie od tego gdzie są. Przynajmniej jedno serce w miesiącu. Kukulkan żywi się krzykami, więc serce należy wyrwać z klatki żywej ofiary. Organ wyrwany z piersi trupa to marna ofiara, ale tradycja dopuszcza i takie możliwości. Naturalnie, bez przesady. Helleńscy podróżnicy potwierdzają, że gdy na Ik’klanie raz do roku organizują ogromne turnieje i masowe składanie ofiar, gdzieś w głębiach Spływu można dostrzec ogromną istotę ściągającą rozlewaną energię astralną. Czy jest to aby bóstwo, czy tytaniczne monstrum z czasów formowania świata, które nawiedza Ik’klan by pasożytować na brutalnej cywilizacji i w zamian obdarowywać wybranych mocami?
Rasowe Atrybuty:
Int -1
Wil
Str +1
Con
Cr
Per +1
Cha -2
Dex +2
Spd +2
Dyn -1
Hit Points: 25
Skills: Speak Language (Ik’klan, native), Stealth +4, Weapon (spear) +2
SpecAb:
Death from above: Ik’klanie od dziecka szkoleni jak wykorzystywać wysokości do walki z przeciwnikiem, który tego nie potrafi. Błyskawicznie się pokonują wysokości, testy na skakanie i wspinaczkę łatwiejsze o -2. Może zeskoczyć z wysokości dwukrotnie przekraczającej dozwoloną wysokość bezpiecznego upadku Hellena. Jeśli używa włóczni, Ik’klański łowca głów(i tylko ta profesja) może dokonać ataku z zeskoku na wroga pod nim. Każdy metr spadku równa się dodatkowym dwóm punktom obrażeń zadanym przeciwnikowi. Dodatkowo, wykwalifikowani łowcy(profesja łowcy głów), o Dex 4 lub więcej, na gałęziach drzew dostają dodatkowy bonus +2 do ukrywania się i cichego poruszania oraz +1 do rzutu na inicjatywę
Ka Horrak: Ik’klanie wyzywając swych przeciwników na pojedynek posługują się misternie utkanym przekleństwem wyrzuconym w sposób bardzo emocjonalny i groźny: +1 przy próbie zastraszania. Jeśli Ik’klan jest wojownikiem, Ka Horrak przedstawia jako wojenny taniec, przy którym uderzając stopami w ziemię, bijąc się pięściami po ciele i eksponując zęby wyrykują, że zabiją, rozprują i pożrą przeciwnika. Ka Horrak trwa około minuty, po udanym tańcu, przeciwnik widzący całe zajście musi wykonać test na siłę woli -2 (i dodatkowe -1 za każdych dwóch tańczących Ik’klan). Postać, która nie zda testu, jest przerażona.
Ik’klańskie ścieżki życia:
Miesiąc Urodzenia: Podobnie jak Zoranie, nie obchodzą urodzin. Większość żyje zbyt krótko by dbać o takie sprawy. Osobiste kalendarium przypisuje się do obrzędowych cudów, np. „Urodzony po lub przed ostatnim zaćmieniem słońca.”
Miejsce Urodzenia: Ik’klanie rodzą się na Ik’klanie, a umierają gdzie popadnie. Proste.
Rodzice: Na ustalenie ‘żywotności’ rodziny: Ta sama reguła co w podręczniku głównym.
Pozycja społeczna rodziców:
1 Głowa plemienia T:Wealthy, +5 Glory
2 Wygnańcy +1 Survival
3 Kapłani podziemia +1 engineering skill
4 Kryminaliści +1 Intimidate
5 Dalecy krewni Kua’kus koth’le +5 Glory
6-9 Wielcy Wojownicy +1 any fighting skill
10 Legendarny Łowca Głów +1Cr, +5 Glory
11 Kasta Błękitna T:Royal Favor, +5 Glory
12 Bohater w stanie spoczynku +3 Glory, +1 dowolny skill
13 Mistrz ceremonii +1 Will
14-17 Kasta Robotnicza +1 handicraft skill
18 Jeździec gadów +2 riding skill
19 Alchemik +1 medicine skill
20 – wybiera gracz
Rodzeństwo: Wedle podręcznika
Dar Specjalny:
1 Prawo osadniczo-ziemskie na Ik’klanie
2-3 Barwniki wojenne
4-5 Maczuga przodka
6-7 Kościana zbroja przodka
8-9 Włócznia przodka
10 Naszyjnik z Kirydu
11 Niewolnik
12-13 Maska z czaszek
14 Odzienie z tatuowanych skór
15 Czepiec kościany
16-17 Fiolka Czarnej krwi
18-19 Atl’atl przodka
20 – wybiera gracz
Czarna krew – unikalny narkotyk wytwarzany z krwi pokonanych wojowników. Mawia się, że więzi w sobie gniew i ból zabitego, a Ik’klański łowca głów, który spożywa zaledwie łyk (1/4) fiolki tymczasowo popada w szał wyzwalający w nim nadludzkie moce. W celach zastraszania, jego Charyzma liczy się jako +3, dostaje dodatkowo +1 do szybkości. Zażywający musi po walce wykonać test siły woli -3, jeśli ten się nie uda Ik’klanin zapada w trans przerywany napadami delirycznych wizji, w których rzekomo widział skrzące się pióra przemawiającego doń Kukulkana.
Maska z czaszek w przeciwieństwie do kościanego czepca nie ma chronić, lecz straszyć. Często upstrzona kłami, twarzowymi częściami poległych, sprawia, że głowa Ik’klańskiego nosiciela sama zaczyna przypominać głowę bestii. +2 do testów zastraszania. Maska nie może być nałożona na hełm ani czepiec. Jest rzeczą Doś delikatną i nie stworzoną do obrony ciała: PR 1
Boskie Dziedzictwo: Podobnie jak Zoranie w stosunku do swych Tytanów, żaden Ik’klański przedstawiciel nie śmie nawet sugerować, że krew śmiertelnika mogła być związana z krwią Kukulkana.
Boskie Naznaczenie:
1-5 Szpony Kukulkana +1 Cr
6-10 Skrzydła Kukulkana +1 Spd
11-15 Oczy Kukulkana +1 Per
16-20 Serce Kukulkana +1 Con
Wydarzenie z dzieciństwa: Losowanie wedle podręcznika poza wyjątkami
1-5 Encountered Someone Special
6-16 Great Hunt
17-20 Perilious Adventure
Encountered Someone Special
1-3 Spotkanie sławnego łowcy, który poszukiwał ucznia.
4-6 Spotkanie w kapłanem przepowiadającym przyszłość młodym wojownikom.
7 Na samotnym polowaniu, przy rozcinaniu pokonanego wroga słyszysz nawiedzający cię głos… czyżby bóg spoglądał na ciebie wraz ze wszystkimi duchami?
8-10 Spotkanie przybyszów z innych planet nie oddających czci twym obyczajom – ich krew smakowała tak sobie…
11-14 Starcie z rywalem rodziny
15-18 Nawiedzenie przez ducha wieszczącego o tragicznym losie
19-20 Rozmowa z duchem upolowanego zwierzęcia zachęcającym do obrania ścieżki drapieżnika.
Great Hunt
1 Wyprawa po czaszki na inne światy, wraz z opiekunem
2-3 Polowanie na Tora Ukul - ogromne kotowate drapieżniki
4-6 Polowanie na Lagak Nok – przybyszów z innych planet, głównie kłusowników
7-9 Polowanie na Tu’huat Takal – przebiegłe i zwinne jaszczury rozrywające ofiary szponami
10-12 Polowanie na Ik’klan – wojna między-plemienna
13-15 Polowanie na Ar’klan – niegodnych zjedzenia ludzi. Dla sportu i pozyskania niewolników
16-18 Polowanie na Ikh’ol’kep – olbrzymiego węża
19-20 Polowanie na Keper’lol - łakomego olbrzymiego gada z głębi lasu
Perilious Adventure – jak w podręczniku, poza wyjątkami
1 Ukrył się w dżungli podczas napaści Atlantów na osadę
6 Odegrał ważną rolę przy wykryciu spisku przeciw panującemu Kua’kus koth’le
7 Obronił ciało wojowniczego lecz poległego kamrata przed pożarciem
10 Ucieczka przed łowcami wrogiego plemienia
15 Porwanie kobiet wrogiego plemienia i ich lukratywna sprzedaż
Wybór Bóstwa: Ik’klanie wyznają jednego boga, który według nich włada stworzonym przez siebie światem. Panteon uwzględnia jednakowoż wiele duchów opiekuńczych, zwanych Aspektami. Przez nie Wielki Kukulkan patrzy na czyny podopiecznych i miarą bestii ich ocenia.
Przeznaczenie: Wybór wedle podręcznika
Profesje: Ik’klański bohater może wybrać jedynie rasowe profesje. Ik’klanie nie mogą zostać hoplitami, szanują bowiem tylko swoją rodzimą tradycję.
Profesje Rasowe:
Ik’klański Łowca Głów (Ik’klan Head Hunter)
Zajmują najwyższe miejsce w randze wojowników. Jedyni jacy w imię prawa wielkich łowów wybywają w inne części znanego kosmosu by polować na nowe okazy. Na Ik’klanie stanowią elitę społeczeństwa i stanowią własne zasady – w każdym mieście prócz rady kapłanów, ważnej ze względu rządzenia i dyktowania praw, znajduje się także rada łowców głów odpowiedzialna za obronę, sprawy wojenne i przyprowadzanie świeżych ofiar. Jako wspaniały prezent dla Kukulkana uznaje się znaleźć unikalny okaz na odległej planecie, rozmiarami i siłą dorównujący Goregonom, pochwycenie takowego i zwiezienie na Ik’klan gdzie zostałby złożony w ofierze. Naturalnie łowca musi pierwej przestudiować anatomię przeciwnika, a to oznacza przymus zabicia wielu pobratymców ofiary jak i pozyskania trofeów w postaci czaszek.
Ik’klański łowca potrafi także doskonale wykorzystać zdobyte materiały na swoją korzyść. W przypadku zniszczenia kościanej włóczni, oszczepu czy pancerza, potrafi spreparować nowy posiadając kilka prostych narzędzi, garść rzemieni i odpowiednio dużo czasu. (Więcej informacji na ten temat poniżej)
Rozdysponowanie Atrybutów: Dex lub Str +1 (wybór gracza)
Zew: Wojownik (Warrior Calling), Myśliwy, Rzezimieszek (Rogue Calling), Łowca
Umiejętności: Evade +3, Pankration +4, Parry +2, Stealth +5, Tracking +3, Weapon (spear) +4, Weapon (thrown) +4, Profess. (Head Hunter, Dex) +4, Survival(Jungle) +4
Tallents: Fleet of Feet lub Acute Hearing
Ekwipunek Początkowy: Ik’klan bone harness, Ik’klan atl’atl, Ik’klan bone spear, Ik’klan stone club
Fundusz Początkowy: Paciorki I kamienie szlachetne o łącznej wartości 20dm
Ik’klański Upiór (Ik’klan Wraith)
Tuż przy swych braciach podróżują Upiory. Nie są tak wprawni w łowach, ani nie rzucają się na ofiary z gracją kota, ale są mistrzami krwawych ceremonii, noszą straszliwe maski, ich głosy są wykrzywione czy to przez Czarną Krew czy przez szaleństwo – to nie jest ważne. Ważne zaś jest, że oni krzyczą najgłośniej, wyglądają najstraszniej, do stopnia, gdzie nawet silniejsi łowcy głów truchleją przed ich obłędem. Ik’klańskie Upiory zazwyczaj stanowią oś drużyny łowców, są przewodnikami i wydają rozkazy w formie religijnych sugestii. Gdy tańczą Ka Horrak kara za każdego drugiego tańczącego Ik’klanina przeciw zastraszaniu, zamiast zwyczajowego -1, wynosi -2. Może się wydawać, że Upiory są częścią kasty wojowniczej, podczas gdy naprawdę są czymś w postaci pomostu między wojownikami a kapłanami w kulturze Ik’klańskiej, dzięki czemu Kasta Błękitna sprawuje władzę nad zbrojnym ramieniem cywilizacji. Gdy są w pobliżu na dalekich kosmicznych wyprawach, pilnują także, by reszta braci nie zbaczała z obranej ścieżki, przypominając o tradycjach i nie pozwalając wątpić w rodzime obyczaje i dogmaty. Często wysyłani ze zbrojnymi bandami tropić Ik’klańskich łowców, jacy wybyli w świat i odstąpili od dawnego stylu życia. Swym podopiecznym wmawiają, że sam Kukulkan wskazał im zdrajcę i pragnie jego serca, a łowca, które mu je złoży zostanie obdarzony mocami.
Upiory są także mistrzami w sporządzaniu Czarnej Krwi i tylko oni wiedzą jak przy użyciu tego odrażającego narkotyku leczyć swych podopiecznych.
Rozdysponowanie Atrybutów: Cha, Will lub Int +2 (wybór gracza)
Zew: Wojownik (Warrior Calling), Myśliwy, Rzezimieszek (Rogue Calling), Łowca
Umiejętności: Evade +2, Pankration +2, Medicine skill +5, Intimidate +3, Parry +2, Stealth +2, Tracking +3, Weapon (spear) +4, Weapon (thrown) +3, Profess. (Wraith, Cha) +4, Survival(Jungle) +4
Tallents: Force of personality
Ekwipunek Początkowy: Ik’klan bone harness, Ik’klan ritual knife, Ik’klan stone club
Fundusz Początkowy: Paciorki I kamienie szlachetne o łącznej wartości 50dm
Ik’klański Tropiciel Bestii (Ik’klan Beasthunter)
Choć zajmują niższą pozycję w społeczeństwie niż wojownicy, to wojownicy posyłają po nich gdy sami nie mogą dać sobie rady z bestią. Tropiciele wiedzą wszystko o drapieżnych stworzeniach, potrafią zjednać swój umysł z umysłem tropionej ofiary. Znajdują jakimś cudem słabe punkty. Znani z legend w których rzucając się na bestie wielokrotnie większe od schodkowych piramid, wspinają się na łuskach, futrze i skórze stwora dopadając witalnych i newralgicznych miejsc. W bitwie z regularnymi wojownikami jednak, będą mieli nie lada problem, choć sami byli często wykorzystywani do tropienia wrogów, zastawiania zasadzek, poskramiania ich bestii. Tropiciele są także jedynymi osobami, jakby się zdawało w świecie, którzy wiedzą jak bestie zastraszać przy użyciu „głuchych fletów” jak sami je określają.
Specjalizacja tropicieli sprawia, że przy każdorazowym starciu z bestiami, dostają dodatkowy bonus +1 do ataku i obrony. Niestety ale w przypadku starć z innymi ludźmi, specjalizacja staje się problemem, a sami humanoidalni przeciwnicy dodatkowo przykrą przeszkodą. -1 do ataku i obrony przeciw wszelkim rasom cywilizowanym.
Rozdysponowanie Atrybutów: Per lub Dex +1 (wybór gracza)
Zew: Wojownik (Warrior Calling), Myśliwy, Rzezimieszek (Rogue Calling), Łowca
Umiejętności: Evade +4, Pankration +2, Intimidate +3, Parry +1, Stealth +4, Tracking +5, Weapon (spear) +4, Weapon (thrown) +3, Profess. (Beasthunter, Dex) +4, Survival(Jungle) +4
Tallents: Animal Affinity
Ekwipunek Początkowy: Ik’klan bone harness, Ik’klan Atl’alt, Ik’klan bone spear, Ik’klan hunting hooks, Ik’klan silent flute
Fundusz Początkowy: Paciorki I kamienie szlachetne o łącznej wartości 20dm
Zew: losowanie czasu jak w podręczniku:
Zmiany w ścieżce Wojownika
1 Wróg!
2-4 Relacje
5-12 Bitwa!
13 Tragedia!
14-20 Warrior Special Event
Special event :
3-10 W jednej wyprawie udało ci się pokonać wraz z braćmi kolumnę Athenoiskich hoplitów i wziąć ich w niewolę. Przysporzyło ci to chwały lecz rodzina i znajomi pojmanych nigdy tego nie wybaczą.
13-15 Uczyłeś się pod okiem sławnego łowcy głów. +1 Str
18-19 Porwałeś córkę wodza innego plemienia. Jest niezwykle piękna ale i butna +4 Glory
20 Aspekt Jaguara pochwala twe uczynki, pewnego dnia budząc się odkrywasz, że twą broń nasycił mocą sam Kukulkan (+1 Dr do wybranej posiadanej broni)
Battle!:
1-8 Wyprawa w przestrzeń Hellan w celu poszukiwania technologii Atlantów, bitwy z poszukiwaczami złomu, piratami i rywalami.
15 Praca jako płatny zabójcadla możnego pana
Ekwipunek Ik’klański
Broń Miotana:
Tlachotl - Kościany oszczep Class: Thrown DR:6A WT:1kg ROF:-- STR:+0 Range:30m
Ik’klański Atl’atl Class: Atlatl DR:+4 WT:2,5kg ROF:1 STR:+0 Range:+20
Mitl - Kościana strzała Class:-- DR:5 WT:0.5kg per 10 ROF:-- STR:-- Range:--
Tlahutol - Ik’klański łuk łowiecki Class: Bow DR:+1 WT:3kg ROF:1 STR:+1 Range: 100m
Tepoztopl - Kościana włócznia łowiecka Class: Spear DR:7 WT:5kg ROF:1 STR:+0 Range: 20m
Ostrza:
Rytualny nóż Ik’klański Class: Blade, small DR:6 WT:0,5kg STR:+0
Łowiecki nóż z kirydu Class: Blade, small DR:5P WT:0,5kg STR:+0
Obuchy:
Maquahuitl - Ik’klańska maczuga kamienna Class: Hafted DR:9 WT:5kg STR:+2
Maquahuklan - Ik’klańska maczuga łowiecka Class: Hafted 2-H DR:12 WT:7kg STR:+2
Drzewcowe:
Tepoztopl - Kościana włócznia łowiecka Class: Spear DR:7 WT:5kg STR:+0
A-Accurate broń bardzo celna +1 przy rzucie na atak
P-Ignoruje połowę pancerza
Broń kościana szybko ulega zniszczeniu z racji na swą kruchość i możliwość złamania po ugrzęźnięciu w celu. Jest jednak niebywale niebezpieczna. Kawałki i odłamki pogruchotanych kości mogą rozpuścić się po ranie ryjąc kolejne krwawiące dziurska w ciele… okropny widok. Osoba zraniona taką bronią dostaje karę -1 do testu na Con w przypadku trafienia krytycznego. Taka broń może się złamać w każdej chwili. Każda broń o tej charakterystyce jest jednorazowego użytku, chyba, że mowa o włóczni łowieckiej, która rozpada się dopiero po zadaniu 60 punktów obrażeń (nawet jeśli całość pochłania pancerz przeciwnika.
Broń jak i pancerz kościany da się przygotować i sporządzić, tą technikę znają jedynie Ik’klańscy łowcy i myśliwi. Wyciągając kościec z ofiar, mając przy sobie nóż, drzewce, ognisko i garść rzemieni potrafią z ciała dorosłego człowieka sporządzić cztery włócznie, 12 oszczepów lub 48 grotów do strzał. Taka operacja trwa blisko pół dnia wytężonej i uważnej pracy.
Test na handicraft +3
Zbroje:
Uprzęże (Vest/harness)
Lekka Ik’klańska uprząż kościana PR:3 WT:3kg STR:0
Ciężki kościany pancerz Ik’klański PR:4+3 WT:5kg STR:+2
Hełmy
Czepiec kościany PR:2 WT:1kg STR: 0
Maska z czaszek PR:1 WT:2kg STR: -1
Paszcza Tu’huat Takala PR:4 WT:4kg STR: 0
Podobnie jak w przypadku broni, odzież ochronna Ik’klańskiego wojownika ma określoną wytrzymałość. Standardowa uprząż kościana może zebrać 25 punktów obrażeń(nie redukując jakby była oddzielną miarką punktów życia, tylko gdy nasz bohater zbierze 25 punktów w trakcie przygody pancerz rozpada się. Tyczy się to Lekkiej uprzęży i czepca, które łacznie dysponują 50 punktami wytrzymałości. (jak punkty rozdziela gracz i na co, to już jego sprawa) Takiego pancerza nie naprawia się, jeśli jego struktura została poważnie naruszona, wojownik wyrzuca stary pancerz i robi sobie nowy – i tak musi znaleźć świeżą ofiarę by uzupełnić materiały. Zasada produkcji jest podobna jak w przypadku kościanej broni, z tym wyjątkiem, że za kościec istoty większej niż przeciętny Hellan (np. szkielet Goregona) Ik’klański wojownik może dodać dodatkowy punkt PR do swego pancerza. Jeśli przeciwnik, bestia była jeszcze oczko większa, dodaje aż +3. Itd. Za zbroję z kośćca Hydry dostałby +9(czyli PR 3+9=12), co prawda do obróbki potrzebowałby chyba diamentowej piły. Na każdy stopień wielkości przeciwnika Ik’klański wojownik dolicza także dodatkowe +5 punktów wytrzymałości. (To samo działa w drugą stronę, każda istota mniejsza od Hellana redukuje wytrzymałość o -5 i PR pancerza o -1. Na sporządzenie standardowej uprzęży potrzebny jest szkielet dorosłego człowieka – starczy na uprząż i czepiec.
Wyjątek od reguły stanowi Ciężki kościany pancerz, który jest w zasadzie ciasno utkaną kamizelą z rzemieni i płócien do którego dopina się elementy (liczone jako zwykła uprząż) nawet jeśli zewnętrzne elementy zostaną zniszczone, materia przylegająca ciasno do skóry chronić będzie właściciela. Standardowo PR:4
Ciężkiego kościanego pancerza nie da się ‘zbudować’, trzeba go nabyć być może od starszego łowcy lub Ik’klańskiego rzemieślnika. Kości ze zwłok
Kolejny wyjątek to Paszcza Tu’huat Takala – monolityczna, twarda jak skała czaszka drapieżnego gada. Trud ją wydrążyć, jeszcze trudniej zdobyć. Można ją traktować niemalże jak stalowy hełm. A w dodatku, ponieważ wygląda groźnie +1 w testach zastraszania.
Maska z czaszek – jak nazwa, to maska… i jest z czaszek. Można ją wykonać tylko z czaszek, konkretnie z części twarzowych, więc trzeba zabić kilku łapserdaków i na domiar złego nie uszkodzić ich twarzy. Maska ma zaledwie 5 punktów wytrzymałości, ale jej prawdziwie ważna właściwość ukazuje się dopiero w relacjach społecznych. Nikt nie chce zadzierać z dzikusem noszącym twarze swych wrogów jako makijaż. Maska daje bonus w wysokości +2 punktów w rzucie na zastraszanie. Gdy nosi ją Ik’klański Upiór dostaje bonus +1 we wszystkich relacjach społecznych ze swymi pobratymcami.
Trzeba przynajmniej siedmiu nienaruszonych czaszek by ją skonstruować.
Więcej profesji oraz informacji o Kukulkanie i jego Aspektach i mocach bohatera wkrótce