Hammers of the God

Autor: AdamWaskiewicz

Hammers of the God
Jak chyba każdy erpegowiec, mam swoje preferencje, sympatie i antypatie – zarówno jeśli chodzi o systemy, styl rozgrywki, typy przygód, czy bardziej szczegółowe kwestie, jak pojawiające się w moich scenariuszach rodzaje potworów albo profesje i rasy, do których częściej niż do innych należą moje postacie. Jeśli chodzi o te ostatnie, od początku swojej styczności z grami fabularnymi miałem pewną słabość do krasnoludów, ciągnącą się pewnie od chwili, gdy pierwszy raz przeczytałem Hobbita. Także jako Mistrz Gry w swoich scenariuszach i kampaniach stosunkowo często umieszczałem twardych brodaczy, z zainteresowaniem sięgałem także po poświęcone im dodatki do różnych systemów, jakie tylko wpadły w moje ręce.
 
Dlatego też z ciekawością przyjąłem przeznaczony do staroszkolnego systemu Lamentations of the Flame Princess podręcznik Hammers of the God. Choć nie jest to podręcznik settingowy, a scenariusz przygody, stworzonej dla niezbyt doświadczonych poszukiwaczy przygód (będący w zasadzie kompilacją dwóch niezależnych przygód), to koncentruje się on właśnie na krasnoludach i pozwala spojrzeć na ich stereotypowy obraz z nieco innej niż zwykle strony, dając Mistrzom Gry (i, potencjalnie, także graczom) ciekawą i nietypową wersję ich historii.
 
Podobnie jak inny scenariusz do tego systemu, przybliżany już czytelnikom Poltergeista The Grinding Gear, również Młoty Boga nie prezentują się specjalnie imponująco – 36 stron w zeszytowym formacie włożone jest w tekturową obwolutę, na której wewnętrznej stronie umieszczono plan krasnoludzkich podziemi, w których osadzona jest przygoda. Przejrzysta i czytelna mapa to, niestety, jedyna jaśniejsza strona graficznej oprawy tej pozycji – już okładka, niewyraźna i tak ciemna, że niemal nie sposób odczytać nazwy systemu, daje pewne pojęcie o poziomie, na jakim zilustrowany jest podręcznik, ale prace towarzyszące tekstowi prezentują się jeszcze gorzej. Niestety, w porównaniu z systemową podstawką, w której ilustracje wyglądały naprawdę kapitalnie, zachowując równocześnie staroszkolny klimat, przygody, z którymi miałem jak dotąd okazję się zetknąć, prezentują się po prostu tragicznie.
 
O ile w scenariuszu The Grinding Gear przyczyny stojące za powstaniem podziemnego kompleksu, który eksplorowali bohaterowie, były ciekawe i oryginalne, w Hammers of the God ich historia jest już znacznie bardziej standardowa. Stanowią one mianowicie dawną ostoję i miejsce ostatniego spoczynku wyznawców dawnego krasnoludzkiego bóstwa, rzeczników otwartości i współpracy z innymi rasami. Na skutek politycznych machinacji utracili oni wpływy,  uznano ich za heretyków i wyklęto; nawet ich bóstwo zostało zapomniane a jego imię wymienia się dziś jedynie jako jednego z demonów, pokonanego przez członków nowego krasnoludzkiego panteonu. Oczywiście ten mocno nieortodoksyjny rys fabularny może zostać zmieniony lub po prostu uznany za propagandę, ale jego uwzględnienie powinno dodać nieco głębi światowi gry. Inaczej niż w poprzednio recenzowanej przygodzie do LotFP, wypada pochwalić autora za przemyślaną i wiarygodną konstrukcję stworzonych podziemi. Krasnoludzcy inżynierowie są bowiem znacznie łatwiejszymi do przyjęcia konstruktorami lochów niż karczmarz żyjący na odludziu, nie uświadczymy tu także nadmiaru ewidentnie magicznych pułapek, natomiast niemal wszystkie występujące w podziemiach elementy dadzą się wytłumaczyć jako owoce zaawansowanej krasnoludzkiej nauki, dziś już zapomnianej wraz z upadkiem tej rasy. Pozytywnie należy ocenić pojawiające się w przygodzie potwory, znów opisane w sposób ułatwiający wykorzystanie scenariusza w innych staroszkolnych systemach. Większość z nich to wierni wyznawcy dawnego bóstwa, służący mu nawet po śmierci, co czyni z nich specyficzny rodzaj nieumarłych, odpornych na kapłańskie moce, choć nie zabrakło też konstruktów i stworzeń o nietypowej fizjologii, pozwalającej im przetrwać przez długi czas w zamkniętych podziemiach, jak śluzy czy przybysze.
 
W trakcie eksploracji lochów bohaterowie nie tylko będą musieli stawić czoła potworom czy radzić sobie z pułapkami, ale także dostaną szanse zdobycia bogatych skarbów (choć tu wypada podkreślić, że znów zbyt wiele wśród nich magicznych przedmiotów jak na założenia systemu), jak również poznania dziejów upadłej rasy i przyczyn jej powolnego staczania od dawnej chwały – przynajmniej w teorii. Niestety, istnieją bowiem spore szanse na to, że postacie (a więc i gracze) w ogóle nie będą miały świadomości ich istnienia, a podziemny kompleks pozostanie dla nich jedynie kolejnymi odwiedzonymi lochami. Jakkolwiek szczątkowe informacje można odczytać z fresków czy rzeźb, zdecydowana ich większość ukryta jest wśród trudnych do odcyfrowania runicznych inskrypcji zdobiących niemal wszystkie ściany w podziemiach oraz na kartach setki starożytnych ksiąg, które postacie znajdą w zapomnianej bibliotece. Mimo, że zawierają one cenne wskazówki, pomocne przy unikaniu części zagrożeń, na jakie bohaterowie natkną się w przygodzie, to taki sposób przekazywania awanturnikom (i graczom) przydatnych wiadomości kompletnie do mnie nie przemawia. Opasłe tomiska (z których każde waży 2k20 funtów) nie dadzą się łatwo przetransportować do jakiegoś miejsca, gdzie można je wygodnie przeczytać, a konieczność poświęcenia na lekturę każdego z nich 2k4 godzin i wymóg nie tylko znajomości współczesnego języka krasnoludów, ale także posiadania odpowiednio wysokiej inteligencji, skutecznie może zniechęcić graczy do pełnego wykorzystania tego źródła informacji lub wręcz całkowicie im je uniemożliwić. O znaczeniu księgozbioru najlepiej świadczyć może to, ile miejsca poświęcono mu w podręczniku – lista ksiąg i ich opisy zajmują w sumie pełne dwanaście stron, niewiele mniej niż sama przygoda, która po odjęciu wstępu i całostronicowych ilustracji liczy sobie osiemnaście stron – raptem połowę podręcznika. Ułatwieniem w korzystaniu z pomocy, jaką stanowi ten księgozbiór, byłoby wprowadzenie jakiegoś mechanizmu pozwalającego zapoznanie się w krótszym czasie z ogólną treścią danego tomu, bez konieczności czytania go od deski do deski (podobnie jak jest z Księgami Mitów w Zewie Cthulhu). Niestety, w obecnej formie postacie poszukujące wskazówek pomocnych przy radzeniu sobie z wyzwaniami stawianymi przez podziemia będą musiały gruntownie przestudiować całą setkę ksiąg, łącznie z książką kucharską (sic!), a i tak nie będą mogły mieć pewności, że nie przeoczyły jakiejś poszlaki.
 
Do minusów przygody należy doliczyć także zbyt, moim zdaniem, trudnego do pokonania finałowego przeciwnika, który nawet dla drużynowych wojowników może okazać się niemożliwy do trafienia, szwankującą momentami korektę (dzięki której znaleziona broń w jednym zdaniu jest młotem, a w kolejnym – mieczem, niespójne są także rodzaje i zdolności niektórych z napotkanych przeciwników) oraz kilka miejsc, w których jeden nieudany rzut oznacza definitywny koniec postaci (choć ten ostatni element można przyjąć jako część staroszkolnej konwencji). Na osobną wzmiankę zasługuje irytujący motyw, praktycznie nieuchronnie pozbawiający bohaterów zdobytych skarbów (a zapewne i życia) – w pewien czas po opuszczeniu przez postacie podziemi wyrusza za nimi mściwy duch, który ma ukarać świętokradców. Odporny na wszelkie bronie, da się pokonać jedynie zaklęciami. Postacie na poziomach, dla jakich przeznaczona jest ta przygoda (3-5), nie będą więc miały w starciu z nim praktycznie żadnych szans, choć z drugiej strony próby pokonania go mogą stanowić osnowę kolejnej przygody.
 
Mimo że Hammers of the God czytało mi się całkiem przyjemnie, to obawiam się, że grając w tę przygodę bawiłbym się już znacznie gorzej – to, co przy znajomości całej treści podręcznika jawi się jako jasny i klarowny obraz, oglądane w mozolnie zbieranych fragmentach trudno będzie połączyć w coś sensownego. Eksplorowanie zapomnianych krasnoludzkich podziemi, choćby z pomocą wskazówek pozostawionych przez ich zmarłych mieszkańców, przypominać będzie składanie puzzli o krawędziach ostrych jak brzytwy. Nawet bowiem przy zachowaniu maksymalnej ostrożności postacie stracą wiele krwi, nim wreszcie uda się im złożyć układankę w całość i odkryć, co właściwie przedstawia, a sukces w tym zadaniu wcale nie jest pewny. Jeśli jednak uda się go już osiągnąć, cierpienie którym musiał zostać okupiony, uczyni go tylko tym słodszym.
 
Dziękujemy wydawnictwu Lamentations of the Flame Princess za udostępnienie podręcznika do recenzji.