» Recenzje » Zagraniczne » HARP SF Xtreme

HARP SF Xtreme

HARP SF Xtreme
HARP SF to niedawno wydana gra Nicholasa HM Caldwella, zrecenzowana we wrześniu na Polterze. Wydany równolegle z podręcznikiem podstawowym pierwszy (i na razie jedyny) dodatek, HARP SF Xtreme, stanowi natomiast zbiór materiałów, które nie zmieściły się do podstawki. Są nimi zasady dotyczące pojazdów, robotów i cybernetyki. Podręcznik liczy około 120 stron, z estetycznym i czytelnym składem, za to z kiepskimi ilustracjami. Część tych ostatnich to grafiki trójwymiarowe, w większości ustępujące screenom ze współczesnych gier komputerowych. Inne to, mniej lub bardziej, amatorskie rysunki ołówkiem.


Pojazdy, czyli siła załogi i kalkulatora

Większa część HARP SF Xtreme dotyczy pojazdów, w tym i statków kosmicznych, prezentując zasady i reguły ich mechaniki, których brakowało w podstawce. Czyta się ją jak przeciwieństwo Wolsunga. Nie ma tu pomysłów na przygody, a liczba opcji dostępnych graczom jest niewielka: różnych modeli pojazdów kosmicznych, od kapsuły ratunkowej do korwety, jest zaledwie 12, a uzbrojenie nie wykracza poza standard SF. Z drugiej strony potężnie rozbudowana jest część dotycząca mechaniki, od konfliktów z użyciem pojazdów po bardziej prozaiczne sytuacje w rodzaju dokowania czy zmiany prędkości.

Autor pisząc zasady walki i pościgów wykorzystał potencjał drzemiący w mechanice manewrów (tak w HARP SF nazywane są testy z innych gier). Podczas prowadzenia pościgów wykorzystywana jest tabela zamieszczona w podręczniku podstawowym, która pozwala ocenić, w ilu procentach udała się zamierzona czynność. Dzięki niej można szybko określić, jaką część trasy przebyła każda ze stron, przez co mechanika przekłada się bezpośrednio na opis świata.

W walkach kosmicznych wykorzystane są opisane w podręczniku podstawowym zasady współpracy. Cała załoga wykonuje manewry, które przekładają się na możliwości bojowe statku: pilot stara się unikać ognia nieprzyjaciół, specjalista od łączności zakłóca systemy uzbrojenia wroga, mechanik wzmacnia osłony, a strzelec kieruje ogniem. Tak jak w walce z ludźmi czy obcymi, w walkach kosmicznych trafienie przeciwnika jest bardzo proste – biorąc pod uwagę istnienie i rozwój komputerowych systemów celowniczych, jest to jak najbardziej uzasadnione. Ogólnie rzecz biorąc, mechanika walk w pojazdach łączy współpracę całej drużyny z solidnym, symulacyjnym podejściem.

Dążenie do symulacji widać też w pozostałych zasadach. Paliwo się zużywa (niezłe rozwiązanie z abstrakcyjnymi jednostkami energii, pozwalające uniknąć liczenia, ile litrów kosmicznego odpowiednika benzyny zostało w baku), w statkach bardziej liczy się przyspieszenie niż prędkość maksymalna liczona w ułamkach prędkości światła, a zasięg broni w przestrzeni kosmicznej liczony jest w setkach kilometrów. Chociaż stwarza to nastrój solidnego, naukowego SF, ma to swoje minusy. Wyliczanie, ile kilometrów przebył statek w każdej rundzie jest męczące. Brakuje jakichś porad dla prowadzącego, które pomogłyby skupić się na tym, co istotne w grze, a nie na obsłudze kalkulatora. Innym błędem wydaje się być sugestia wykonywania testu za każdym razem, kiedy postać próbuje wystartować, wylądować lub przycumować statek kosmiczny. W HARP SF trudno jest osiągnąć szanse powodzenia bliskie 100%, a pewności na sukces nie ma się nigdy, więc nawet najlepszemu pilotowi może się zdarzyć kraksa przy banalnym manewrze.

W sekcji o pojazdach nie zabrakło dodatków i pomocy w rodzaju tabel modyfikatorów do testów, opisów krytycznych porażek,kolorowych planów statków gotowych do wykorzystania na sesjach, przeliczników używanych w walce pojazdów z piechotą czy tabeli odległości, dzielących różne gwiazdy naszej galaktyki. Z kolei zasady dotyczące kosmicznych okrętów liniowych (capital ships) zostały przeniesione do zapowiedzianego dodatku SysOp's Guide. Poniekąd jest to uzasadnione domyślnym wszechświatem gry, w którym przez portale nadprzestrzenne mogą przelecieć wyłącznie mniejsze jednostki, ale fani BSG czy Star Treka mogą poczuć się zawiedzeni.


Roboty i cyborgi, czyli technologiczne fantasy

W SF technologia często jest na tyle ważna, że spycha w cień osobiste zdolności. Robocop, Jake Sully z Avatara czy nawigatorzy Gildii z Diuny swoje umiejętności zawdzięczali głównie cybernetyce, transferowi umysłu czy rzadkim środkom psychotropowym, a nie zdobytemu doświadczeniu. Zasady dotyczące cyborgizacji, sztucznych inteligencji i robotów w HARP SF odcinają się jednak od tradycji gatunku, przez co efekt wygląda w dużej mierze tak, jakby rozwiązania rodem z fantasy przeniesiono w futurystyczne dekoracje.

Opisane w podręczniku cybernetyczne wszczepy (swoją drogą, jest to głównie standardowy asortyment, który przywodzi od razu na myśl na hasło "cyberpunk") nie dają wielkiej przewagi cyborgom, a żeby nauczyć się obsługiwać każdy z nich, trzeba słono zapłacić punktami postaci. Technologia nie jest więc drogą na skróty do zdobycia potęgi; stanowi zaledwie nieznaczne ulepszenie, kosztowny sposób na ominięcie kilku ograniczeń wpisanych w mechanikę systemu. Niezależnie od tego, ile postacie wydadzą na sprzęt, ich możliwości dalej będą ograniczone ilością zdobytego doświadczenia.

Punkty postaci ograniczają też mocno możliwości grania robotami. Wydaje się je na wszystkie, nawet najbardziej podstawowe podsystemy, w tym wzrok, słuch, czy system lokomocji. Nie równoważą tego nieliczne dodatkowe możliwości, takie jak możliwość wbudowania sobie silnika antygrawitacyjnego i domyślnie zwiększona wytrzymałość. Nawet potencjalny transfer oprogramowania (i, w związku z tym, tożsamości) robota do innego ciała powinien, zgodnie z zasadami, mieć miejsce przy okazji zdobywania nowego poziomu doświadczenia.

Bardziej atrakcyjnie prezentuje się granie bezcielesną sztuczną inteligencją. Możliwość stworzenia dziesiątek kopii samego siebie czy zgrywania się do robotów i komputerów jest nie tylko kusząca, ale też wspierana wyczerpującymi zasadami. Wśród nich jest też parę reguł dotyczących poruszania się w cyberprzestrzeni, przydatnych, kiedy cyfrowy bohater gracza spotka się z wrogim hakerem czy systemami zabezpieczeń. Zasady sprawiają wrażenie dobrze przemyślanych, ale znów daje się we znaki brak porad dla prowadzącego. Czytelnik nie dowie się z dodatku, co ma robić, jeśli jego gracz, dajmy na to, skopiuje się tysiąc razy i przejmie całą flotę gwiezdną.


Mało ekstremalne Xtreme

Podobnie jak podręcznik podstawowy, HARP SF Xtreme to prawie wyłącznie mechanika: konsekwentnie dążąca do symulacji świata i utrzymana na dającym się przełknąć poziomie skomplikowania. Poza tym jednak jest co najwyżej poprawna: zasady lotów kosmicznych nie dają graczom i prowadzącym więcej narzędzi, niż pół godziny spędzone nad artykułami popularnonaukowymi, podręcznikiem fizyki i Wikipedią, a ograniczenia dla bohaterów-robotów czy cyborgów są na tyle poważne, żeby zniechęcić do grania tymi postaciami. Wyjątek stanowi świetnie pomyślana mechanika walki pojazdów, ale to za mało, żeby uratować nieciekawy i niepozbawiony błędów podręcznik. Dla posiadaczy podstawki zakup HARP SF Xtreme to konieczność, ale sam dodatek nie jest dość dobry, żeby przyciągnąć nowych graczy do systemu.

Dziękujemy wydawnictwu Iron Crown Enterprises za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: HARP SF Xtreme
Linia wydawnicza: HARP
Autor: Nicholas HM Caldwell
Okładka: Joel Lovell
Ilustracje: Maria Duffield, Rick Hansen, Joel Lovell
Wydawca oryginału: Guild Companion Publications
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 122
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 2 370004 154497
Numer katalogowy: GCP-HARP-1002
Cena: 30,61 USD



Czytaj również

HARP SF
Urok symulatora, zemsta krzaka-komunisty
- recenzja
Shadow World Player Guide – The World
Świat cieni w wersji light
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.