04-12-2012 15:42
Hawken vs. Mechwarrior Online: Round 2: Electric Boogaloo
Odsłony: 95
Równo dwa miesiące temu zdarzyło mi się popełnić tekst traktujący o dwóch rosnących nadziejach gatunku mecha-sim, grach tak odmiennych, że de facto jedyne, co je łączy to widok z kokpitu i obecność wielkich robotów. Ponieważ od tego czasu minęło, jak słusznie niektórzy zdążyli zauważyć, dwa miesiące, pora na drugi rzut okiem, teraz, gdy MWO jest oficjalnie "open beta", a Hawken w open betę trafi już niedługo (12.12.12, jeśli nic się nie zmieni).
Gwoli przypomnienia - Hawken hula na Unreal Engine 3, stawia na dynamikę, posiada oryginalne uniwersum i specyficzny styl graficzny przywodzący na myśl cyberpunk z gatunku robocopów i blade runnerów. Mechwarrior Online natomiast jest tworzony na CryEngine 3, wykorzystuje licencjonowane uniwersum o wiernej fanbase, tempem zaś przypomina World of Tanks, gdyby wszystkie czołgi w WoT miały ze 3x więcej HP. W jakim stadium rozwoju są teraz oba tytuły?
Hawken ma się świetnie. W CBE3 są już dostępne cztery tryby rozgrywki (czterokroć więcej, niż w MWO), standardowy Deathmatch i Team Deathmatch, Missile (coś w stylu domination z Unreal Tournament - trzy lokacje, które przynoszą punkty kontrolującej drużynie), oraz nowość - Siege. Siege jest dość złożonym trybem, który prawdopodobnie przejdzie jeszcze parę mutacji; aktualnie składa się z dwóch etapów - najpierw obie drużyny zbierają EP w specjalnych punktach na mapie. Po uzbieraniu określonej liczby EP startuje Battleship, który jedna drużyna broni, a druga próbuje zniszczyć. Jeśli chodzi o maszyny, zastosowano interesujące rozwiązanie - wymienić w maszynie można tylko broń (z ograniczonej listy zależnej od typu) i parę przedmiotów dających tylko bonus/karę procentową, natomiast większy akcent jest położony na system doświadczenia; maszyny mają indywidualny licznik XP i poziomów, w miarę awansowania ulepszone zostają bronie, a gracz dostaje punkty do rozdzielenia na drzewku umiejętności. Dzięki temu maszyny można w miarę postępów zmodyfikować w dość szerokim zakresie. Rozgrywka nadal jest niezaprzeczalnie dynamiczna, pełno jest starć, rakiety i kule latają we wszystkie strony. Mimo to zaakcentowana jest również praca drużyny - w Missile czy Siege ludzie idący solo są bardzo łatwym celem i raczej nic nie osiągną.
Wszystko zaś wygląda po prostu bardzo ładnie. Unreal Engine został dopieszczony, a ekipa graficzna poświęciła uwagę również takim drobiazgom, jak fajne animacje broni (przeładowujący się flak cannon...), czy czadowa sekwencja startowa rodem z jakiegoś filmu sci-fi.
Gra nie jest pozbawiona wad. Siege ma w zwyczaju się okrutnie dłużyć, niektóre bronie są dużo słabsze od innych, turret mode jest samobójstwem, mapy czasem są przymałe, a tu i ówdzie zdarza się zwis czy inny memory leak. Mimo to... poważniejsze błędy są szybko naprawiane, twórcy są aktywni na forum i są otwarci na sugestie społeczności, nierzadko adaptując co fajniejsze pomysły, co pozwala być optymistycznym odnośnie przyszłości gry.
Niestety nie można tego samego powiedzieć o Mechwarrior Online. Od czasu wspomnianego artykułu zrobiło się tylko gorzej. Nadal jest jeden tryb gry, nadal wszędzie panoszą się zwisy, disconnecty, memory leaki, oraz wszechobecny lag; kod sieciowy naprawiany jest od miesięcy, a mimo problemy zdają się jedynie pogłębiać. Bezsensowny grind nadal ma miejsce (aby odblokować pożądany wariant maszyny trzeba maksymalnie wygrindować do kilku innych), ceny niektórych przedmiotów są zwyczajnie zaporowe, zaś balans praktycznie nie istnieje. Szczególnie złe wrażenie robią wpadki twórców pokroju LRM spadających całą kupą centralnie na głowę/kokpit maszyny, co prowadzi do niemal natychmiastowych zwycięstw, przepakowane SSRM, czy zwyczajne glitche, które nie powinny mieć miejsca na tak zaawansowanym etapie, po wielu miesiącach testów. Doszło do tego, że community jest w rozpadzie, fora pełne są narzekania i marudzenia, co jakiś czas ktoś zgłasza się po zwrot pieniędzy. Tymczasem developerzy... w zasadzie nie za bardzo wiadomo, co robią. Ostatni patch skupił się na tak ważnych rzeczach, jak przemalowywanie maszyn i ozdobniki w kokpicie, oraz jednej "nowej" mapie, będącej starą, tyle że w nocy. Między zwyczajnymi łgarstwami na innych portalach ("stock mechs are extremely good"), a olewactwem ze strony twórców... Szkoda gadać. MWO nadal może być fajne, ale jest to poziom fajności czekoladek z kruszonym szkłem; entuzjazm praktycznie wygasł wśród graczy, a na obecnym etapie lepiej poczekać jeszcze z parę miesięcy, a nuż MWO będzie doprowadzone do stanu grywalności (wątpliwe, biorąc pod uwagę dotychczasowe "osiągnięcia" PGI, ale...) - do tego czasu daleko lepszymi opcjami są MW4Mercs i MW: Living Legends.
A miało być tak pięknie...
Gwoli przypomnienia - Hawken hula na Unreal Engine 3, stawia na dynamikę, posiada oryginalne uniwersum i specyficzny styl graficzny przywodzący na myśl cyberpunk z gatunku robocopów i blade runnerów. Mechwarrior Online natomiast jest tworzony na CryEngine 3, wykorzystuje licencjonowane uniwersum o wiernej fanbase, tempem zaś przypomina World of Tanks, gdyby wszystkie czołgi w WoT miały ze 3x więcej HP. W jakim stadium rozwoju są teraz oba tytuły?
Hawken ma się świetnie. W CBE3 są już dostępne cztery tryby rozgrywki (czterokroć więcej, niż w MWO), standardowy Deathmatch i Team Deathmatch, Missile (coś w stylu domination z Unreal Tournament - trzy lokacje, które przynoszą punkty kontrolującej drużynie), oraz nowość - Siege. Siege jest dość złożonym trybem, który prawdopodobnie przejdzie jeszcze parę mutacji; aktualnie składa się z dwóch etapów - najpierw obie drużyny zbierają EP w specjalnych punktach na mapie. Po uzbieraniu określonej liczby EP startuje Battleship, który jedna drużyna broni, a druga próbuje zniszczyć. Jeśli chodzi o maszyny, zastosowano interesujące rozwiązanie - wymienić w maszynie można tylko broń (z ograniczonej listy zależnej od typu) i parę przedmiotów dających tylko bonus/karę procentową, natomiast większy akcent jest położony na system doświadczenia; maszyny mają indywidualny licznik XP i poziomów, w miarę awansowania ulepszone zostają bronie, a gracz dostaje punkty do rozdzielenia na drzewku umiejętności. Dzięki temu maszyny można w miarę postępów zmodyfikować w dość szerokim zakresie. Rozgrywka nadal jest niezaprzeczalnie dynamiczna, pełno jest starć, rakiety i kule latają we wszystkie strony. Mimo to zaakcentowana jest również praca drużyny - w Missile czy Siege ludzie idący solo są bardzo łatwym celem i raczej nic nie osiągną.
Wszystko zaś wygląda po prostu bardzo ładnie. Unreal Engine został dopieszczony, a ekipa graficzna poświęciła uwagę również takim drobiazgom, jak fajne animacje broni (przeładowujący się flak cannon...), czy czadowa sekwencja startowa rodem z jakiegoś filmu sci-fi.
Gra nie jest pozbawiona wad. Siege ma w zwyczaju się okrutnie dłużyć, niektóre bronie są dużo słabsze od innych, turret mode jest samobójstwem, mapy czasem są przymałe, a tu i ówdzie zdarza się zwis czy inny memory leak. Mimo to... poważniejsze błędy są szybko naprawiane, twórcy są aktywni na forum i są otwarci na sugestie społeczności, nierzadko adaptując co fajniejsze pomysły, co pozwala być optymistycznym odnośnie przyszłości gry.
Niestety nie można tego samego powiedzieć o Mechwarrior Online. Od czasu wspomnianego artykułu zrobiło się tylko gorzej. Nadal jest jeden tryb gry, nadal wszędzie panoszą się zwisy, disconnecty, memory leaki, oraz wszechobecny lag; kod sieciowy naprawiany jest od miesięcy, a mimo problemy zdają się jedynie pogłębiać. Bezsensowny grind nadal ma miejsce (aby odblokować pożądany wariant maszyny trzeba maksymalnie wygrindować do kilku innych), ceny niektórych przedmiotów są zwyczajnie zaporowe, zaś balans praktycznie nie istnieje. Szczególnie złe wrażenie robią wpadki twórców pokroju LRM spadających całą kupą centralnie na głowę/kokpit maszyny, co prowadzi do niemal natychmiastowych zwycięstw, przepakowane SSRM, czy zwyczajne glitche, które nie powinny mieć miejsca na tak zaawansowanym etapie, po wielu miesiącach testów. Doszło do tego, że community jest w rozpadzie, fora pełne są narzekania i marudzenia, co jakiś czas ktoś zgłasza się po zwrot pieniędzy. Tymczasem developerzy... w zasadzie nie za bardzo wiadomo, co robią. Ostatni patch skupił się na tak ważnych rzeczach, jak przemalowywanie maszyn i ozdobniki w kokpicie, oraz jednej "nowej" mapie, będącej starą, tyle że w nocy. Między zwyczajnymi łgarstwami na innych portalach ("stock mechs are extremely good"), a olewactwem ze strony twórców... Szkoda gadać. MWO nadal może być fajne, ale jest to poziom fajności czekoladek z kruszonym szkłem; entuzjazm praktycznie wygasł wśród graczy, a na obecnym etapie lepiej poczekać jeszcze z parę miesięcy, a nuż MWO będzie doprowadzone do stanu grywalności (wątpliwe, biorąc pod uwagę dotychczasowe "osiągnięcia" PGI, ale...) - do tego czasu daleko lepszymi opcjami są MW4Mercs i MW: Living Legends.
A miało być tak pięknie...
8
Notka polecana przez: Dark_Archon_, DezerterRPG, Ezechiel, kbender, Klapaucjusz, nerv0, pixl, Szczur
Poleć innym tę notkę