» Recenzje » Wszystkie » Gwiezdny Pirat #17

Gwiezdny Pirat #17


wersja do druku

(Nie)zbędnik gracza?


Gwiezdny Pirat #17
Najnowszy numer Gwiezdnego Pirata wydawany pod wodzą znanego w fandomie Ignacego Trzewiczka ponownie atakuje czytelników dużą ilością stron. Czasopismo zdobyło już sobie uznanie u czytelników i cieszy się sporą popularnością. Z drugiej jednak strony, fani kultowej Magii i Miecza raczej zadowoleni nie są, gdyż Gwiezdny Pirat skupia się głównie na dwóch grach: Neuroshimie oraz Monastyrze (sztandarowe systemy wydawnictwa Portal). Jednak oprócz artykułów poświęconych tym dwóm rolplejom, mamy także do czynienia z innymi tekstami, które powinny zainteresować głównie erpegowców. Sprawdźmy, jak się prezentuje zawartość marcowo-kwietniowego Gwiezdnego Pirata.

Galaktyczny kurier to głównie nowości z obozu wydawnictwa Portal, który jest wydawcą czasopisma. Gwiezdny Pirat ukazuję się raz na dwa miesiące, więc ciężko tutaj zadbać o najnowsze wiadomości. Wszystko jest jednak napisane w miarę luźnym językiem, co powoduje, że informacje czyta się przyjemnie. Dla fanów d20 i heroic fantasy przeznaczona jest recenzja Conana RPG, gdzie Tomasz F. Misiorek sprawnie przedstawia główne zalety i wady systemu. Tekst jest ciekawie napisany i po przeczytaniu naprawdę łatwo się zorientować czy gra nas zainteresuje czy też nie. Następny artykuł to Kolory muzyki Mateusza Zaróda, gdzie - jak nietrudno się domyślić - chodzi o muzykę na sesje do Neuroshimy. Widać, że autor się napracował, jednak wszystko opisane jest zbyt chaotycznie. Trzeba przyznać, że temat jest niezwykle oklepany i nie raz spotykałem się z lepszymi opisami na forach dyskusyjnych. Do tego odnoszę wrażenie, że Mateusz w swym tekście aż nazbyt skupia się na dźwiękach, które przejmują dominującą rolę podczas sesji. Spodziewałem się czegoś innowacyjnego, a dostałem stare, wysłużone tricki, z których zapewne korzysta nie jeden Mistrz Gry. Negatywne wrażenie zaciera jednak Storylinia Neuroshimy oraz świetny scenariusz do tego systemu: Kopalnia. Jedyną wadą pierwszego artykułu to jego długość. Mam nadzieję, że w następnym numerze Michał Oracz zwiększy jego objętość. Natomiast jeśli chodzi o drugi tekst, to można z czystym sumieniem przyznać, że to przygoda numeru. Scenariusz Wojciecha Doraczyńskiego nastawiony jest na kryminalną intrygę w otoczce postapokaliptycznego świata. Dodatkowym plusem jest to, że przygoda nadaje się na stworzenie ciekawego LARPa. Nieco gorzej jest z artykułem Piotra Orlińskiego Chleba i Igrzysk, gdzie opisane są "sporty" neuroshimowego świata. Szkoda, że autor potraktował temat zbyt pobieżnie. Aż chciało by się poczytać coś więcej.

Mnóstwo rzeczy znajdą dla siebie fani dark fantasy. Oprócz Storylinii do Monastyru, znajdziemy w środku prezent w postaci mapy wyspy Sorba, stworzonej przez Michała Zielińskiego i Jakuba Grygiera. Ignacy Trzewiczek opisuje w dość ciekawy sposób jak należy rozpocząć sesję, by ta nie była od samego początku nudna i przewidywalna. Kordyjski Grot to tekst nadający się dla wszystkich MG. Księga Filipa Gruszczyńskiego to scenariusz osadzony w realiach Monastyru. Wypada jednak dość blado przy świetnej Kopalni, którą z powodzeniem by można przekonwertować do świata fantasy. Świątynia w śniegach to typowa przygoda hack'n'slash osadzona w świece Warhammera. Nic nadzwyczajnego, choć maniakom tego typu rozgrywki na pewno przypadnie do gustu. Kolejny artykuł Piotra Orlińskiego Góra Hogg-Tar to opis tajemniczej lokacji, którą można wykorzystać na sesji. Pomysł ciekawy, jednak zarzut ten samo co w poprzednim tekście autora – zbyt pobieżnie potraktowany temat. Kolejnym hitem numeru jest Przedwiośnie Rafała Szymy. Tekst traktuje o zjawisku naturalnym, który MG może z powodzeniem wykorzystać, by ubarwić swoją sesję. Artykuł jest sprawnie napisany i trzeba przyznać, że pomysły w nim zawarte są naprawdę godne uwagi.

Następnie mamy do czynienia z dwoma ciekawymi almanachami. Pierwszy z nich - Darmocha Martina – to tekst traktujący o nagradzaniu graczy. Autor pokazuje w jaki sposób to robić, by gra stawała się jeszcze przyjemniejsza. Muszę przyznać, że dałem się przekonać. Podobnie ma się sprawa z Nie mów mi nic o prowadzeniu Ignacego Trzewiczka. Luźno i ciekawie napisany artykuł na pewno przyda się każdemu MG. Oby więcej tego typu rzeczy w kolejnych numerach. Oprócz graczy RPG, w numerze znajdą coś dla siebie fani planszówek: trzy recenzje plus dość ciekawy felieton o firmach wydających gry planszowe.

Na ostatek zostają trzy felietony. W pierwszym z nich, Potwory i krytycy, Tomasz Z. Majkowski rozprawia się ze stereotypem krytykowania fantastyki. Świetnie napisany tekst, który może być wzorem dla innych felietonistów. Właśnie tego typu felietony są aktualnie największą siłą pisma. Nie gorzej jest z Pro publico bono Michała Mochockiego, który ukazuje w jaki sposób szkoła i inne placówki mają pasjonatów w głębokim poważaniu. Felieton smutny, acz prawdziwy. Od tej dwójki minimalnie odstaje Tomasz Barański z tekstem Psy w winnicy, gdzie autor opisuje niezwykle nowatorską grę RPG, która powinna zainteresować wszystkich szukających czegoś naprawdę innowacyjnego i oryginalnego.

Reasumując, 17 nr Gwiezdnego Pirata jest bardzo nierówny. Z jednej strony mamy kilka prawdziwych perełek, choć z drugiej za dużo tekstów odstaje jakościowo. Panuje także za duży rozrzut - luźne artykuły przeplatają się z poważnymi, co czasem nie idzie ze sobą w parze. Czy warto wydać pieniądze? Myślę, że dla tych kilku tekstów tak. W końcu 8,90 zł na dwa miesiące to nie majątek. Aczkolwiek mam nadzieję, że następny numer będzie o niebo lepszy.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie pisma do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 3 / 6

Komentarze


Shadowsoul
   
Ocena:
0
Poprawcie czcionke.

Ech...jak zwykle skrót myślowy, nie patrząc na strone merytoryczną recenzji odrzuca mnie pogrubiona czcionka.

04-06-2006 22:49
Krakonman
    Poprawka
Ocena:
0
GP skupia sie na trzech systemach. Oprocz Mona i NS ukazuja sie tam jeszcze artykuly do WFRP.
05-06-2006 00:05
~trzewik

Użytkownik niezarejestrowany
    Fakty
Ocena:
0
Dzięki za pochlebną recenzję Pirata. W recenzji wkradły się dwa merytoryczne błędy, chciałbym więc sprostować fakty.

Tak, jak zwrócił uwagę już Krakonman, Pirat nie jest pismem o NS i Mon, lecz pismem o NS, Mon i WFRP.

Dla przykładu, w recenzowanym tu GP#17 rozkład tekstów jest następujący:

NS: 4 artykuły
Mon: 3 artykuły
WFRP: 3 artykuły
Almanach MG: 2 artykuły
Reszta pisma to recenzje, newsy, felietony, i inne.


Druga błąd merytoryczny recenzji to informacja, że w dziale wieści publikowane są newsy o Portalu. Ponownie - podając fakty - w numerze GP#17 znalazło się 17 newsów z czego:

11 newsów dotyczy polskich wydawców gier

3 newsy dotyczą Portalu

3 newsy dotyczą zachodniego rynku gier
05-06-2006 10:02
bukins
    Re: Fakty
Ocena:
0
W Galaktycznym kurierze znajduje się także telegraf, gdzie jest nieco więcej nowinek odnośnie rzeczy powiązanych z Portalem (newsy o grach Portala, jak i informacje ziwązane z danymi autorami). Choć rzeczywiście mogłem to uściślić w recenzji :)
05-06-2006 11:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.