» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Halls of Undermountain

Halls of Undermountain


wersja do druku

Zabójcze lochy sto lat później

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Halls of Undermountain
Znajdująca się pod miastem Waterdeep Podgóra to bez wątpienia jeden z najbardziej znanych i najlepiej opisanych kompleksów podziemi, jakie kiedykolwiek pojawiły się w światach Dungeons & Dragons. Od czasu premiery pierwszej wersji Zapomnianych Krain, lochom tym poświęcono dwa zestawy pudełkowe, cztery samodzielne przygody, dwie powieści, gry komputerowe oraz liczne artykuły w magazynach Dragon i Dungeon. Niezwykłą popularność zdobyli się powiązani z nią bohaterowie niezależni, potwory wprowadzone po raz pierwszy w jej opisach i zaprojektowane z fantazją pułapki czyhające na nieostrożnych poszukiwaczy przygód.

W tej sytuacji było tylko kwestią czasu, kiedy wydawnictwo Wizards of the Coast postanowi zaktualizować Podgórę do zasad 4. edycji D&D i nowych realiów Zapomnianych Krain. Domena Halastera została wybrana na miejsce akcji powieści Downshadow oraz scenerię pierwsze sezonu programu D&D Encounters pod tytułem Halaster's Lost Apprentice. Podczas GenConu 2011, w ramach zmiany polityki względem oficjalnych światów, zapowiedziano natomiast ogólnodostępny dodatek Halls of Undermountain, w którym znaleźć miał się zestaw przygód oraz opis pierwszego poziomu podziemi. Jak w praktyce prezentuje się odmłodzona Podgóra? Po odpowiedź na to pytanie zapraszam do dalszej części recenzji.

D&D 4E czy ED&D?Teoretycznie Halls of Undermountain to podręcznik z głównej linii wydawniczej 4. edycji D&D i jako taki - według notki na tylnej stronie okładki - ma być kompatybilny z oboma wersjami zasad podstawowych. W środku jednak wszelkie elementy mechaniczne zostały przygotowane według reguł z Dungeons & Dragons Essentials, również wszystkie odwołania prowadzą do pozycji z tej linii.

Nie przeszkadza to w prowadzeniu zawartych tu przygód w oparciu o standardową podstawkę, ale mimo wszystko szkoda, że jest to kolejny podręcznik, w którym Wizardzi traktują ED&D jako domyślną wersję zasad, choć według wszelkich obietnic miała to być jedynie poboczna linia wydawnicza.


Wrażenia artystyczne

Na pierwszy rzut oka podręcznik wzbudza dość mieszane uczucia. Na pochwałę zasługuje na pewno strona wizualna książki - ilustracje są bardzo ładne (na mnie największe wrażenie zrobiły świetna grafika na okładce oraz rysunek przedstawiające wnętrze gospody Pod Ziejącym Portalem) oraz, co w podręcznikach do D&D nie zdarza się zbyt często, wyjątkowo spójne pod względem obranego stylu. Dobre wrażenie robi również jakość wydania: twarda okładka, wysokiej jakości papier, wzorowy układ tekstu, czytelne mapy. Zastrzeżenia można mieć jedynie do faktu, że strony są klejone, a nie szyte, co może negatywnie odbić się na wytrzymałości tej pozycji. Nie do końca udanie rozwiązano również kwestię dołączonych map, które podczas odczepiania od książki można łatwo uszkodzić.

Z drugiej strony podręcznik jest dość skromny. Nieco ponad dziewięćdziesiąt stron to niewiele miejsca na opisanie choćby tylko najwyższego poziomu tak rozległego kompleksu - tym bardziej że w środku znalazły się jeszcze trzy przygody. Na szczęście w scenariuszach zrezygnowano ze znanego z wcześniejszych pozycji do D&D 4E formatu spotkaniowego, dzięki czemu samej treści jest tu znacznie więcej.


Krótki przewodnik po Podgórze

Pierwsza, licząca sobie 18 stron część podręcznika zawiera ogólny opis lokacji (uzupełniony o słynny cytat z Elminstera, który towarzyszy nam od czasów drugoedycyjnego Ruins of Undermountain), historię lochu, przegląd poziomów i listę najważniejszych wejść. Możemy się tu również zapoznać z dokładnym opisem gospody Pod Ziejącym Portalem wraz z grupą bohaterów niezależnych, którzy mogą dostarczyć zahaczek dodatkowych przygód. Umieszczono tu także generator losowych pomieszczeń w lochach, który sprawia wrażenie całkiem przemyślanego.

Niestety, lektura tej części podręcznika pozostawia rozczarowanie. O ile ogólne przybliżenie klimatu podziemi oraz historia trzymają całkiem wysoki poziom (choć włożenie do tej ostatniej Drizzta uważam za zabieg kompletnie zbędny), to reszta wypada znacznie gorzej. Przy opisie warstw Podgóry zabrakło choćby uproszczonego diagramu przekroju ukazującego wzajemne położenie poszczególnych poziomów. Z niezrozumiałych powodów zrezygnowano również z podziału na poziomy główne i podpoziomy, co dodatkowo zaciemniło cały obraz. W samych poziomach również wprowadzono dość poważne zmiany, które trudno logicznie uzasadnić. Zniknął na przykład ogromny pionowy szyb, który był główną linią komunikacyjną w najwyższej części podziemi (i stanowił bardzo ciekawe środowisko dla niestandardowych spotkań), a w jego miejsce dostaliśmy genericowy teren zamieszkiwany przez różnej maści stwory pochodzące z Odległej Dziedziny. Zminimalizowano również rolę uczniów Halastera, mimo że we wcześniejszych edycjach odpowiadali oni za stworzenie wielu niezwykłych obszarów podziemi. Całkowicie pominięto natomiast organizacje, które zawsze były tu bardzo wyraźnie obecne i aktywne. Decyzje te sprawiły, że Podgóra straciła wiele ze swojego oryginalnego, specyficznego klimatu i zbliżyła się do standardowego dedekowego lochu.

Niewiele lepiej prezentuje się fragment poświęcony miejscom znajdującym się poza Podgórą. Przede wszystkim zabrakło tu choćby krótkiego opisu Waterdeep, choćby w takim stopniu jak było to w starszych podręcznikach. Brak ten jest najbardziej widoczny przy okazji listy wejść do podziemi, których opisy odwołują się do informacji (takich jak nazwy ulic czy budynków), które po raz ostatni zostały podane w trzecioedycyjnym City of Splendors: Waterdeep, a w pełnej wersji w przeznaczonym jeszcze do 2. edycji AD&D zestawie pudełkowym City of Splendors. Dla weterana Zapomnianych Krain nie będzie to stanowiło większego problemu, ale ktoś, kto swoją przygodę z D&D zaczął od 4. edycji otrzyma niezbyt jasne informacje i odnośniki do produktów, do których raczej nie ma dostępu. Autorzy nie zamieścili również choćby ogólnej notki na temat systemu władzy w Waterdeep, mimo że w samych przygodach wielokrotnie pojawiają się odsyłacze do lordów, rodów szlacheckich, gildii, świątyń czy służb porządkowych.

Rozczarowuje również opis Ziejącego Portalu, który w domyśle ma być punktem startowym dla niemal wszystkich przygód zamieszczonych w podręczniku. Teoretycznie twórcy zapewnili czytelnikom dość rozbudowany opis samego przybytku, obsługi (łącznie z "dynastią" barmanów, którzy noszą imię Durnan na cześć założyciela karczmy) oraz grupki bohaterów niezależnych mogących stanowić dodatkowe zahaczki na przygody lub po prostu ciekawy element narracyjny. W założeniach niektórzy z nich są całkiem interesujący (owładnięta manią na punkcie map krasnoludka czy sprzedający trumny kapłan Jergala, który sprawia wrażenie żywcem wyjętego z westernu) - w praktyce jednak wszystko to wydaje się pozbawione jakiegoś klimatu.

Nie wiem, czy to kwestia stylu pisarskiego autorów, ale przez cały czas towarzyszyło mi wrażenie nie tyle charakterystyki żyjącego miejsca, co raczej tekturowej dekoracji teatralnej. W tworzeniu iluzji nie pomagają również bohaterowie niezależni, którzy zdają się być słabo dopasowani do realiów Zapomnianych Krain. Najlepiej widać to na przykładzie osoby dziennikarza zbierającego plotki o sławnych obywatelach miasta, a następnie sprzedającego je do brukowców - tego typu bohater znacznie lepiej sprawdziłby się w jakimś settingu zbliżonym do współczesności. Na pochwałę zasługuje jednak korzystanie przez autorów z klasycznych dedekowych ras - wśród opisanych postaci nie znajdziemy żadnego drakona czy eladrina, za to jest całkiem sympatyczny gnom. Taki dobór nacji znacznie lepiej odpowiada realiom świata.

Z całej części ogólnej najlepiej prezentuje się generator podziemi oraz zbiór porad dotyczących prowadzenia przygód w lochach. Ten pierwszy jest całkiem rozbudowany i pozwala tworzyć ciekawe, czasem zakręcone pomieszczenia, ale jednocześnie jest tak zrobiony, że trudno uzyskać nazbyt kuriozalnego efekty. Sugestie dla prowadzącego sprawiają natomiast wrażenie przemyślanych i sprawdzonych. Jestem przekonany, że mogą okazać się nieocenione dla osób rzadko prowadzących scenariusze rozgrywające się w lochach. Za te dwa elementy należy się zdecydowany plus.

Niestety, przez niezrozumiałe zmiany i ewidentne braki połączone z suchym stylem opisów, w całym tym fragmencie brakuje klimatu. Autorom nie udało się też wypełnić założenia, jakim było stworzenie wprowadzenie dla osób, które wcześniej nie miały styczności z Podgórą. Z tego względu tą część oceniłbym na szkolne trzy z plusem.


Cena szlachectwa

Druga, a jednocześnie najdłuższa część podręcznika to zestaw trzech przygód składających się na kampanię pod tytułem Cena szlachectwa. Motywem przewodnim historii są poszukiwania młodego szlachcica, który razem z drużyną poszukiwaczy przygód zapuścił się do Podgóry nawiedzany wizjami swojego zaginionego ojca. Gracze dostają zlecenie odnalezienia dziedzica, a w kolejnych scenariuszach spotykają członków dawnej drużyny, którzy pod wpływem podziemi w większości postradali zmysły.

Poszczególne przygody zostały pomyślane w taki sposób, że stanowią zamkniętą całość i bez większego problemu mogą być rozgrywane w dowolnych konfiguracjach. Jedynym problemem może być poziom trudności, który rośnie w sposób liniowy, ale jego modyfikacja nie powinna zająć MG zbyt wiele czasu.

Pierwszy scenariusz nosi tytuł Niezwyciężona armia Zarra (Zarr's Invicible Army) i prezentuje się najsłabiej ze wszystkich trzech. Jego największym problemem jest to, że stanowi kalkę wydanej wiele lat temu Bezsłonecznej Cytadeli. Znowu mamy szalonego przywódcę, który chce stworzyć armię z koboldów i goblinów, znowu oba plemiona się nie lubią i znowu to koboldy są stroną, z którą można się porozumieć. Nawet niektóre spotkania wydają się żywcem wyjęte z tamtej przygody. Skala wtórności bije po prostu po oczach. Obrazu tej przygody nie ratują nawet pojedyncze rozwiązania, które są całkiem interesujące (choćby szkoła, w której gnomi niewolnik próbuje uczyć żołnierzy wspólnego). Zdaję sobie sprawę, że dla kogoś, kto nie miał do czynienia z oryginalnym scenariuszem zapożyczenia nie będą stanowiły problemu, ale niezależnie od tego główna oś fabularna i większość walk pozostają po prostu nudne.

Znacznie lepiej prezentuje się druga przygoda pod tytułem Grób Drayana (Tomb of Drayan), w którym gracze będą mieli okazję zmierzyć się z wampirem i jego armią nieumarłych. Muszę przyznać, że autorzy w ciekawy sposób podeszli do klasycznego tematu. W scenariuszu pojawiają się oczywiście standardowe szkielety i zombie, ale można napotkać również kilku bardziej oryginalnych bohaterów niezależnych (mi do gustu przypadł szczególnie pomysł na pewnego ducha), a wiele sytuacji da się rozwiązać przynajmniej na kilka sposobów. Cieszy dość także większa liczba spotkań niebojowych, w których bohaterowie będą musieli skorzystać ze sprytu lub umiejętności. Bardzo spodobał mi się również plan awaryjny głównego złego na wypadek jego porażki w starciu z postaciami graczy. Fajnie pomyślana jest również główna zahaczka prowadząca do tej przygody.

Trzeci scenariusz nosi nazwę Łuskowata zagłada (Scaly Doom) i jest najbardziej rozbudowanym ze wszystkich zawartych w podręczniku. Jego fabuła kręci się wokół grupy złodziei, którzy podczas poszukiwania skarbu w Podgórze natknęli się na ekspansjonistyczne plemię jaszczuroludzi. W teorii tworzy to całkiem ciekawy konflikt, z graczami jako trzecią stroną i pełną swobodą decydowania o swojej roli. W praktyce scenariusz okazuje się zupełnie liniowy - przez cały czas bohaterowie są wpychani na jego domyślny tor. W przeciwieństwie do poprzedniej przygody nie ma tu zbyt wielu ciekawych postaci, z którymi można by wejść w interakcję (większość to standardowi złodzieje, którzy za pomoc odwdzięczają się zdradą lub ucieczką). Niewykorzystany został również motyw Podcienia (części pierwszego poziomu zajmowanej przez różnego rodzaju wyrzutków i przestępców z Waterdeep), który pojawia się we wstępie do tego scenariusza. Poza tym w scenariuszu pojawia się kilka nielogiczności i dziwnych rozwiązań - przede wszystkim ekspedycja złodziei jest bardzo liczna (kilkadziesiąt osób) biorąc pod uwagę czas na jej zebranie (zaledwie kilka dni) i relatywnie niewielką wartość skarbu (dwa kamienie szlachetne). Nie rozumiem również, po co do akcji wplątano jaszczuroludzi z Cormyru (którzy przeszli tu przez portal), skoro na jednym z niższych poziomów Podgóry zamieszkuje duża populacja tych istot. Wykorzystanie autochtonów znacznie lepiej pasowałoby do scenerii i zapewniłoby naturalną motywację dla bohaterów, by zapuścili się w głąb domeny Halastera.

Mówiąc o przygodach trzeba też powtórzyć, że rezygnacja ze spotkaniowego rozpisywania walk pozwoliła na znaczną oszczędność miejsca. Teraz opisy elementów otoczenia znalazły się w akapicie na początku podręcznika, statystyki niestandardowych potworów na końcu książki, a po pozostałe statystyki twórcy odsyłają na odpowiednią stronę bestiariusza. Docenić należy również różnorodność spotkań: obok walk mamy tu też liczne pułapki, zagadki i okazje do interakcji z postaciami niezależnymi. Nie wszystkie są udane (występująca w drugim scenariuszu mutacja szachów sprawia wrażenie próby wymyślenia koła na nowo), ale trzeba docenić próbę odejścia od typowej sieczki. Autorzy odeszli też od losowych magicznych przedmiotów; teraz praktycznie każdy znajdowany artefakt ma ściśle określone moce (często także pozamechaniczne) oraz swoją historię. Bardzo pozytywnie wpływa to na budowanie klimatu. Mnie osobiście ucieszył również fakt, że w całej kampanii ani razu nie mamy do czynienia z próbami umiejętności. Sytuacje, w których można by je teoretycznie wprowadzić, twórcy pozostawiają do rozegrania fabularnego. Zdaję sobie sprawę, że dla fana 4. edycji tego typu rozwiązanie może oznaczać krok wstecz, ale w swoich kontaktach z oficjalnymi produktami do czwórki nie spotkałem się jeszcze z wykorzystaniem tego mechanizmu w sposób, który pozytywnie wpłynąłby na jakość przygody. Dodatkowo dochodzi tu jeszcze wymiar czysto praktyczny - w pełni rozpisana próba umiejętności zajmuje mniej więcej tyle miejsca co 2-3 pomieszczenia opisane w sposób fabularny. Przy niewielkiej objętości recenzowanego podręcznika taka oszczędność ma spore znaczenie.

O ile same przygody patrząc sumarycznie są całkiem udane, to spinająca je kampania pozostawia wiele do życzenia. Jej głównym problemem jest fakt, że poza pierwszą przygodą jest ona praktycznie nieobecna - gracze nie znajdują żadnych istotnych wskazówek ani poszlak, które mogłyby naprowadzić ich na rozwiązanie zagadki zniknięcia młodego dziedzica. Dopiero pod koniec trzeciego scenariusza bohaterowie dostają praktycznie gotową informację, gdzie znajdą zaginionego. Sprawia to wrażenie, jakby twórcy zapomnieli w pewnym momencie o nadrzędnej fabule i przypomnieli sobie o niej dopiero na samym końcu, a żeby nie zmieniać reszty, postanowili dodać gotowe odpowiedzi. Ponadto właściwy finał pozostawili w gestii MG, który otrzymuje jedynie sugestie co do losu poszukiwanego. Samo w sobie takie rozwiązanie nie jest złe, ale dodatkowo rozmywa jeszcze fabułę kampanii.

Warto też wspomnieć, że ze względu na wykorzystanie w większości standardowych potworów i nieobecność skomplikowanych rozwiązań mechanicznych, zaprezentowane tu przygody można po drobnych modyfikacjach wykorzystać w innych edycjach systemu. Niewielkim nakładem pracy da się je dostosować i poprowadzić w oparciu o AD&D, D&D 3E albo Pathfindera. Muszę przyznać, że dla mnie taka względna kompatybilność jest sporą zaletą.

Dla fana Zapomnianych Krain problemem może być znaczna genericowość zaprezentowanych tu scenariuszy. Pojawia się w nich bardzo niewiele elementów charakterystycznych dla FR, a te, które są, zdają się nieumiejętnie, na siłę dodane. Podczas lektury miałem wrażenie, że scenariusze te bez większych zmian mogłyby rozgrywać się pod Zamkiem Greyhawk lub Pax-Tarkas ze świata Smoczej Lancy. Jest to sytuacja zupełnie odmienna od tej ze starego Ruins of Undermountain, gdzie cały czas czuło się, że jest się w Faerunie. Uniwersalność można rzecz jasna potraktować jako zaletę, ale uważam, że jeśli jakaś pozycja jest osadzona w realiach określonego settingu, powinna je przynajmniej w pewnym zakresie wykorzystywać - tym bardziej jeśli jest to Podgóra mająca pod tym względem ogromny potencjał!

W tej części podręcznika znalazła się też lista zmian, które należy wprowadzić, aby z zaprezentowanych tu przygód stworzyć kontynuację rozgrywanej w ramach Dungeons & Dragons Encounters, kampanii Elder Elemental Eye. Przyznaję, że nie miałem styczności z tą serią, ale konwersja nie robi specjalnego wrażenia i ogranicza się tak naprawdę do podmiany kilku symboli i innego miejsca startowego dla graczy - w tym wypadku zamiast Pod Ziejącym Portalem będą zaczynali już w lochach.

W ramach ciekawostki warto wspomnieć, że choć podręcznik był reklamowany jako część akcji Rise of the Underdark, to w przygodach mroczne elfy pojawiają się tylko raz i to pod postacią posągów w jednej z sal. Mam wrażenie, że tym razem makretingowcy z WotC trochę przeszarżowali podczas tworzenia listy produktów powiązanych z drowami.

Podsumowując "przygodową" część podręcznika trzeba powiedzieć, że mimo nierównych scenariuszy i pretekstowej kampanii jest to fragment udany. Zaprezentowane przygody wydają się całkiem grywalne, a niektóre pomysły mogą służyć za wzór podczas budowania własnych podziemi. Niestety nie wszystkie rozwiązania udane wypadły równie dobrze, a brak klimatu Zapomnianych Krain pozostał odczuwalny. Ogólnie autorzy spisali się na czwórkę z minusem.


Pokoje i ich mieszkańcy

Ostatnia część podręcznika - obok rozpisek postaci, które pojawiły się w przygodzie - oferuje zaktualizowany opis najbardziej znanych komnat na pierwszym poziomie podziemi oraz czwartoedycyjne wersje trzech klasycznych potworów.

Opisy klasycznych pomieszczeń zapowiadały się na jeden z najciekawszych elementów całej książki, ale niestety okazało się, że twórcy nie potrafili wykorzystać ich potencjału. Rzeczywiście znalazła się tu większość najbardziej znanych miejsc, takich jak Sala luster, Komnata królów, Walące się schody czy Górna biblioteczka. Spotkamy tu też jednego z najbardziej znanych bohaterów niezależnych. Autorzy w ramach dostosowania poziomu trudności do stopnia heroicznego sprawili, że większość pułapek stanowi znacznie mniejsze zagrożenie albo w ogóle jest zepsuta - na przykład w Sali luster nie mamy już zabójczych sobowtórów powiązanych z planem luster, a jedynie odbicia, które wyśmiewają bohaterów, Komnaty królów zaś nie zamieszkują już starożytni nieumarli królowie, a jedynie złodziejaszek, który przypadkiem użył jednego z tronów. Szkoda, że postanowiono w taki sposób zmodyfikować dawne pułapki. Odbiera to trochę uroku Podgórze, która zawsze była nieprzewidywalna i zabójcza dla śmiałków decydujących się do niej zapuścić. Zrezygnowano również z blokady czarów teleportacyjnych, co dodatkowo ułatwia eksplorację podziemi i umożliwia bezproblemowe stosowanie taktyki ucieczki w bezpieczne miejsce. Decyzja ta sprawia, że szukanie bezpiecznych miejsc i oszczędne gospodarowanie zasobami traci na znaczeniu. Za te dwa rozwiązania należy się spory minus. W tej części książki znalazły się również odwołania do Otchłannej Plagi (Abbysal Plaque), czyli metawątku spinającego wszystkie oficjalne światy D&D 4E. Osobiście nie interesowałem się nim zbyt mocno i z tego względu trudno jest mi powiedzieć, na ile zaprezentowane tu elementy wpasowują się w ogólną fabułę.

Trzeba wspomnieć, że w tej części podręcznika znalazły się także opisy kilku nowych pomieszczeń i muszę powiedzieć, że prezentują się one znacznie lepiej niż zmodyfikowane klasyki. Nie ma ich zbyt wiele, ale zostały zrobione z pomysłem i mają spory potencjał fabularny. Mi najbardziej przypadła do gustu świątynia Selvatarma, w której wyznawcy zostali zamrożeni w czasie przez Plagę Czarów podczas odprawiania krwawego rytuału, i kompleks grobowców tajemniczego krasnoludzkiego króla nie należącego do żadnego z klanów zamieszkujących okolice Waterdeep.

Podręcznik zamyka opis trzech nowych potworów, wśród których znalazł się między innymi scaladar i nowa odmiana grozy w pancerzu. O ile mechaniczna zbroja została przełożona na zasady 4. edycji w sposób wzorowy z zachowaniem wszystkich najważniejszych cech oryginału, to nowa wersja scaladara nie przypadła mi do gustu. W poprzednich edycjach te przypominające skorpiony mechaniczne istoty stworzone przez Trobrianda (jednego z uczniów Halastera) były przedstawiane jako maszyny, które uzyskały samoświadomość i zdołały przepędzić swojego twórcę. Sugerowano nawet, że z czasem mogą one wyewoluować w samodzielną rasę (koncept podobny do tego, który znacznie później Baker wykorzystał w Eberron). W Halls of Undermountain scaladary zostały jednak sprowadzone do roli bezmyślnych golemów, które wyróżniają się jedynie wyglądem skorpiona. Moim zdaniem tego typu spłycenie tak ciekawego wątku było bardzo nietrafioną decyzją.

Ostatnia część podręcznika to chyba największe rozczarowanie całej książki. Mimo że da się w niej znaleźć kilka ciekawych elementów a sięgnięcie po starsze rozwiązania cieszy, ogólna jakość nie jest zbyt wysoka. Można powiedzieć, że fragment ten jest kolejnym potwierdzeniem tezy, że z prymatu mechaniki nad fabułą rzadko wychodzi coś dobrego. Z tego względu ocena to zaledwie szkolne trzy.


Oceniając podziemia

Halls of Undermountain to podręcznik, przed którym stało do spełnienia bardzo trudne zadanie. Na niecałych stu stronach miał zawrzeć wprowadzenie do Podgóry dla nowych graczy, zbiór przygód i aktualizację podziemi dla weteranów - a wszystko to w ciasnych ramach stopnia heroicznego 4. edycji D&D. Oczywiście założeń tych nie udało się spełnić, ale trzeba przyznać, że próba była całkiem udana. Wielka szkoda, że autorzy nie zdecydowali się osadzić zawartych tu materiałów silniej w realiach Zapomnianych Krain. Trudno powiedzieć, czy wynikało to ze świadomej decyzji, czy raczej braku umiejętności, ale jestem przekonany, że odpowiednia dawka klimatu FR znacznie podniosłaby wartość książki. Zabrakło też, szczególnie w pierwszej części podręcznika, wielu informacji, które byłyby bardzo pomocne dla osób niemających wcześniej do czynienia tym kompleksem labiryntów.

Mimo to książka zapewnia całkiem interesujący zestaw różnorodnych przygód uzupełnionych o kilka całkiem ciekawych dodatków i pomysłów na dalsze scenariusze. Potwory, magiczne przedmioty, bohaterów niezależnych czy generator lochów można spokojnie wykorzystać w innych przygodach rozgrywających się nie tylko w Podgórze i w Mieście Wspaniałości, ale także w wielu innych lokacjach i settingach. Całość zrobiono zresztą w taki sposób, że nie trzeba wcale korzystać z zasad D&D 4E, bo bez większych problemów da się zastosować zawarty tu materiał w innych systemach opartych o mechanikę d20. Za zaletę można też uznać spójność książki z aktualną wizją Zapomnianych Krain - trzeba jednak zaznaczyć, że jest to przede wszystkim efekt niewielkiego wykorzystania elementów charakterystycznych dla świata. Poza Plagą Czarów, która służy jako uniwersalny wytrych fabularny tłumaczący zmiany w działaniach pułapek, w całym podręczniku zaledwie dwa razy padają odniesienia do rzeczy charakterystycznych dla nowego FR (jest to wspomniany wcześniej Podcień oraz pojawiające się przy opisie jednej z postaci krótkie zdanie na temat operacji lorda Neverembera w Neverwinter).

Biorąc to wszystko pod uwagę, podręcznik zasługuje na mocne trzy w szkolnej skali ocen. Ze względu jednak na bardzo dobre wydanie i jakość ilustracji oraz mój osobisty sentyment do Podgóry jestem skłonny nieco podnieść ostateczną notę. Z tego względu wystawiam ocenę, która widnieje poniżej. Halls of Undermountain to mimo niedociągnięć udana pozycja, którą warto mieć w swojej kolekcji, szczególnie jeśli lubi się prowadzić gotowe scenariusze lub szuka się inspiracji dla przygód osadzonych w lochach.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Halls of Undermountain
Linia wydawnicza: D&D 4E
Autorzy: Shawn Merwin, Matt Sernett
Okładka: Steve Prescott
Ilustracje: Alexey Aparin, Christopher Burdett, Wayne England, Warren Mahy, Jim Nelson, William O'Connor, Wayne Reynolds, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 9780786959945
Numer katalogowy: 388550000
Cena: 29$, 99,95 zł (Rebel.pl)



Czytaj również

Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Mroczny sekret obrońców cywilizacji
Heroes of the Fallen Lands
Basic 4th Edition?
- recenzja
Cailyn 'Thil’Evaliir' Meirityn
Przewodniczka nie tylko po dziczy

Komentarze


Got
   
Ocena:
+1
Bardzo dobra, długa recenzja. Podręcznika nie kupie, ale wie ktoś gdzie można zobaczy grafikę prezentującą tę karczmę? "Pod ziejącym portalem" jej było.
19-07-2012 13:27
Krzemień
   
Ocena:
+4
"Na pochwałę zasługuje jednak korzystanie przez autorów z klasycznych dedekowych ras - wśród opisanych postaci nie znajdziemy żadnego drakona czy eladrina, za to jest całkiem sympatyczny gnom. Taki dobór nacji znacznie lepiej odpowiada realiom świata ."
Eladrin to zwyczajowa nazwa księżycowych i słonecznych elfów z Faerunu i według zasad właśnie nimi są. Dragonborni od czasu gdy Abeir spadł na Toril też nie są jakimiś dziwolągami tylko normalnymi obywatelami.
19-07-2012 13:54
Radnon
   
Ocena:
+4
@ Got
Dzięki. Jeśli masz dostęp do DDI to ilustracje z podręcznika możesz obejrzeć tutaj. Jeśli nie to wersję w mniejszej rozdzielczości znalazłem tutaj.

@ Krzemień
Wszystko o czym piszesz to prawda. Patrząc z perspektywy settingu nie ma większego znaczenia jakich ras są BN-i, ale w tym punkcie chodziło mi o nieco inną kwestię.

Nowi eladrini i drakoni (bo stare wersje tych ras w Krainach były i do tej pory nie rozumiem czemu ich nie wykorzystano) zostali włożeni do FR wraz z pojawieniem się 4. edycji, ale sposób w jaki to zrobiono nie był moim zdaniem najlepszy. Eladrini różnią się od księżycowych/słonecznych elfów choćby pod względem wyglądu, mocy czy charakterów. Poza tym był też problem półelfów, które we wcześniejszych edycjach pochodziły głównie od elfów księżycowych (jako tych najbliższych ludziom) a w czwórce są potomkami elfów leśnych (bo nimi właśnie są elfy z "Podręcznika gracza"). Jest to spory fabularny zgrzyt. Natomiast wprowadzenie drakonów poprzez "zrzucenie" nowego kontynentu było w moim odczuciu kompletnym przegięciem.

Potem udało się te kwestie nieco naprostować (w dodatku o Neverwinter i w powieściach), ale jednak to złe wrażenie wciąż pokutuje. Te rasy nadal wydają się wciśnięte na siłę i jednak nie do końca pasują do klimatu świata. Dla mnie problemem była też wizardowska polityka "promowania" nowych ras (widoczna najbardziej w tekstach z lat 2008-2009), kiedy to w praktycznie każdym artykule musiał się pojawić jakiś eladrin/drakon/diabelstwo. Potem wychodziły takie kwiatki jak drakoni w marynarce wojennej Cormyru.
19-07-2012 14:23
Nuriel
   
Ocena:
+8
Jeśli chodzi o FR to najlepiej traktować trzecią i czwartą edycję analogicznie do pierwszej i drugiej edycji Warhammera - jako dwa odrębne uniwersa i settingi, mające wspólna jedynie nazwę i znaczek towarowy.
19-07-2012 16:42
Got
   
Ocena:
+1
Dziękuje za grafikę :)

Fajowa, taka bardzo D&D, czysto, wszyscy uśmiechnięci. Aż bym sobie w Magie i Miecz pograł.
19-07-2012 19:33
Kamulec
   
Ocena:
0
Czyli jednak 4.5 istnieje.

"W ramach ciekawostki warto wspomnieć, że choć podręcznik był reklamowany jako część akcji Rise of the Underdark, to w przygodach mroczne elfy pojawiają się tylko raz i to pod postacią posągów w jednej z sal."
Pewnie autorzy dostali zlecenie na umieszczenie mrocznych elfów - mus, to umieścili.

Dobra recenzja. Szkoda, że na Polterze nie ma i nie będzie polecania artykułów.
20-07-2012 02:08
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Jest - w pakiecie Polter+.
20-07-2012 11:08
Kamulec
   
Ocena:
0
Tak. Czyli nie ma i nie będzie w normalnej formie. Liczba polecajek od nabywców polterplusa może wskazywać sposób na utrzymanie zainteresowania płacących, a więc i wpływów, nie jest jednak wyznacznikiem jakości.
20-07-2012 15:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.