» Blog » Hakowanie (przede wszystkim starego) DnD: hapeki i ataki
18-04-2012 00:06

Hakowanie (przede wszystkim starego) DnD: hapeki i ataki

W działach: hakowanie, DnD, mechanika, retro, RPG, Lady Blackbird | Odsłony: 22

Nachodzą mnie czasami pomysły do erpegów, które są za krótkie i zbyt mało sprawdzone, żeby robić z nich artykuł (nie mówiąc o tym, że trzeba by dopracowywać tekst, zamiast wrzucać go tak, jak teraz wygląda), a szanse na zastosowanie ich w najbliższym czasie są nikłe (studia + dwie kampanie na raz).

Notka mechaniczna, autorkowa. Żeby potem nie było, że nie ostrzegałem. Dla niezainteresowanych cyferkami, premiami do ataku i hapekami: pod koniec notki jest akapit o Lady Blackbird i Gwiezdnych Wojnach, a w nim zero liczenia, za to sporo reklamy (niesponsorowanej!).

Nowinka z D&D Next (czyli piątej edycji, jak ktoś nie lubi szumnych tytułów): Mearls z Cookiem chcą, żeby w ich grze premie do ataku rosły z poziomu na poziom w bardzo wolnym tempie. Co innego hapeki i - uwaga, uwaga! - obrażenia od ataków, które będą rosnąć z szybkością kostki na poziom. Koniec z, wybaczcie żargon, linear warriors, quadratic wizards. Teraz wszyscy będą kwadratowi. Dobre.

Next ma jednak to do siebie, że człowiek czyta, co autorzy wymyślili, i myśli, że on sam też mógłby wziąć dedeki i je zhakować nie gorzej od nich. To znaczy przynajmniej na mnie tak to działa.

W walce w dedekach posysa dla mnie to, że co chwila się pudłuje. Miałem kiedyś pojedynek na ponad pięć rund. Dwaj zabójcy rzucali w siebie nożami. Nie trafili. Ani razu. Topór barbarzyńcy Khakiego, który nie mógł nic zrobić przeciwnikowi mimo super-mega-widowiskowych opisów, też zapadł mi w pamięć. Rozwiązanie Mearlsa i spółki nic z tym nie zrobi (a przynajmniej tak można przypuszczać, dopóki wiedza o Nekście składa się z plotek i wyrywków podrzucanych przez Wizardów).

Więc tak: Rozwiązanie Linear Warriors, Quadratic Wizards by Squid z Warstwą Heroiczną na Dokładkę.

Postacie już na starcie mają przyzwoite premie do ataku, powiedzmy od +3 do +5 przy klasach pancerza dochodzących do 15 przy niemagicznych pancerzach (jedno trafienie na cztery ataki to o dużo za mało). Za to hapeki stoją na solidnym, starodedekowym poziomie (6 hp na start brzmi dobrze przy kościach zadających k6 obrażeń i zasadzie, że postać może przeżyć z ujemnymi punktami). Będzie śmiertelnie jak w Warhammerze.

Wraz z poziomem rośnie szansa na trafienie, a może też klasa pancerza. Obrażenia i hapeki zostają takie same. Czyli: wszyscy są liniowi (wypadałoby do tego zhakować system magii, ale to już nie temat na tę notkę. Uff, dobrze, że to nie artykuł). Doświadczony wojownik często trafia, sam unika ciosów, ale wrogowie, których spotykał na niższych poziomach nadal stanowią dla niego wyzwanie: nawet jeśli trafiają jednym atakiem na dziesięć, to wtedy ich ciosy naprawdę bolą.

Potężne potwory z kolei zostają przy większej ilości hp i obrażeń. Będzie widać, że smok to smok, mamut to mamut, i że nie zabije się ich w jedną rundę. W sumie podobnie jest w Warhammerze, tylko tam szansa na trafienie jest znikoma.

Teraz tak: w 4e mamy system Tierów (po polsku to pewnie Warstwy czy coś). Do 10 poziomu gramy bohaterskimi ludźmi, do 20: superbohaterami, do 30: półbogami. Pomysł fajny, ale przez level scaling rodem z Obliviona rozgrywka na wyższych poziomach wygląda podobnie do tej z niższych, tylko wrogowie mają więcej macek.

W zhakowanym systemie rozwoju postaci można zrobić działające tiery, do tego takie, przy których czuć, że bohater wkracza na zupełnie nowy poziom mocy. To działałoby tak: na nowe warstwy wchodzi się na poziomach 6 i 11 (jeśli ktoś ma czas, żeby grać 30 poziomów, nawet z prędkością rozwoju postaci z 4e, to gratuluję i pozdrawiam). Każda nowa warstwa oznacza nową porcję hapeków i obrażenia zwiększone o kostkę. Efekt: nagle bohater przestaje się bać każdego ciosu cienkich przeciwników z niższych poziomów. Sam kładzie słabszych wrogów pokotem po jednym ciosie (w końcu prawie zawsze ich trafia). Zabijanie smoków idzie dwa razy szybciej. No, a do tego: skoro wśród BN-ów większość ludzi ma najwyżej 6 hp, a więcej żywotności to domena smoków i ogrów, to gracze mogą poczuć, że bohaterowie nie są już zwyczajnymi zjadaczami chleba i stali się kimś więcej. Herosami.

Niekoniecznie na temat
Zamiast tej notki powinienem pewnie napisać obiecany Petrze i Adrianowi raport z sesji Jedi Blackbird, którą prowadziłem na Pyrkonie. Oj, nie idzie się za to zabrać, nie idzie. Więc w skrócie: Lady Blackbird to genialna gra z narracyjną mechaniką (coś jak TSoY, tylko prostsze), która mieści się na kilku stronach i służy do grania w niesamowicie filmową wariację na temat Gwiezdnych Wojen i Firefly. Z kolei Jedi Blackbird to jedna z dziesiątek przeróbek Lady, tocząca się w świecie Gwiezdnych Wojen. Mechanika jest dostosowana do jednostrzałów, bohaterowie nawiązują ze sobą relacje i są kuszeni Ciemną Stroną. Przy okazji naparzając się na miecze świetlne i pilotując statki kosmiczne. W swojej kategorii - majstersztyk.

Swoją drogą, pozdrowienia dla graczy: Dreamwalkera, Malwiny, Natalii i Venoma. Wątek "Jestem twoją matką" rządził. Czapki z głów.

Zagrajcie w Lady Blackbird. Zagraliście? Zagrajcie w Dżedaja.

(aha, obie gry są darmowe i łatwo dostępna w sieci).

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nie uważam, aby to było skuteczne rozwiązanie. Weźmy pod uwagę doświadczone postaci z dużym BAB, bronią dwuręczną, Power Attack i innymi atutami zwiększającymyu obrażenia z szarży (Leap Attack, Shocktrooper itp - ale nie są niezbędnę). Już na ~trzecim poziomie będzie w stanie zabić inną postać jednym ciosem.

Inną postacią, która będzie w stanie szybko pozbywać się przeciwników będzie rogue z kilkoma kostkami sneak attack. To samo z kawalerzystami.

Walki zamienią się w wyścig - kto wygra inicjatywę i w swojej pierwszej rundzie zabije przeciwnika. Nie wiem, czy to najciekawszy sposób rozstrzygania starć.

Obejrzyj DnD Grim-n-Gritty - ich rozwiązania również są mało grywalne, ale ciekawsze od Twoich.
18-04-2012 08:15
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Dobrze gada tylda, choć za cholerę nie wiem co to znaczy :)
18-04-2012 08:18
Ninetongues
   
Ocena:
+7
Miałem kiedyś pojedynek na ponad pięć rund. Dwaj zabójcy rzucali w siebie nożami. Nie trafili. Ani razu. Topór barbarzyńcy Khakiego, który nie mógł nic zrobić przeciwnikowi mimo super-mega-widowiskowych opisów, też zapadł mi w pamięć.

Doskonały dowód na to, że opisy ataków na mechanice d20 ssą. Na przyszłość - najpierw rzucaj, potem opisuj. ;)

A co do pojedynku na noże do rzucania - właśnie byłoby super. Dwóch super zabójców nie powinno się trafiać ot tak sobie.
Jak masz film gdzie dwóch twardzieli strzela do siebie, to też nie trafiają. Wtedy wiemy, że to twardziele.

Czemu ludzie nie wizualizują sobie "pudła" jako zręcznego parowania, albo akrobatycznego uniku? Jakby wszyscy się cały czas trafiali to walki byłyby nudne i krótkie.

Low HP (albo huge damage, obojętnie) jest OK, ale pod warunkiem, że właśnie jak najmniej ciosów trafia.
18-04-2012 10:11
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Mam wrażenie, że Squid nie przyjmuje mechaniki 3E ani nawet 4E za punkt wyjścia, przynajmniej jeśli chodzi o obrażenia ;). Skoro celem haka jest uproszczenie, atuty raczej wypadają, a zwłaszcza takie jak "+1 dmg" - ale moze się mylę.
18-04-2012 11:50
Squid
   
Ocena:
0
@Tylda:
jak pisał Zsu, 3-4e nie są punktem wyjścia. Jak już, to bardzo, bardzo minimalistyczna wersja mechaniki D&D, to, co przewijało się we wszystkich edycjach - blisko temu do microlite 20 albo do OD&D. W moim haku obrażenia zostają takie same w obrębie jednego tieru (pisałem o tym). Modyfikatory ich nie zmieniają. Ukradkowe ataki też nie. Poza tym, żeby nie było pojedynku na inicjatywę, jest opcja podnoszenia KP wraz z poziomem (też o tym pisałem).

@Nine:
faktycznie, szpanerskie opisy przed atakiem są wygodniejsze w takim Exaltedzie, gdzie są za nie premie do ataku.

Dla mnie częste trafienia za mało obrażeń są lepsze od pudłowania. Nawet najlepsza wizualizacja nie pomaga, kiedy uświadamiasz sobie, że atak nie miał żadnego skutku, a koniec walki nie jest bliższy ani o sekundę. Nawet w filmach akcji co chwila ktoś zdobywa przewagę, spycha przeciwnika do tyłu, widać, że wygrywa - a to fajnie się opisuje, odejmując hapeki.

Kiedy gram ze stosunkowo małą ilością hp i częstymi trafieniami walki nie są nudne. Walka jest na tyle szybka, że po prostu nie ma czasu na nudę. W ciągu kilku rund jest po wszystkim, a dalej są emocje - nie wiemy, ile obrażeń wejdzie i czy nie będzie pechowego pudła.
18-04-2012 13:03
   
Ocena:
0
Mały priblem
W dedeku to trafienie nie jest problemem.
19-04-2012 15:13
Squid
   
Ocena:
0
slann, w starych dedekach? Mniej więcej do trzeciej edycji co chwilę pudłujesz. W trójce na niskich levelach też jest cienko, dopóki nie zaczniesz flankować.
19-04-2012 19:42
Khaki
   
Ocena:
0
Topór barbarzyńcy Khakiego, który nie mógł nic zrobić przeciwnikowi mimo super-mega-widowiskowych opisów

Potwierdzam. To popsuło wrażenia z sesji. Dobrej sesji.
24-04-2012 16:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.