» Blog » Heartbreaking 19: Czas Waśni
02-12-2010 23:39

Heartbreaking 19: Czas Waśni

W działach: RPG, Czas Waśni | Odsłony: 60

Czas Waśni: Heartbreaking 19


Na znak poparcia, celem reklamy oraz rozpropagowania nowego systemu i wszystkiego, co związane z Heartbreakerami pora wykonać test Heartbreaking 19 dla Czasu Waśni.


Test Heartbreking 19 opracowany został przez Eri. W oddzielnym wpisie podzielę się swoimi spostrzeżeniami na jego temat.


1) Dla kogo robisz tą grę?


Czas Waśni w obecnej formie powstał chyba 5 czy 6 lat temu. Nie pamiętam już tak szczegółowo dla kogo go pisałem. Zasadniczo gra miała trafić do dwóch grup: miłośników literatury fantasy i miłośników epoki średniowiecza. Gra miała podkreślać społeczne aspekty postaci, oferować bogactwo intryg, starć politycznych etc. Moim zdaniem ani w chwili, w której pisałem system, ani obecnie żaden system fantasy tego nie dawał.


Oczywiście wydawać by się mogło inaczej. Jednak:


- w pełni swobodne odgrywanie postaci książkowych lub książkowopodobnych nie jest możliwe, gdyż gry bardzo mocno narzucają swoją konwencję. Przykładowo: Warhammer polega na walce z Chaosem w XVI wiecznych Niemczech, Earthdawn ma Adeptów, DeDeki za bardzo przypominają lagującą grę komputerową w stylu Diablo. W żadnym z nich nie jest możliwe stworzenie drużyny, w którym jeden byłby np. jak Frodo z „Władcy Pierścieni”, drugi jak Tyrion Lanister, trzeci jak C

Corwin z Amberu, a czwarty jak Raistlin Mayere. Oczywiście są wyspecjalizowane systemy typu Conan, Games of Throne etc. ale to przecież jasne, że Conanie nie będę jak Frodo czy Corwin...


- Średniowiecze. Systemy fantasy teoretycznie korzystają ze średniowiecznej rekwizytorni i wydawać by się mogło, że to nic nowego. Jednak, jeśli lepiej im się przyjrzeć to zauważymy, że z tej przeszłości wzięto tylko miecze, tarcze, ale np. zamki już nie koniecznie, a podział stanowy to już rzadkość. Typowym ustrojem jest natomiast monarchia konstytucyjna z pełnym równouprawnieniem. Realia Czasu Waśni natomiast oparte są na realiach średniowieczu. Przy czym nie jest to tak ścisłe odwzorowanie historii, jak w Dzikich Polach czy Pendragonie, a raczej bardzo luźne podejście do podręcznika licealnego.


- Po trzecie większość systemów fantasy skupia się na młócce, raczej rezygnując z rozbudowy postaci, intryg czy też rozgrywek politycznych. Opowiada o poszukiwaczach przygód, ludziach znikąd. Czas Waśni miał w dużej mierze traktować właśnie o intrygach i polityce.


2) Skąd czerpiesz inspiracje? Co wyróżnia twój setting?


Inspiracje były liczne, tak liczne, że nie sposób ich wymienić. Na liście znalazły się więc zarówno gry fabularne (GS-y, L5R, Dungeons and Dragos, Warhammer i inne), komputerowe (Ishar, Baldur’s Gate, Amberstar, Myth, Kroniki Czarnego Księżyca, Moonstone, seria Warcraft, Lord of Realms, Master of Magic, seria Total War) książki (Kedrigern, Amber, Pieśń Lodu i Ognia, Krondor, Czarna Kompania, Conan, Kane, Lyonesse, Tolkien. Ziemiomorze, Sztuka Wojny), filmy (Braweheart, Gladiator i inne), anime (Inuyasha, Slayers, 12th Kingdoms) oraz edukacja (jestem magistrem historii).


Co czyni moją grę oryginalną?


Powiem szczerze: nie sądzę, żeby oryginalność była najważniejszym elementem gry fantasy. Bardzo często wykorzystanie znanych już patentów na nowe, czasem trochę zmienione sposoby daje równie dobre efekty. Czas Waśni masowo używa więc łatwych do zidentyfikowania elementów po to właśnie, żeby ułatwić graczom odnalezienie się w jego realiach.


3) Co najczęściej będzie tematem gry? W jakim stylu planujesz, że będzie się w tą grę grać?


Odpowiadając na wcześniejsze pytanie wymieniłem wśród inspiracji Gasnące Słońca. Gasnące Słońca to jeden z najbardziej imponujących mi systemów. Gra ta teoretycznie jest mrocznym Science Fiction. Jednak ma tak pojemną konwencje, że można prowadzić w niej w zasadzie wszystko. Posapokalipsa? Space Opera? Jesienny deszcz o kalekich żebrakach i złodziejach grobów? Intryga polityczna ala Diuna czy Pieśń Lodu i Ognia? Dungeons Crawl? Typowe fantasy z czarodziejami i rycerzami? Horror? Aliens? Każda z nich jest możliwa.


Prawdę mówiąc nie chciałem narzucać jednej konwencji. Ja osobiście skupiam się głównie na przygodach politycznych. W ciągu kilku najbliższych tygodni opublikuje duży dodatek o zarządzaniu królestwami. Jednak chciałem graczom i Mistrzom Gry dać jak najszerszy wybór. W Czasie Waśni możliwe jest większość typowych przygód, o jakich mogli przeczytać w książkach fantasy: od Dungeon Crawl, przez intrygi polityczne, po wielkie podboje na jesiennej gawędzie kończąc. Interpretacja zależna jest wyłącznie od ich inwencji.


4) Jaka jest mechanika? Autorska czy gotowa?


Mechanika jest autorska. Pomysł zaczerpnąłem z Fallouta i Amberstar (choć faktycznie wywodzi się chyba z GURPSa), efekt przypomina nieco krzyżówkę DeDeków z Warhammerem. Postacie budowane są w oparciu o model Rasa + Klasa oraz poziomy. Aby nie narzucać sztywnego rozwoju bohatera między poziomami mogą dowolnie wydawać punkty rozwijając Cechy i wykupując Zdolności. Dodatkowo w momencie kreacji postaci wybiera się jej Wady, Zalety oraz Moce.


Cech jest dużo, bo aż 15. Większość jest procentowa. Testowane są rzutem 1k100. Jak łatwo zgadnąć wynik mniejszy lub równy poziomowi Cechy to sukces. W wypadku trudniejszych akcji Mistrz Gry przyznaje modyfikatory.


Mechanika procentowa ma wady. Ma jednak podstawą zaletę: jest bardzo szybka, bardzo łatwa i bardzo czytelna.

Prócz cech mamy też Zdolności. Działają one podobnie jak Zdolności w Warhammerze czy Atuty w DeDekach. Pozwalają korzystać ze specjalnych, unikatowych dla danej postaci umiejętności (np. Śmiertelny Cios, Patrz tam!, Rzucanie czarów, Odczynianie Uroków) lub zapewniają dodatnie modyfikatory do testów w specjalnych okolicznościach (np. Uniki), ewentualnie przeszkadzają przeciwnikom w jego działaniach.


Zdolności nabywa się na dwa sposoby. Po pierwsze: Gracze w momencie kreacji postaci i jej awansu na poziom otrzymuje pewną ilość punktów przeznaczonych na ich wykup. Po drugie: na 1,3,5, 10 i 15 poziomie otrzymuje paczkę Zdolności przypisanych jego Profesji. Równowaga między swobodnie wybranymi zdolnościami, a Profesyjnymi to mniej więcej 1 do 1.


Ostatni element mechaniki to Wady i Zalety postaci. Te wybiera się w momencie jej tworzenia (i nie można się ich pozbyć). Zalety to niezwykłe moce lub cechy szczególne bohatera, determinujące jego miejsce w świecie, charakter, stan posiadania etc. Wady: rzeczy wyróżniające go na tle innych w negatywny sposób. Przywary, wrogowie, braki w posiadaniu etc. Nabywanie tych ostatnich nie jest obowiązkowe, zapewnia jednak dodatkowe punkty na Zdolności i Zalety.

4 d. Jak szybkość, śmiertelność i inne cechy mechaniki wspomagają styl z punktu 3b?

Zasadniczo chodziło o stworzenie systemu, w którym dałoby się grać możliwie szeroką grupą postaci i z każdej powinny płynąc jakieś korzyści. Tak więc, jeśli ktoś chce być tłustym kupcem: może nim być. Jeśli ktoś chce być prostaczkiem, któremu „chłopski rozum” i „wiedza ludowa” ratują życie, jak Samowi Gamgee to również takim może być. Barbarzyński osiłek pokroju Conana również jest dopuszczalny, tak samo jak np. cyniczny lekarz wojskowy w guście Konowała z Czarnej Kompanii. Nawiasem mówiąc, jeśli jesteśmy przy tej książce: miałem kiedyś rozpisanych na Czas Waśni Goblina, Jednookiego i Milczka, trzech bardzo charakterystycznych czarodziejów z tej książki, podobnie zresztą jak Gandalfa oraz Linę Inverse. System stawia na różnorodność, a stworzenie postaci marzeń, popartej do tego mechaniką jest tylko kwestią umiejętności dobierania elementów.


Druga rzecz to dość duży stopień śmiertelności (nie aż taki duży, jak sugerują niektórzy, widziałem postacie z Obroną wymaksowaną do 70 na pierwszym poziomie). Ma on skłaniać Graczy do szukania (przynajmniej na początku gry) innej drogi, niż tylko walka. Postacie książkowe (nawet Conan) więcej gadały, niż zabijały.

5 a. Czy rzuty są zawsze jawne, czy bywają widoczne tylko dla MG? Jeśli bywają, to w jakich sytuacjach?

O ile pamiętam wszystkie rzuty (prócz kilku przypadków specjalnych związanych z działaniem niektórych czarów i podobnych efektów) są jawne.


Modyfikatory do rzutów są dość mocno uznaniowe. Osobiście uważam, że gry RPG to nie rachunkowość. Zasady powinny być więc krótkie, czytelne i uniwersalne. Nie ma więc sensu tworzyć 1001 tabelek próbujących wyznaczyć modyfikator dla każdej, możliwej akcji. Wystarczy zrobić jedną, z której wynika, że -10 to „trochę trudniej” niż zwykle, a -70 „naprawdę niezwykle trudno”.

6 a. Jak bardzo MG może ingerować w decyzje i zachowania postaci? Najlepiej podaj krótkie przykłady. Jak bardzo gracz może ingerować w opis świata? Najlepiej podaj krótkie przykłady.

Możliwości postaci Gracza do ingerowania w świat gry nie różnią się od typowego modelu z gier fabularnych. Zasadniczo Mistrz Gry nie może ingerować w zachowanie Postaci. W niektórych, wskazanych przez mechanikę sytuacjach może jednak wymusić pewne działania np. w chwili, gdy Postaci nie powiedzie się test przeciwko Strachowi.


7 a. Jakie elementy settingu (np. historia; geografia; polityka; religie) będą obszernie opisane?

Zasadniczo chyba największa część opisu przypadła działaniu społeczeństwa i roli postaci w świecie gry. Powód jest prosty: Bohaterowie w Czasie Waśni są w dużej mierze jego elementami otaczającego ich świata. Aby mogli spełniać tą funkcję muszą zdawać sobie, przynajmniej do jakiegoś stopnia, na jakich zasadach funkcjonuje ten świat.


Po drugie: opisanie kolejnych zależności, związków oraz przedewszystkim mających miejsce konfliktów. Mają one służyć jako inspiracja dla Mistrzów Gry przy tworzeniu scenariuszy.

8 a. Jakie występują rasy / gatunki / nacje (grywalne i niegrywalne), oraz ich podrasy?


Pozwolę sobie skupić się tylko na najważniejszych:


Ludzie:

Obecnie najliczniejsza rasa kontynentu żyje w mrokach średniowiecza, rozdarta między osobami królów, a władzą religijną. Ich społeczeństwo tworzy klasyczną, średniowieczną piramidkę, gdzie niepiśmienni chłopi pracują na obłudnych mnichów i nie tak znowu walecznych rycerzy.

Ludzie są wyznawcami dość opresyjnej religii. Palą na stosach wiedźmy i heretyków, prześladują innowierców i inne rasy, w szczególności półorków i zwierzoludzi.


Skrzydlaci:

Trzysta lat temu byli potężną rasą dumnych zdobywców, która niczym Hunowie przetoczyła się przez świat. Niestety po buncie podbitych nacji znaleźli się na skraju wymarcia. Z dawnych czasów zostały im tylko pycha i szowinizm.

Dziś z powrotem są na tyle liczni, żeby rozrabiać. Chętnie odebraliby swe dawne ziemie innym, niższym, pozbawionym zdolności lotu i łaski bogów gatunkom. Jedyne co ich powstrzymuje to starodawne proroctwa. Skrzydlaci wierzą, że nadejść ma Czarnoskrzydły, który doprowadzi ich gatunek do wymarcia. By temu zapobiec praktykują rytualne dzieciobójstwo.


Czarne Elfy:

Elfów w Czasie Waśni jest od groma. Leśne, Wysokie, Morskie, Szare, Miejskie, Zielone oraz oczywiście Czarne. Wszystkie zadzierają nosa. Wszystkie przekonane są, że to właśnie one stanowią najwspanialszą i najdoskonalszą rasę wszechświata. Jednak elfy czarne poszły krok dalej.

- To oczywiste, że elfia cywilizacja jest najdoskonalsza - rozumują. - Jednak to nakłada na nich misję dziejową, której tylko one, dzięki swej duchowej i moralnej przewadze mogą sprostać. Ich zadanie polega na ucywilizowaniu wszystkich innych ras.

Oczywiście nie jest to łatwe, tym bardziej, że inne gatunki w swym ograniczonym uporze wolą tkwić w zabobonie. Na barkach czarnych elfów spoczywa, jak na każdym zatroskanym rodzicu stającym przed nieokrzesanych bachorem obowiązek spuszczenia im tęgiego lania w celach dydaktycznych.

Czarne elfy mają oczywiście smutną świadomość, że nie wszystkie rasy są na tyle rozwinięte, by zrozumieć taką lekcję. Gotowe są więc wziąć na siebie niewdzięczny obowiązek ich eksterminacji.


Szare elfy

Przed wiekami elfie królestwo władało światem. Było ludne i bogate. Niestety na skutek szeregu krwawych wojen zewnętrznych i wewnętrznych znacząco podupadło, a wielkie połacie jego terytorium wyludniły się.

Nieliczne niedobitki, niezdolne poradzić sobie z tak dużymi połaciami terytoriów zdecydowały się osiedlić na nich nowy lud. Byli to ludzie, którzy mieli obrabiać porzucone pola, zaludnić ruiny miast i strzec elfy przed niebezpieczeństwami.

Początkowo byli nieliczni. Szybko jednak okazało się, że szybciej mnożąca się rasa w kilkaset lat wyprzedziła liczebnie elfów. Dziś Szare Elfy żyją w odizolowanych enklawach, wspominając dawne czasy, otoczone przez ludzki żywioł.

Jako, że cały czas mają swą magię i nagromadzone przez wieki bogactwa przyciągają zazdrosny wzrok. Tym bardziej, że opresyjny kult Tyra bynajmniej za nimi nie przepada. Wiele z ich osad padło już ofiarą rozfanatyzowanych rabusiów. Między jedną, a drugą rasą narasta napięcie, które prawdopodobnie wkrótce doprowadzi do wojny lub szeregu wojen jak w Wiedźminie czy Disciples.

Na szczęście na świecie są jeszcze potężne królestwa ich rodaków. Szare elfy coraz częściej więc zwracają się do pomoc do swych Wysokich, Morskich, Leśnych i Czarnych braci. Czy ktoś zechce jej udzielić?


Orkowie:

Dawno, dawno temu śmiertelnicy popełnili grzech przeciwko Bogom. Orkowie nie wnikają jaki to był grzech. Wiedzą natomiast, że rozgniewane, wyższe istoty powierzyły im dziejową misję ukarania wszystkich, innych ras. W zamian orkowie będą mogli zagarnąć ich ziemię oraz cały dobytek.

Ludzie walczą między sobą i z wszystkimi innymi rasami dookoła. Mają też cudowny dar do obrażania potencjalnych sojuszników Nad plecami wiszą im Skrzydlaci i Czarni Elfowie.

Zaprawdę, czas, by naznaczyć pokutę jest już blisko!


Półorkowie

Uważani za mniejszych i słabszych przez czystej krwi orków oraz naznaczeni nieczystym piętnem grzechu wśród ludzi są rasą, która ogólnie rzecz biorąc ma przerypane. Wśród jednej z ras stanowią pogardzanych niewolników najgorszej kategorii. Druga zmusza ich do życia ciągłą pokutą i wykonywania najbardziej upokażąjących zawodów.

Czy dziwi kogoś, że półorkowie to najczęściej banici, wyrzutki lub zamieszkujący miejskie slumsy przestępcy?

8 b. Czy (i jakie) klasy / profesje ma Twoja gra? Którymi z nich da się grać? Przy każdej opisz krótko, w czym jest lepsza od innych, a w czym słaba.


W grze występują profesje, jest ich dość dużo (aż 23), definiujących poglądy, rolę społeczną i sposób życia postaci. Da się grać wszystkimi. Profesje to:


- Wojownik: zbrojny nieszlacheckiego pochodzenia, najczęściej zwykły żołdak, knecht lub najemnik, choć nie zawsze.


- Rycerz: Szlachetnie urodzony wojownik na koniu, w lśniącej zbroi. Przedstawiciel wyższych klas społecznych, dobrze wychowany i przyzwyczajony do życia wyższych sfer.


- Paladyn: Rycerz zakonny w służbie opresyjnej religii ludzkości. Krzyżak, templariusz, strażnik świątynny wyposażony w szczątkowe, magiczne moce tworzący jej zbrojne ramię.

Uwaga! Ta profesja NIE NADAJE się dla fanów Dungeons and Dragons.


- Dworzanin: Szlachcic, który ponad miecz bardziej ceni togę. Przedstawiciel lokalnego establishmentu, który wielokrotnie bardziej woli załatwiać sprawy za pomocą słów, niż miecza. Oraz posiada odpowiednie wsparcie mechaniczne, żeby być w tej roli efektywnym.


- Barbarzyńca: Przedstawiciel jednego z dzikich plemion żyjących poza granicami cywilizacji. Do wyboru: Wiking, Celto-Słowianin, Amazonka, półdziki mieszkaniec gór, Ork.

Uwaga! Ta profesja NIE NADAJE się dla fanów Diablo.


- Mag: Wykwalifikowany czarownik posługujący się tą rozsądną stroną magii (Każda magia w Czasie Waśni jest dość ryzykowna i niebezpieczna, nie ma czegoś takiego, jak dobre czary, są tylko neutralne moralnie).


- Nekromanta: Wykwalifikowany czarownik posługujący się ciemną stroną magii. Znienawidzony przez wszystkich i prześladowany przez opresyjny kościół ludzkości specjalista od krwawych ofiar, ożywiania trupów i przywoływania demonów.


- Czarodziej: Bardzo nieudana profesja. Wariant Zaklinacza z DeDeków, który nie wyszedł i wymaga poprawek. Czarownik z wrodzonym darem, zamiast ksiąg stawiający na intuicję, sam nie do końca rozumiejący moce, z którymi igra.


- Czarnoksiężnik: Kolejny nieudany pomysł. Potężny czarownik, który stara się objąć umysłem moralnie neutralną i ciemną stronę magii jednocześnie. Płaci za to jednak potężnymi trudnościami w ogarnięciu czarodziejskiej materii.


- Wiedźma: Przedstawicielka (tylko kobieta) ludowych tradycji magicznych. Specjalistka od zbierania ziół, warzenia tajemniczych mikstur oraz złych uroków. Ma bardzo ograniczony dostęp do magicznych mocy i nie może rzucać najpotężniejszych czarów. Za to ma ich najszerszy wybór.


- Druid: Kapłan jednej z religii. Potężny czarownik wyspecjalizowany w posługiwaniu się magią natury, zielarstwie, alchemii i paleniu dziewic w wiklinowych kukłach.


- Kapłan: Funkcjonariusz większości religii. Prawdopodobnie zwykły sukinkot w sutannie, być może religijny rzeźnik bydła, jednak mający duże predyspozycje do świętości i szanse na cudotwórczą moc.


- Złodziej: typ z nizin społecznych, utrzymujący się dzięki zbrodni i nieszczęściu drugiego człowieka. Bandyta, bandzior i recydywista, któremu daleko do jakiejkolwiek szlachetności.


- Myśliwy: Uzbrojony w łuk specjalista od ukatrupiania biednych, małych zwierzątek w celach zarobkowych. Łucznik, człowiek lasu będący za pan brat z matką naturą (zwłaszcza tą, jej częścią, którą da się zjeść lub oskórować) być może także bandyta.


- Bard: Uzbrojony w siłę czarodziejskich pieśni artysta wywodzący się z jednego z dzikich szczepów. Sędzia, doradca królów i rozjemca. Lub wędrowny śpiewak wśród cywilizowanych plemion, charakteryzujący się niezwykle silnym talentem pozwalającym swobodnie manipulować emocjami słuchaczy.


- Minstrel: Nie do końca udana klasa. Wędrowny artysta łączący w sobie zalety dworzanina i złodzieja. Śpiewak, tym razem bez magicznych mocy.


- Kupiec: Tłusty wyzyskiwacz, który wierzy, że prawdziwą potęgę stanowi pieniądz i potrafi to udowodnić! Konstrukcją przypomina nieco Dworzanina, jednak nakierowanego bardziej na klasę średnią i zysk, niż wpływy w kręgach władzy.


- Miecz magii: Elitarny wojownik po równi wykorzystujący potęgę magii jak i miecza. Strasznie słaba profesja. Nie starcza punktów na dobre rozwinięcie się na obu polach. Nadaje się tylko dla osób mających fajne pomysły na komba.


- Elfi lord: Członek elfickiej szlachty. Biegły w walce mieczem, dworskim obyczaju oraz dysponujący szczątkowymi talentami magicznymi.


- Uczony: Człowiek wierzący, że to nie miecz, pieniądze, dobre urodzenie czy prymitywne zabobony są największą potęgą na świecie, jeno siła rozumu. I także potrafi to udowodnić. Dość często wyposażany przez Graczy w zdolność Alchemia lub Zielarstwo.


- Łowca czarownic: Inkwizytor na usługach opresyjnej religii ludzkości, strzegący prosty lud przed potworami i złymi czarownikami. Wywołujący lęk i równie znienawidzony, jak istoty z którymi walczy.


- Rzemieślnik: Prosty człowiek z gminu, nie posiadający olśniewających umiejętności poprzedników, za to dysponujący ogromnym wyborem zdolności. Najbardziej zdywersyfikowana profesja w grze.


- Wojownik Ognia (profesja z dodatku Wojna Totalna): gnomio - krasnoludzko - gobliński fanatyk materiałów wybuchowych. Spec od demolki, którego ulubione słowo to „kartacz”, choć ceni też „miotacz ognia”.

- Wojownik wichru: (profesja z dodatku Małe Dodatki) nie trafił do Podręcznika Podstawowego, bo zgubiłem go przy składaniu PDF-a. Przedstawiciel elitarnych oddziałów Skrzydlatych (aktualny lub zdemobilizowany), specjalista od walki w przestworzach.


9. Jakie potwory/przeciwników, niespotykanych w innych grach proponujesz? W jaki sposób sprawiają, ze gra jest bardziej interesująca? Które (jeśli jakieś) z typowych dla bestiariusza fantasy elementów u Ciebie nie występują? Dlaczego?


Zasadniczo bestiariusz składa się w większości z typowych bestii folklorystyczno - bajkowo - heraldyczno - mitologicznych. Powody są w zasadzie dwa:

a) Nie jestem fanem wymyślenia nowych bestii na zasadzie „skrzyżowanie jeża z żabą”.

b) Najczęściej tego typu istoty nie mają klimatu i nie pasują do atmosfery bajkowo-historycznego średniowiecza, w jakiej osadzona jest akcja Czasu Waśni. Stwory klasyczne: jak najbardziej.

10 a. Czy i jakie występują u Ciebie religie? W jaki sposób każda z nich (lub ich brak) czyni grę ciekawszą?


Jak wiadomo religia była bardzo ważnym aspektem życia w średniowieczu. We wzorowanym na nim Czasie Waśni również więc musiała być ważnym elementem. Tak więc w systemie istnieje kilka, konkurujących ze sobą kultów. Są to:


- Panteon Tyra: to grup bóstw związana z Tyrem, opiekuńczym bóstwem ludzkości, wzorowanym na starotestamentowym Bogu. To dość opresyjny, stawiający na surowe zasady etyczne kult, chłodnym okiem patrzący na inne rasy, innowierców i magię. Kapłani Tyra najchętniej ogłosiliby go jedynym bóstwem, jednak w świecie, gdzie obiekty kultu są realnymi bytami muszą pozostać przy „najwyższym” (co też jest wielkim przekłamaniem). Kult Tyra prowadzi rozwiniętą działalność charytatywną, szkoły, szpitale i przytułki. Z drugiej strony zwalcza heretyków, wywrotowych uczonych i inne, wyłamujące się z porządku społecznego osoby. Często walczy też z przedstawicielami innych religii.


- Panteon Melkarta: to religia wtórna do kultu Tyra. Melkart był jego zdradzieckim sojusznikiem, a jego wyznawcy pełnią rolę lokalnych satanistów. Składają ofiary z dziewic, męczą koty na cmentarzach, generalnie służą do tego, żeby drużyna miała kogo powstrzymywać.


- Panteon Danu: to natomiast grupa bóstw natury. Zajmują się roślinami, zwierzętami, porami roku, lokacjami geograficznymi. Ludzie zasadniczo nic ich nie obchodzą... Jednak nie są całkiem obojętne ludzkości. Są to bardzo gniewne bóstwa, które można obrazić ścinając nie to drzewo, co trzeba, zabijając nieodpowiednie zwierze, czy orząc łąkę, którą bóstwa lubiły w stanie dzikim. Przejednać można je tylko odpowiednimi rytuałami, nierzadko gorszymi od tego, co wyprawiają wyznawcy Melkarta.


- Ci, Co Polują W Mroku: gdy pierwsza małpa zeszła z drzewa zaciekawieni bogowie spojrzeli w przyszłość. Nie wszystkim spodobało się to, co widzieli. Wycięte lasy, wzniesione na ich miejsce koszmarne miasta, zabite zwierzęta, zatrute morza, wymarłe gatunki... Część bóstw, zwłaszcza bóstw przyrody postanowiła temu przeciwdziałać. Tych nazwano Polującymi W Mroku, największymi wrogami Człowieka i innych ras rozumnych. To puszczańskie demony, bogowie katastrof naturalnych, burz i zwierząt drapieżnych, nieprzyjaciele cywilizacji. Czczeni przez orków, jako bogowie wojny.


- Panteon krasnoludzki: skrajnie nieatrakcyjny, istnieje tylko po to, żeby krasnoludzcy kapłani też mogli się do kogoś modlić.


- Elfi panteon: to samo, co krasnoludzki. Tu nie było rewelacji.


- Panteon czarnych elfów: jest lustrzanym odbiciem religii zwykłych elfów. Jednak zasadniczo istnieją dwie różnice. O ile główne bóstwo opiekuńcze elfów przedstawiane jest jako typowy, łaskawy bożek, który z miłością patrzy na wszystko, co żyje, tak mroczne elfy wyobrażają sobie go trochę inaczej. Z miłością patrzy tylko na nie. Dał im świat. Jest bardzo niezadowolony z tego, że muszą go dzielić z innymi, bękarcimi rasami, które zajmują należną elfom przestrzeń życiową. Oczekuje, że Ciemne Elfy wyruszą i ją oczyszczą.


Po drugie: o ile elfim patronem wojny jest Płaczący Bóg, który boleje nad odbieraniem życia, tak ich kuzyny czczą Roześmianą Boginię.

- Animiści: zasadniczo co to jest animizm chyba wiadomo. Jest to przekonanie, że każdy obiekt jest ożywiony i ma swojego ducha. To bardzo pierwotna religia. Także w uniwersum Czasu Waśni powoli ona umiera. O ile poprzednie religie są mocno zmanipulowane tak przez bogów, jak i śmiertelników (jedni i drudzy oszukują wyznawców dla własnego interesu), tak animiści jako jedyni uchwycili prawdę. Jak łatwo zgadnąć wszystkie inne religie traktują ich jak pogan i heretyków.


10 b. Jak duży jest wpływ bóstw na świat? Czy i jak jest ujęty w mechanice? Jak to wpływa na fabułę typowej przygody lub kampanii?

Bóstwa w Czasie Waśni są wiele mniej majestatyczne, niż w innych klasycznych systemach fantasy systemach. Owszem, to nadal bardzo potężne byty, jednak nie są wszechmocne. Owszem, te potężniejsze mogą niszczyć całe krainy, ale słabsze przypominają raczej mazoku z anime Slayers, czy youkai z Inuyasha. Jednych i drugich można spotkać i stoczyć z nimi walkę. Niekoniecznie musi ona zakończyć się klęską drużyny.

11 a. Czy występują w Twoim systemie mechanicznie opisane charaktery, lub psychika postaci? Jakie? Charakter postaci jest stały, czy może się zmieniać?


Niektóre Wady i Zalety odpowiadają za cechy charakteru. Czemu służą? Cóż, mają zachęcić graczy do budowania bogatych, barwnych postaci, które mają kilka przywar, a nie tylko plusy. Nie są one jednak obiektywnym elementem świata. To po prostu cechy psychologiczne: wiadomo: jeden jest odważny, drugi tchórzliwy, trzeci chciwy, a czwarty nie potrafi kłamać.


12 a. Czy istnieje w Twoim świecie magia (szeroko rozumiana, może mieć inną nazwę)? Dlaczego magia u Ciebie jest ciekawsza, niż w innych systemach? Jeśli jej brak, w jaki sposób pomaga to grze?

Tak, istnieje magia. Magia jest zajęciem bardziej ryzykownym i nieco mroczniejszym, niż w innych grach. Za każdym razem, gdy czarownik rzuca zaklęcie ryzykuje Nadużycie swych mocy. Może pomylić zaklęcia i stać się samemu ich ofiarą, okresowo stracić moc, wyzwolić szereg nieprzyjemnych, a nawet śmiertelnie groźnych fenomenów, a zapaść na groźne choroby lub ściągnąć na siebie uwagę któregoś z mściwych i okrutnych duchów. Czarownicy nie mają w prawdzie tak przerąbane jak np. w Warhammerze II ed, jednak ich żywot nie jest łatwy, a korzystanie z mocy wymaga rozwagi.


12 b. Czy istnieją różne rodzaje magii? W jaki sposób każdy z nich czyni grę ciekawszą?

Zasadniczo istnieją bardzo dużo typów magii, dość zresztą klasycznych. Każdy z nich jest dość bogaty (w podstawce otrzymują po 100 zaklęć), ma jednak własne specjalizacje i ograniczenia decydujące o ich charakterze. W efekcie każdy czarownik otrzymuje zupełnie inne umiejętności i moce. Ma też zupełnie inne spojrzenie na świat. Istnieją jednak dwa główne jej „nurty”. Są to Magia Słów i Magia Naturalna. W skład magii słów wchodzą:


- Czarnoksięstwo: typowa magia czarowników. W jej skład wchodzą typowe moce magów, uzupełnione o niektóre efekty znane z bajek (zmiana kształtów, wieczny sen etc.). Jest to magia charakterologicznie dość neutralna, może służyć zarówno dobru, jak i niewyobrażalnemu sukinsyństwu. Z racji na charakter świata to drugie zastosowanie jest częściej spotykane.


- Teurgia: czyli magia służąca do kontaktów z bóstwami i realizacji ich woli. Jest bardzo typową magią kapłańską. W jej skład wchodzą uzdrowienia, egzorcyzmy, błogosławieństwa i inne, podobne moce i zaklęcia.


- Druidyzm: tym razem moc wywodząca się od drobniejszych duchów przyrody. Włada naturą, roślinami, zwierzętami, czterema żywiołami. Opiera się na szacunku do wszystkiego tego, co żyje oraz tego, co umiera. To bardzo potężna, ale jednocześnie też często niezwykle okrutna odmiana czarów.


- Nekromancja: o ile wszystkie trzy pozostałe rodzaje magii są czarami świata żywych, wywodzącymi swoją moc z nicości, która istniała na początku świata, tak nekromancja wywodzi się również z nicości, ale tej, która świat pochłonie. To magia śmierci, wywoływania umarłych, władania nad demonami, grozy, chorób, koszmarów. Jest bardzo potężna dziedzina czarów, ale zasadniczo bardzo trudno ją uprawiać i pozostać miłym człowiekiem.


- Pieśni bardów: to potężne pieśni posiadające niezwykłą moc. Działają inaczej niż inne odmiany magii słów, tak naprawdę nie wiadomo jak. Podejrzewa się, że Pieśni mogą być prymitywną odmianą Czarnoksięstwa, jednak nie jest to pewne. Bard może manipulować emocjami, podporządkować sobie rośliny, sprawić, że ucichną spory, lub odwrotnie: wybuchną z nową siłą.


Prócz nich istnieją jeszcze magia naturalna. Magia naturalna opiera się na maniźmie. Po prostu niektóre istoty i przedmioty mają wrodzoną moc, którą człowiek może wykorzystać dla swych celów. Istnieją trzy główne przejawy magii naturalnej:


- Zielarstwo: jak łatwo zgadną niektóre rośliny są magiczne. Zjedzenie lub inne ich wykorzystanie przywraca siły, inne mają pyłek, który pali skórę do kości, jeszcze jedne pozwalają doświadczyć niezwykłych wizji lub zasadzone niezwykle szybko wyrastają oplątując mury pnączem, po którym łatwo się wspiąć. Niektóre są na tyle potężne, że jeden ich kęs wystarczy, by przywrócić życie. Dobry zielarz może być postacią niezwykle potężną.


- Alchemia: to jak nietrudno zgadnąć sztuka wytwarzania czarodziejskich mikstur. Jest ich stosunkowo niewiele (zaledwie kilkadziesiąt), w nadchodzącym dodatku będzie więcej. Alchemicy pod wieloma względami są słabszymi odpowiednikami magów, potrafiącymi jednak osiągnąć bardzo dużo dzięki swym niezwykłym dekoktom: zwiększać swe możliwości fizyczne, leczyć rany, zmieniać kształty...


- Moce: niektóre istoty rodzą się mając moc. Dotyczy to także ludzi. Niektórzy, najczęściej na skutek nadprzyrodzonego dziedzictwa mają jakieś dary. Są w stanie przeobrazić się w potwory, jasnowidzieć, posługiwać się telepatią, mają prorocze sny. Te zdolności właśnie nazywane są Mocami. Gracz może wybrać jedną (rezygnując jednak z wielu innych możliwości postaci) w chwili tworzenia bohatera.


12 c. Czy każda postać może czarować, każda może nauczyć się czarować, czy jest to czymś ograniczone? Jeśli tylko niektóre typy postaci mogą czarować, co sprawia, że gra innymi też jest ciekawa?

Zielarstwo i alchemię może uprawiać każdy, jeśli tylko wykupi odpowiednią zdolność. Co do pozostałych szkół magii: tylko niektóre postacie mogą czarować, co więcej inni bohaterowie nie mogą nauczyć się magii. Nie zawsze jest to wada.


Po pierwsze: magia jest sztuką trudną i niebezpieczną. Pomijając Nadużycie wypowiedzenie zaklęcia trwa dużo więcej czasu, niż cios mieczem czy strzał z łuku. Wiele zaklęć rzucanych jest dosłownie całymi godzinami. Po drugie: pozostałe postaci mają ogromny wybór zdolności, które czynią ich bardziej uniwersalnymi, niż czarownicy.


13 a. Jak potężne i często spotykane są postaci czarujące i/lub magiczne przedmioty?


Odpowiedź na to pytanie jest trudna. Zjawiska nadprzyrodzone są dość częste, jednak mają najczęściej postać niezwykłych istot: potworów, duchów etc. Czarownicy są często spotykani, ale tych dysponujących znaczną mocą jest niewielu. Często, by spotkać takiego należy podróżować wiele miesięcy. Także magiczne przedmioty są rzadkością. Zaawansowana drużyna wg. moich założeń powinna mieć 1-2 na członka drużyny.

13 b. W jaki sposób magia wpływa na społeczeństwo (gospodarkę, demografię, politykę itp.)?

Z racji swojej rzadkości praktycznie nie wpływa. Przedmioty magiczne traktowane są jak relikwie lub cenne dzieła sztuki. Widuje się je rzadko. Stosunek do czarowników przypomina natomiast ten historyczny. Nikt nie wątpi, że zjawiska nadprzyrodzone istnieją. Jednak potężni magowie są osobami na pół świętymi, albo wzbudzającymi lęk, a nie codziennością.


13 c. Czy i jak duże możliwości dowiadywania się rzeczy, przemieszczania się i innych przydatnych, niebojowych zastosowań daje magia?

Są dość duże, a w nadchodzących dodatkach zostaną jeszcze zwiększone. Większość potężnych czarów typu Teleportacja, Jasnowidzenie etc. mogących zaburzyć przebieg sesji wywołuje jednak takie czy inne skutki uboczne, najczęściej na długo zmniejszające moc rzucającego.


Dwa, że ich zastosowanie wiąże się zwykle z długimi, często wielogodzinnymi rytuałami. Nie jest więc proste.

14 a. Od czego postać się rozwija (np. treningu; zdobywania sławy; zbierania złota; zabijania potworów; używania swoich umiejętności w trudnych sytuacjach)?

Postać rozwija się klasycznie, gromadząc Złoto i Punkty Doświadczenia. Zdobycie ekwipunku magicznego jest trudne. Zamiast tego posiąść można szereg przedmiotów wyższej jakości. Te mają jej siedem stopni (niskiej, normalnej, dobrej, wysokiej, niezwykłej, legendarnej i nadludzkiej) gwarantujące szereg bonusów. Służą zamiast mieczy +X.


Punkty doświadczenia otrzymuje się natomiast za:

- ukończenie przygody

- wygrane walki

- uniknięcie (doprowadzenie do sytuacji, gdy nie jest potrzebna) walki

- uwieńczoną sukcesem realizację zadań

- realizacje celów osobistych postaci

- działanie zgodnie z charakterem postaci


15. Jak bardzo możliwości postaci zależą od jej wyposażenia? Jeśli mocno - czy istnieje coś, co sprawia, że postaci trudniej tracą sprzęt?

Dość dużo zależy od sprzętu postaci. Jednak tak naprawdę kluczowe są Cechy i Zdolności. Istnieje też czar pozwalający na odzyskiwanie utraconego sprzętu.


16 a. Jak bardzo postać się rozwija?

Postacie rozwijają się raczej powoli. Na sesji zasadniczo powinny awansować o 1 - 2 poziomy. Awans o każdy poziom to tylko 10 punktów na rozwój postaci oraz jedna (jeśli postać jest dobrze zbudowana, to niestety bug systemu) Zdolność.


16 b. Jeśli podobnie potężnych, co Bohaterowie Graczy, postaci jest wiele, to jak to wpływa na kształt społeczeństwa?

Bohaterowie stanowią w miarę normalnych mieszkańców tego świata. Nie mają mocy wykraczającej poza możliwości innych ludzi (ok, niektórzy potrafią np. zmieniać kształty lub rozmawiać ze zwierzętami, ale to jest taki świat, gdzie niektórzy ludzie potrafią to robić). To nie jest Dungeons and Dragons, Exalted czy nawet Earthdawn. Postacie nie mają mocy wykraczających poza możliwości „zwykłych” ludzi, tak samo, jak nie miał ich np. Kościuszko czy Zawisza Czarny.


17 a. Jak szybko postać się rozwija? Czy jest to mierzone w poziomach lub ich równoważniku?

Postać rozwija się powoli. Jest to mierzone w poziomach.


17 b. Jak mają się do siebie możliwości poszczególnych klas na różnych poziomach zaawansowania?

To bardzo trudne pytanie. Zasadniczo zależy to w dużej mierze od umiejętności optymalizacji Graczy. Wydaje się jednak, że mimo dużych różnic w polu działania wszyscy mają podobne możliwości. Wyjątek stanowią jednak Czarownicy. Wydaje się, że zaklęcia z grupy Przyzwania są zbyt potężne i dają dużą przewagę na polu walki. Niestety mogą poważnie przyćmić umiejętności wojowników.


Z drugiej strony wydaje mi się, że istnieją sposoby pokonania tego typu maga właściwą metodą (np. przegadania w Walce Społecznej i skłonienie do zaniechania przemocy). Jako, że łatwiej jest stworzyć skutecznego Wygadanego Wojownika, niż maga, który jest jednocześnie potężnym przyzywaczem i dobrym mówcą wydaje mi się, że zasada Kamień - Nożyce - Papier pozostaje zachowana.


18 a. Jak łatwo postaci giną? Czy da się jakoś odwrócić śmierć postaci? Czy gra zakłada interwencje MG, żeby wbrew mechanice postać nie ginęła?

Postacie giną dość łatwo. Teoretycznie da się je wskrzesić, lecz jest to bardzo trudne. Nie widziałem jeszcze tego efektu w praktyce. Zasadniczo: jeśli White Wolf może i jakoś w jego grach, mimo braku jakichkolwiek Wskrzeszeń, Punktów Losu, Karmy etc. działa, to ja też mogę.


Zasadniczo duże zagrożenie śmiercią ma jeden cel: powstrzymywać graczy od szarżowania i zmuszać ich do szukania innych rozwiązań, niż walka. Częściowo ten efekt jest osiągany. Niestety tylko częściowo. Widziałem bowiem kiedyś w akcji postacie z Obroną 70 na pierwszym poziomie dodatkowo ubrane w kolczugi.


19. Wyobraź sobie, że spełniło się Twoje marzenie - gra została pokazana znajomym / opublikowana / wydana i wszyscy rozpływają się w zachwytach.

Niestety wiele wskazuje na to, że wydanie systemu autorskiego jest rozczarowujące. Efekty są nieproporcjonalnie małe w porównaniu z włożonym w to czasem i wysiłkiem. To niestety jest sztuka dla sztuki. Bardzo to przypomina sklejanie statków w butelce (wiem, że użyłem już kiedyś tego porównania). Jedyny efekt jest taki, że ma się statek w butelce.


19 a. Jaki komplement powtarza się najczęściej?

W ciągu ostatniego roku dostałem kilkanaście maili i privów z komplementami (oraz sporą ilość w latach wcześniejszych, gdy w sieci była obecna poprzednia wersja systemu). Niestety większość z nich niewiele wnosi. Najczęściej powtarzający się komplement to „System jest świetny”.


19 b. Jaki najbardziej Cię cieszy?

Najbardziej cieszy wiadomość o tym, że ktoś prowadził sesje i mu oraz reszcie drużyny się podobało, planuje więc dłuższą kampanię.

 

19 c. Jaki Cię dziwi lub dowodzi, ze ktoś pomylił Twoją grę z jakąś inną?

Bosz... To jest internet. Słyszałem już tyle bzdur, że nie jestem w stanie wymyślić niczego, co by mnie zdziwiło.

Komentarze


Eri
   
Ocena:
+1
...i znowu Polter zjada komentarze, dobrze, że mam wtyczkę z backupem.
--------------------------------------
O, poczułam się doceniona, dzięki. :)

"Dla kogo robisz tą grę?"

Nie mam nic przeciwko parafrazie, ale może nie dodawaj mi błędów gramatycznych? ;-)

"Co czyni moją grę oryginalną?


Powiem szczerze: nie sądzę, żeby oryginalność była najważniejszym elementem gry fantasy. "


Ale jakiś oryginalny element powinny IMHO mieć. Żeby ludzie mogli mówić "A, kojarzę, to ten system z Horrorami/spaczeniem/Lodowymi Elfami/ itp."

Ogólnie - system jakoś mnie nie urzekł, mimo mnóstwa tekstu nie widzę, w czym jest lepszy od większości innych, ale skoro Ci się taki podoba, to fajnie.
03-12-2010 16:41
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Ale jakiś oryginalny element powinny IMHO mieć. Żeby ludzie mogli mówić "A, kojarzę, to ten system z Horrorami/spaczeniem/Lodowymi Elfami/ itp."

Tu są rycerze, dworzanie i skrzydlaci. Ale masz sporo racji. IMHO sporym błędem było nie wyposażenie gry w coś naprawdę, ale to naprawdę charakterystycznego. Dziś inaczej rozłożyłbym jej środek ciężkości.

Niestety takich rzeczy trzeba nauczyć się z czasem i najczęściej na własnych błędach.

Nawiasem mówiąc pisałem o tym już w zeszłym roku: http://spolecznosc.polter.pl/zegar mistrz,blog.html?8453

BTW. Gdzie były Lodowe Elfy?
03-12-2010 19:53
Eri
   
Ocena:
0
Pewnie w iluś miejscach, ale te fajne w Crystallicum (które bardzo lubię, choć słyszałam że jest targetowane na osoby 2 razy młodsze ;) ).
04-12-2010 09:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.