Gry "narracyjne", swoboda i prawo do błędów
W działach: gry komputerowe, cRPG, swoboda | Odsłony: 274Postanowiłem podzielić się z Wami przemyśleniami dotyczącymi narracji w grach, biorąc za punkt wyjścia hobby, któremu oddaje się aktywnie od ponad dekady. Będą rozważania natury – powiedzmy – ogólnej dotyczącej samej idei „gry-opowieści” i tego, czego my, gracze oczekujemy. A może czego obecnie „mamy” („powinniśmy”?) oczekiwać od gier fabularnych (w szerokim tego słowa znaczeniu)?
Od 2008 piszę gry książkowe (paragrafowe), poza publikacją w sieci trochę ich wyszło w druku, powstały aplikacje mobilne, z których jedna została pobrana ponad 10 000 razy, ogólnie mogę się czymś pochwalić. Nie będę fałszywie skromny, jestem dumny ze swojego dorobku i sporo udało mi się osiągnąć (zważywszy na niszowość gatunku jednakowoż). Niemniej, od samego początku interesowały mnie wyłącznie gry „fabularne”. Pozbawione statystyk, rzutów kośćmi, eksploracji rozległego terenu i tak dalej. Najważniejsza była historia, storytelling, imersja.
Ostatnie wydarzenia na świecie (pandemia) przymusowo dały mi możliwość powrotu do kilku żelaznych klasyków cRPG, kończyłem też pisać swoją grę-cegłę (ponad 700 stron tekstu). Ogólnie rzecz biorąc przyszło mi do głowy parę rzeczy, które postanowiłem wreszcie spisać aby podzielić się na łamach Poltera. Portal śledzę od wielu lat, jednak jakoś nie udzielałem się (wybaczcie). Moją uwagę zwrócił pewien dysonans na linii autor-odbiorca.
Elektroniczne (bo już nie komputerowe – konsolowe hity dawno już zatarły tę granicę) gry narracyjne (głównie cRPG, tudzież ich wariacje np. produkcje od Telltale Games), szczególnie spod znaku AAA, nastawione są na przedstawienie pewnej konkretnej historii. Im większy budżet tym, zdaje mi się, większa wirtuozeria twórców, zwroty akcji, chwyty techniczne pomagające pogłębić imersję (brak ekranów ładowania, niewidoczne menu), wciągnąć w historię. I tutaj pojawia się ów zgrzyt. Wielu narzeka, że we „współczesnych grach” fabuła często jest liniowa, a wpływ gracza na świat ograniczony. Dostajemy wprawdzie coraz częściej różne zakończenia, lecz koniec końców poruszamy się w oskryptowanym labiryncie z niewidzialnymi ścianami, który ma tworzyć iluzję wolnej woli.
Pod tym względem gry paragrafowe są podobnym medium, chodzi o umiejętne stworzenie iluzji mnogości wyborów, które w rzeczywistości od początku są ograniczone rozmiarem tekstu. W obu wypadkach zauważam ten sam konflikt, chęć autorów do opowiedzenia pewnej zamkniętej historii, a oddanie sterów w ręce graczy. Nawet wielkie sandboxy na dłuższą metę się nie bronią, ludzie poszukują w nich CZEGOŚ do zrobienia. Im większa kontrola gracza, tym mniej spójna historia. Natomiast im spójniejsza i kompletna historia, tym większe prawdopodobieństwo prowadzenia gracza po, mniej lub bardziej widocznym, sznurku. Czy, jak uważa wielu, na powrozie.
Dla mnie osobiście swego rodzaju ideałem w tej materii jest wciąż Fallout 2, w którym główny wątek, chociaż istotny i stale akcentowany, ustępuje miejsca mnogości pobocznych „światów”, do których wkraczamy. Nasze decyzje mają wpływ na świat gry, zmieniają go. Z drugiej strony stoi mój drugi ulubieniec, Planescape: Torment, gdzie liniowość rozgrywki jest mimo wszystko duża, lecz za to historia opowiedziana z naszym udziałem rekompensuje to z nawiązką. Gdzieś pośrodku istnieją dla mnie Baldury i im podobne, ze światem otwartym na naszą ingerencję, lecz dominującym główny wątkiem, mniej lub bardziej udanym.
To, czego od lat brakuje mi w świecie gier narracyjnych to złoty środek. Jesteśmy albo wciągani w wysokobudżetową, pełną fajerwerków graficznych historię, którą musimy poznać tak, jak chcą tego autorzy, albo wrzuceni w świat częstokroć żerujący na „sentymencie izometrycznym” do starych klasyków. Świat, gdzie mimo wszystko liczy się dobór taktyki i ekwipunku, a sama historia… Po prostu jest. Czasem możemy uratować świat, lub lokalną krainę, lub też odkryć swoje boskie dziedzictwo. Podążać za scenariuszem, satysfakcję czerpiąc nie z historii, a tego co jej towarzyszy („bicia stworków”). Mam wrażenie, że znika gdzieś nasza, graczy, swoboda, prawo do decyzji i błędów. Niczym piętno handlarza niewolników w Falloucie 2, które do końca gry nastawiało większość z NPC przeciw nam, prawo do strzelania do dzieci, przy czym tak obstawali twórcy (przynajmniej w Amerykańskiej odsłonie), prawo do… swobody. Nie geograficznej, gigantycznego, otwartego świata, „symulatora chodzenia”, ale błędów. Czy możemy dobyć w jakimś fantastycznym mieście miecza i zgładzić paru strażników lub NPC? Często nawet i ta opcja jest zablokowana, a nawet jeśli jest aktywna, to czyż często świat gry nie wybaczy nam tego po kilku minutach odczekania? Nie często zdarza się, aby świat gry, nawet przy jej końcu, po dziesiątkach, czy wręcz setkach godzin, nadal „pamiętał”, że na początku urządziliśmy rzeź w jakieś wioseczce, do której wkroczenie wciąż sprowokuje walkę z mieszkańcami.
Nie chciałbym jednak dołączyć się do chóry narzekaczy, zapatrzonych w przeszłość i ślepych na intrygujące innowacje. Wielki kapitał, który od wielu lat towarzyszy przemysłowi rozrywki elektronicznej robi jednak swoje. Zyski generują gry mobilne, sieciowe, sprzedawane „w częściach” (DLC), serie (a w tych lepiej nie zmieniać za dużo, skoro model się sprawdza i jest opłacalny). Niemniej jest to też świat bardziej przyjazny graczom, reklamę gry spotkasz na plakacie czekając na tramwaj, gracze nie są już tak często wytykani palcami jako dziwaki „siedzący w piwnicach”.
Ostatnie słówko: obyśmy jako gracze wciąż mieli zapewnioną swobodę decyzji i prawo do błędów, a twórcy raz na czas odważyli się puścić naszą dłoń i pozwolić na swobodną jazdę, nawet jeśli doprowadzi czasem do upadku. Jak przy nauce dziecka jazdy na rowerze.
Tyle z mojej strony, dziękuję wszystkim, którzy poświęcili czas na lekturę niniejszego tekstu!