» Blog » Gry "narracyjne", swoboda i prawo do błędów
17-07-2020 09:40

Gry "narracyjne", swoboda i prawo do błędów

W działach: gry komputerowe, cRPG, swoboda | Odsłony: 234

Gry

Postanowiłem podzielić się z Wami przemyśleniami dotyczącymi narracji w grach, biorąc za punkt wyjścia hobby, któremu oddaje się aktywnie od ponad dekady. Będą rozważania natury – powiedzmy – ogólnej dotyczącej samej idei „gry-opowieści” i tego, czego my, gracze oczekujemy. A może czego obecnie „mamy” („powinniśmy”?) oczekiwać od gier fabularnych (w szerokim tego słowa znaczeniu)?

Od 2008 piszę gry książkowe (paragrafowe), poza publikacją w sieci trochę ich wyszło w druku, powstały aplikacje mobilne, z których jedna została pobrana ponad 10 000 razy, ogólnie mogę się czymś pochwalić. Nie będę fałszywie skromny, jestem dumny ze swojego dorobku i sporo udało mi się osiągnąć (zważywszy na niszowość gatunku jednakowoż). Niemniej, od samego początku interesowały mnie wyłącznie gry „fabularne”. Pozbawione statystyk, rzutów kośćmi, eksploracji rozległego terenu i tak dalej. Najważniejsza była historia, storytelling, imersja.

Ostatnie wydarzenia na świecie (pandemia) przymusowo dały mi możliwość powrotu do kilku żelaznych klasyków cRPG, kończyłem też pisać swoją grę-cegłę (ponad 700 stron tekstu). Ogólnie rzecz biorąc przyszło mi do głowy parę rzeczy, które postanowiłem wreszcie spisać aby podzielić się na łamach Poltera. Portal śledzę od wielu lat, jednak jakoś nie udzielałem się (wybaczcie). Moją uwagę zwrócił pewien dysonans na linii autor-odbiorca.   

Elektroniczne (bo już nie komputerowe – konsolowe hity dawno już zatarły tę granicę) gry narracyjne (głównie cRPG, tudzież ich wariacje np. produkcje od Telltale Games), szczególnie spod znaku AAA, nastawione są na przedstawienie pewnej konkretnej historii. Im większy budżet tym, zdaje mi się, większa wirtuozeria twórców, zwroty akcji, chwyty techniczne pomagające pogłębić imersję (brak ekranów ładowania, niewidoczne menu), wciągnąć w historię. I tutaj pojawia się ów zgrzyt. Wielu narzeka, że we „współczesnych grach” fabuła często jest liniowa, a wpływ gracza na świat ograniczony. Dostajemy wprawdzie coraz częściej różne zakończenia, lecz koniec końców poruszamy się w oskryptowanym labiryncie z niewidzialnymi ścianami, który ma tworzyć iluzję wolnej woli.

Pod tym względem gry paragrafowe są podobnym medium, chodzi o umiejętne stworzenie iluzji mnogości wyborów, które w rzeczywistości od początku są ograniczone rozmiarem tekstu. W obu wypadkach zauważam ten sam konflikt, chęć autorów do opowiedzenia pewnej zamkniętej historii, a oddanie sterów w ręce graczy. Nawet wielkie sandboxy na dłuższą metę się nie bronią, ludzie poszukują w nich CZEGOŚ do zrobienia. Im większa kontrola gracza, tym mniej spójna historia. Natomiast im spójniejsza i kompletna historia, tym większe prawdopodobieństwo prowadzenia gracza po, mniej lub bardziej widocznym, sznurku. Czy, jak uważa wielu, na powrozie.

Dla mnie osobiście swego rodzaju ideałem w tej materii jest wciąż Fallout 2, w którym główny wątek, chociaż istotny i stale akcentowany, ustępuje miejsca mnogości pobocznych „światów”, do których wkraczamy. Nasze decyzje mają wpływ na świat gry, zmieniają go. Z drugiej strony stoi mój drugi ulubieniec, Planescape: Torment, gdzie liniowość rozgrywki jest mimo wszystko duża, lecz za to historia opowiedziana z naszym udziałem rekompensuje to z nawiązką. Gdzieś pośrodku istnieją dla mnie Baldury i im podobne, ze światem otwartym na naszą ingerencję, lecz dominującym główny wątkiem, mniej lub bardziej udanym.

To, czego od lat brakuje mi w świecie gier narracyjnych to złoty środek. Jesteśmy albo wciągani w wysokobudżetową, pełną fajerwerków graficznych historię, którą musimy poznać tak, jak chcą tego autorzy, albo wrzuceni w świat częstokroć żerujący na „sentymencie izometrycznym” do starych klasyków. Świat, gdzie mimo wszystko liczy się dobór taktyki i ekwipunku, a sama historia… Po prostu jest. Czasem możemy uratować świat, lub lokalną krainę, lub też odkryć swoje boskie dziedzictwo. Podążać za scenariuszem, satysfakcję czerpiąc nie z historii, a tego co jej towarzyszy („bicia stworków”). Mam wrażenie, że znika gdzieś nasza, graczy, swoboda, prawo do decyzji i błędów. Niczym piętno handlarza niewolników w Falloucie 2, które do końca gry nastawiało większość z NPC przeciw nam, prawo do strzelania do dzieci, przy czym tak obstawali twórcy (przynajmniej w Amerykańskiej odsłonie), prawo do… swobody. Nie geograficznej, gigantycznego, otwartego świata, „symulatora chodzenia”, ale błędów. Czy możemy dobyć w jakimś fantastycznym mieście miecza i zgładzić paru strażników lub NPC? Często nawet i ta opcja jest zablokowana, a nawet jeśli jest aktywna, to czyż często świat gry nie wybaczy nam tego po kilku minutach odczekania? Nie często zdarza się, aby świat gry, nawet przy jej końcu, po dziesiątkach, czy wręcz setkach godzin, nadal „pamiętał”, że na początku urządziliśmy rzeź w jakieś wioseczce, do której wkroczenie wciąż sprowokuje walkę z mieszkańcami.

Nie chciałbym jednak dołączyć się do chóry narzekaczy, zapatrzonych w przeszłość i ślepych na intrygujące innowacje. Wielki kapitał, który od wielu lat towarzyszy przemysłowi rozrywki elektronicznej robi jednak swoje. Zyski generują gry mobilne, sieciowe, sprzedawane „w częściach” (DLC), serie (a w tych lepiej nie zmieniać za dużo, skoro model się sprawdza i jest opłacalny). Niemniej jest to też świat bardziej przyjazny graczom, reklamę gry spotkasz na plakacie czekając na tramwaj, gracze nie są już tak często wytykani palcami jako dziwaki „siedzący w piwnicach”.

Ostatnie słówko: obyśmy jako gracze wciąż mieli zapewnioną swobodę decyzji i prawo do błędów, a twórcy raz na czas odważyli się puścić naszą dłoń i pozwolić na swobodną jazdę, nawet jeśli doprowadzi czasem do upadku. Jak przy nauce dziecka jazdy na rowerze.

Tyle z mojej strony, dziękuję wszystkim, którzy poświęcili czas na lekturę niniejszego tekstu!

2
Notka polecana przez: Exar, Ifryt
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1
Gratuluję cierpliwości i weny twórczej!

Jeśli chodzi o wybór, to w paragrafówkach nienawidzę (tak, to odpowiednio mocne słowo) możliwości wyboru, który powoduje śmierć postaci (lub inny koniec gry). Nie ukrywam, że coraz rzadziej sięgam po paragrafówki po lekturze Wojownika Autostrady, który miał/ma być klasykiem i jedną z najwybitniejszych gier tego typu. Wczuwa, postać rozpisana, masa wyborów, ale... wybory te są jałowe - nie ciągną fabuły a raczej wymagają od gracza zagadywania co będzie lepsze i dlaczego może być lepsze (tutaj mówię o ekwipunku i wyborach drogi, którą bohater ma podążać).
Inna gra, ze znanego portalu z grami paragrafowymi, odrzuciła mnie od tych gier jeszcze mocniej. Zaczęli się fajnie, jakaś przygoda w lesie, jakieś zbiry, i wybór: czym uciekasz. Wybrałem rower. Następny paragraf: złapali cię i zabili, koniec.

No prośba, tak ma wyglądać gra paragrafowa? Oba przypadki, i Wojownik Autostrady i ta druga gra, spowodowały, że poczułem zażenowanie i poczucie bycia oszukanym przez autora - zainwestowałem swój czas (na wojownika ze 2 godziny), swoje emocje (tak, wczuwam się w gry) a tu nagle: "giniesz".

Podsumowując, wybór powinien mieć ciekawe konsekwencje fabularne. Śmierć i koniec gry nie są ciekawe.

(Tak, wiem, trochę nie na temat, ale zacząłeś od paragrafowek, to pomarudzilem).
17-07-2020 16:26
KrowaQ
   
Ocena:
+1

Dzięki :) Ja z biegiem czasu w kolejnych projektach coraz mniej dawałem możliwości śmierci, to faktycznie potrafi zabić przyjemność. Tak, jak mnie denerwowały zawsze fałszywe wybory, czyli nieważne co zdecyduje w ostatecznym rozrachunku i tak nie będzie miało to większego znaczenia, bo albo "wygram" albo przegram".
Jak masz jeszcze cierpliwość do paragrafówek to polecam: http://masz-wybor.com.pl/gry-ksiazkowe/ i na przykład z moich nowszych "Chwała" albo "Vae victis", tam prawie nie da się zginąć, a w każdej jest po kilkanaście zakończeń, a żadne nie jest "główne", kończysz tak, jak poprowadzą Cię wybory i ich konsekwencje.

Ogólnie z klasykami paragrafowymi jest tak, że wiele opiera się na tym samym schemacie, masz "wygrać" znaleźć najbardziej optymalną drogę do celu i tyle, "sznurek" aka "powróz".

No i też się rozpisałem o paragrafach i w sumie nie na temat do końca :D

17-07-2020 22:12
Exar
   
Ocena:
+1
Mam cierpliwość, ma pewno sprawdzę:)

Trochę inny temat, ale ostatnie gry w które grałem (wczoraj i dzisiaj) i temat wyborów/śmierci:
Phantasmagoria: ma super funkcję pomocy - mając mało czasu na granie, nie ukrywam, że skorzystałem:)
Space Quest 1 (tak, wiem, ta gra ma ze 30 lat): gram sobie gram, swobodnie zwiedzam, czytam, kombinuję a tu nagle (SPOILER) Kaboom, wybuch, jak będziesz grał jak grasz teraz, to raczej kolejnej części nie wydamy (KONIEC SPOILERA). Zabawne zakończenie, ale muszę grać od nowa, więc było gorzko-slodko. Pewnie jak umrę raz jeszcze, więcej nie zagram.
18-07-2020 08:08
Henryk Tur
   
Ocena:
+2

Pod tym względem gry paragrafowe są podobnym medium, chodzi o umiejętne stworzenie iluzji mnogości wyborów, które w rzeczywistości od początku są ograniczone rozmiarem tekstu.  - no nie. Siadając do gry paragrafowej masz świadomość istnienia tylko ograniczonej ilości opcji, podobnie otrzymujesz tylko wybory przygotowane przez autora.

Wolny wybór można mieć wyłącznie w trakcie sesji RPG :)

19-07-2020 11:05
KrowaQ
   
Ocena:
0

@Henryk Tur - wiadomo, podczas sesji MG historia jest kreowana na bieżąco, tej swobody nic nie przebije. Niemniej chodziło mi o paragrafówki i gry cRPG, w obu wypadkach mamy ograniczone pole manewru, czasem tylko lepiej jest to zamaskowane :)

19-07-2020 12:41
Kamulec
   
Ocena:
+1

W kontekście cRPG, w pierwszym Dragon Age'u urzekło mnie, że kiedy wymyśliłem sobie, kim jest moja postać, przez praktycznie całą grę miałem pasujące do tego opcję dialogową. Od tamtego czasu nie znalazłem gry komputerowej, gdzie pod tym kątem byłoby równie dobrze.

W grach z jednej strony chodzi o to, by móc zmienić końcowy efekt, ale z drugiej o to, by tę samą sytuację móc rozwiązać na różne sposoby – na przykład zależnie od tego, jak chcemy odegrać postać.

19-07-2020 21:32
KrowaQ
   
Ocena:
0

"W grach z jednej strony chodzi o to, by móc zmienić końcowy efekt, ale z drugiej o to, by tę samą sytuację móc rozwiązać na różne sposoby – na przykład zależnie od tego, jak chcemy odegrać postać." - otóż to.

Dobrze, jeśli jest zachowana równowaga między tymi dwoma aspektami.

21-07-2020 14:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.