Niedawno w me ręce trafił czwarty już, ponoć czerwcowy, numer Gwiezdnego Pirata. Na pierwszy rzut oka można domyślić się, czym "zadręczą" nas redaktorzy tym razem. Raport na temat Dungeons & Dragons edycji 3,5 oraz sześć tekstów do D20. Osobiście uważam za przesadę faworyzowanie jednego systemu, ale widać niektórym to się podoba...
We wstępniaku Ignacy Trzewiczek przedstawia GP, jako gazetę otwartą na opinię publiczną. Ciekawe, na ile zgadza się to z prawdą... Jakby nie patrzeć jest to obecnie jedyny magazyn poświęcony RPG, więc dobrze by było, gdyby zyskał wiernych fanów i reprezentował porządny poziom. Na samym początku pisma są listy od czytelników, a zaraz po nich głośny raport. Cóż, nazywanie tego tekstu, na temat poprawionych podręczników do D&D, raportem jest przesadą. To w zasadzie wypunktowane zmiany jakie mają się pojawić plus krótki komentarz i bibliografia. Zdecydowanie najsłabszy artykuł w tym numerze.
Kolejne 10 stron zajmuje Galaktyczny Kurier. Nowości, wywiady, recenzje, wypowiedzi użytkowników serwisu Valkiria, reklama konwentu Dracool 2003 (gdy otrzymałem pismo konwent się już skończył) oraz nowość - Informator Konwentowy Puszkina, przez pomyłkę nazwany Centrum Konwentowym! Ta część spodobała mi się, gdyż zawiera najwięcej informacji istotnych dla przeciętnego miłośnika fantastyki. Gdyby jeszcze zamieszczano krótkie relacje z imprez minionych to IK stałby się jednym z moich ulubionych działów.
Następnie to, co tygryski lubią najbardziej, czyli materiały do gier. Jak wspomniałem na początku GP 4 zdominowało D20 i Neuroshima. Do tej ostatniej otrzymujemy trzy teksty. "Arena" Ignacego Trzewiczka to zagadka dla graczy. Nieciekawa. Zawody, w których potwór walczy ze śmiałkami. I oczywiście zawsze wygrywa. Może niektórym graczom się spodoba... Drugi artykuł, zatytułowany "Zwiadowcy Molocha" autorstwa Ignacego Trzewiczka i Michała Oracza jest już znacznie ciekawszy. Traktuje o różnych zabawkach, pracujących dla Molocha oraz metodach ich neutralizacji. Dobrze się czyta i zapewne dobrze wykorzystuje podczas sesji. Jedną z rzeczy, która podoba mi się w NS to fabularyzowane artykuły, pozwalające bardziej "wczuć się" w świat przedstawiony. W tym przypadku cel ten został osiągnięty. Post apokaliptyczny dział zamyka "Skoper" Marcina Blachy, czyli nowa profesja. Choć ciekawa, zanadto zalatuje wiedźminem. I to tym w wykonaniu W. Wasiljewa. Dla wszystkich, którzy lubią odrobinę bezinteresownego heroizmu.
Skoro już mowa o heroizmie: to wiadomo, że muszą być i DeDeki! Ale żeby aż tyle? Mamy więc: Pułapkę D20 (sztuk 2), Przekrój D20, Przeciwnik D20, Postać z wykopem D20 i Przygodę D20. Swoją drogą zabawne: każdy z tych działów zaczyna się na "p". Ale po kolei! "Kolczasta Komnata" to Pułapka skonstruowana przez Michała Oracza i Marcina Blachę. Przeznaczona dla kombinujących i spostrzegawczych graczy. Na szczęście śmiertelność nie jest zbyt wysoka. Pozwala to na elastyczne wykorzystywanie w większości kampanii. Przecież nie chodzi o to, by graczy od razu pozabijać. Inaczej ma sprawa się z "Kryptą Trzech Królów" Michała Oracza. Tutaj każdy błędny krok może kosztować bohaterów życie! Podobnie jak wcześniej liczy się spostrzegawczość oraz inteligencja. Bohaterowie opuszczą to miejsce bez żadnego uszczerbku, albo... go nie opuszczą.
"Świątynia Harpii" to przekrój godny uwagi jedynie ze względu na opis ciekawej pułapki i nowy typ potwora - centuriona (taki lepszy szkielet). Cała reszta to zwykłe powielanie standardów erpegowych. Nie wnosi za wiele nawet początkującemu MG. Podobnie dział Przeciwnik, który na dodatek jest nieścisły. Na okładce bowiem napisano "Przyjaciel Kotów", zaś wewnątrz numeru znajdujemy jedynie "Przyjaciela Szczurów". Nie byłem nigdy dobry z biologii, ale o ile wiem to zwierzątka te różnią się trochę między sobą. Wróćmy jednak do tematu. Przyjaciel Szczurów (autorstwa Marcina Blachy) to krasnoludzki renegat, o imieniu Norin. Żeby było śmieszniej nie lubi krasnoludów i tępi ich, samemu żyjąc w rynsztokach, wśród szczurów. Jak dla mnie mało przekonujący, a i z umieszczeniem go gdzieś przeciwko bohaterom raczej trudno. Lepiej już wygląda "Przewodnik Duchów" tegoż samego autora, czyli nowa klasa prestiżowa dla "dobrych nekromantów". Całkiem ciekawa, aczkolwiek uważam, że jest zbyt przesadzona.
Ostatnim artykułem do D20 jest przygoda Marcina Blachy "Kłopoty z Nemeri", stanowiąca preludium do kampanii "Wieże Żywiołów", wydawanej przez Wydawnictwo Portal. Głównym jej minusem jest liniowa fabuła, jednak zawarte są w niej wszystkie elementy ważne dla początkujących graczy, co stawia "Kłopoty..." w pozytywnym świetle. Mamy zatem tajemniczą postać, którą spotykają bohaterowie, mamy legendę, mocnego przeciwnika i bitwę na zakończenie. Choć w zasadzie trudno mówić o zakończeniu w przypadku wstępu. Tekst jest napisany w taki sposób, by po rozegraniu Mistrz Podziemi pognał natychmiast do sklepu, co nie wydaje mi się najlepszym pomysłem. Pozostaje nam mieć nadzieję, że w przyszłości będzie jak najmniej podobnych wysysaczy gotówki.
Zmieńmy temat na inny, nie tak całkiem odległy, bo również fantasy, lecz tym razem to nasz rodzimy system. Czyli porozmawiajmy o "Wiedźminie". W tym numerze poświęcony mu został tylko jeden krótki tekst, a właściwie zagadka. "Golem" Puszkina wprowadza w mroczne losy hrabiego Ragneda, który ponoć trzyma w piwnicach swej posiadłości żelaznego golema. Do klimatu, jaki ma proza Andrzeja Sapkowskiego daleko. Dlatego też nie bardzo mi się to podoba.
Dla miłośników fantasy pozostaje wszak jeszcze Gwiezdny Bazar. Dwa prezentowane przedmioty to "Sakiewka ostatniej szansy" i "Pierścień Alwerana", opisane przez Tomasza Miernikowskiego. Szczególnie ten drugi przypadł mi do gustu, bowiem pozwala on na przywołanie homunkulusa, który za opłatą wykonuje czynności związane z identyfikacją magii. Z Bazaru możemy udać się do działu humorystycznego. Starej a dobrej "Krainie Goblinów" nie dorównuje, ale można się uśmiechnąć. Nie będę marudził.
Dział Zawodowcy Andrzeja "Starego" Wardasa jest jak zwykle wypełniony ciekawymi i przydatnymi informacjami. Jeśli prowadzisz grupie komandosów lub innych panów od zadań specjalnych to warto poczytać. Nieporozumieniem jest natomiast przygoda, zamieszczona na końcu, która nie ma nic wspólnego z artykułem. Dlaczego?
A teraz po wypatroszeniu zawartości pora mi oceniać całość. Gwiezdny Pirat 4 nie prezentuje się, niestety najlepiej. I mam tu na myśli zarówno zawartość merytoryczną (monokultura DeDeków), jak i samo wykonanie. Teksty, mimo iż napisane ciekawie i fachowo, grzeszą hurtowymi ilościami literówek i nieścisłości (jak choćby wspomniany wcześniej przyjaciel-nie-wiadomo-kogo). Powinienem tutaj ponarzekać na korektę, ale chyba nie jest to na miejscu, bowiem żadna korekta chyba nigdy nie istniała. Przed oddaniem magazynu do składu można jednak go chyba przeczytać i wychwycić błędy, prawda?