» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Grimoire (SW: 6 lub 8)

Grimoire (SW: 6 lub 8)


wersja do druku

Żarłoczne książeczki

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Grimoire to niezwykle niebezpieczne istoty, które bardzo często są mylone z mimikami, pomimo iż nie mają z nimi nic wspólnego. Z wyglądu przypominają zwykłe księgi czarów, zaś ich ofiary przeważnie zdają sobie sprawę z pomyłki dopiero wtedy, gdy zaczynają analizować tekst "księgi". Zawartość woluminu to w rzeczywistości nic nieznaczący bełkot, zaś grimoire atakują zanim ofiara zdąży zorientować się, że wpadła w pułapkę.

Nie jest jasne, w jaki sposób powstają grimoire, ani czy potrafią się w jakikolwiek sposób rozmnażać. Uczeni nie przypisują ich pochodzenia do żadnego konkretnego planu, gdyż można je spotkać niemal wszędzie (choć stosunkowo rzadko). Chociaż grimoire są z natury samotnikami i nie lubią zadawać się z obcymi, to czasami potężni czarownicy wysługują się nimi w zamian za zapewnienie rozrywki, jaką stanowią niczego nieświadome ofiary. W ten sposób grimoire zaspokajają swe żądze, zaś magowie zbierają pozostałe po pokonanych łupy.

Uczeni sklasyfikowali kilka rodzajów grimoire, jednak najczęściej ofiara nie ma czasu na zastanowienie się, z którym gatunkiem potwora ma do czynienia. Z tego powodu trudno jest jej zastosować w walce odpowiednią taktykę. Wszystkie grimoire mówią wspólnym.

Walka
Grimoire żyją przede wszystkim po to, by zaspokajać swe żądze (które różnią się w zależności od gatunku), co nie znaczy jednak, że w walce są nieostrożne. Cierpliwie czekają na ofiarę, dobrze wiedząc, iż magiczny skarb, jakim się wydają, skusi jakiegoś poszukiwacza przygód. Potwory analizują zagrożenie, jakie może stanowić wróg i starają się w miarę możliwości poznać jego słabe i mocne strony. Jeśli uznają, że przeciwnik jest zbyt niebezpieczny, nie atakują, dochodząc do słusznego wniosku, że po przeczytaniu kilku pierwszych zdań uzna w końcu "księgę" za bezużyteczną. W innym przypadku zaraz po otwarciu atakują, zazwyczaj używając także swych najpotężniejszych zdolności czaropodobnych. Jeśli z jakichś względów nie mogą z nich skorzystać, gryzą lub starają się odlecieć w bezpieczne miejsce.

Imitowanie kształtów (zw): Grimoire potrafi imitować dowolny kształt przypominający księgę o rozmiarach typowej księgi magicznej (ale nie większy). Zwykle grimoire przyjmują typowy dla upodobań danego gatunku wygląd księgi, lecz nie jest to regułą.
Latanie (zw): Grimoire unosi się w powietrzu w naturalny sposób, dzięki czemu może latać z szybkością 12 metrów z doskonałą zwrotnością, podobnie jak pod wpływem,czaru latanie. W przeciwieństwie do niego jednak, tego efektu nie można rozproszyć. Zdolność ta zapewnia również stworowi korzyści analogiczne do permanentnie działającego czaru spadające piórko o zasięgu osobistym.
Doskonalsze łapanie (zw): Aby użyć tej zdolności grimoire musi ugryźć przeciwnika swymi ostrymi zębami (udane trafienie). Jeśli uzyska trzymanie automatycznie zadaje obrażenia od ugryzienia.
Zdolności czaropodobne: Każdy rodzaj grimoire posiada kilka zdolności czaropodobnych (ST rzutu obronnego wynosi 10 + modyfikator z Charyzmy + poziom czaru). Szczegółowe informacje podano w opisach poszczególnych gatunków.

Grimoire czarnej magii
Malutka magiczna bestia
Kości wytrzymałości: 10k10 (55 pw)
Inicjatywa: +8
Szybkość: 3 m, latanie 12 m (doskonała)
KP: 16 (+2 rozmiar, +4 Zr), dotyk 16, nieprzygotowany 12
Bazowy atak/zwarcie: +10/+2
Ataki: ugryzienie +16 wręcz (1k6 plus wysączanie energii)
Całkowity atak: ugryzienie +16 wręcz (1k6 plus wysączanie energii)
Przestrzeń/zasięg: 75 cm/75 cm
Specjalne ataki: doskonalsze łapanie, porażenie negatywną energią, wysączanie energii, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: imitowanie kształtów, latanie, widzenie w ciemnościach (18 m), widzenie w słabym świetle
Rzuty obronne: Wytr +7, Ref +13, Wola +4
Atrybuty: S 10, Zr 19, Bd 11, Int 14, Rzt 12, Cha 16
Umiejętności: Nasłuchiwanie +10, Odcyfrowywanie zapisów +6, Spostrzegawczość +11, Sztuka przetrwania +7, Ukrywanie się +18, Wyczucie pobudek +8
Atuty: Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Finezja w broni, Przyspieszenie zdolności czaropodobnej
Klimat teren: każdy region oraz podziemia
Występowanie: pojedynczo lub banda (2-4)
Skala wyzwania: 8
Skarb: żaden
Charakter: zawsze chaotyczny zły
Rozwój: 11-18 (malutki)

Ten rodzaj grimoire charakteryzuje się największą zajadłością i agresywnością. Żywi się energią witalną, wysączając ją ze swych ofiar. Najczęściej przyjmuje postać zapisanej szorstkim i zdecydowanym pismem księgi oprawnej w ciemną, często czarną skórę.

Walka
Grimoire czarnej magii najrzadziej układa się ze śmiertelnikami i najczęściej ryzykuje walkę, atakując w głodzie nawet dużo silniejsze od siebie istoty. Zwykle godzi w najgroźniejszego przeciwnika palcem śmierci, by za chwilę gryźć dotkliwie, wysączając energię aż do śmierci wszystkich ofiar.

Wysączanie energii (zn): Żywe stworzenie ugryzione przez grimoire czarnej magii (udane trafienie) otrzymuje 2 negatywne poziomy. W przeciwieństwie do innych stworzeń stosujących ataki wysączające, grimoire nie odzyskuje w ten sposób straconych punktów wytrzymałości.
Porażenie negatywną energią (zn): Grimoire czarnej magii może porazić dowolne żywe stworzenie negatywną energią spływającą z zawartych w nim słów. Jest to atak dotykowy wręcz, który zadaje pojedynczej istocie 1k8+10 obrażeń od energii negatywnej. Potwór może użyć tej zdolności raz na 1k4 rundy.
Zdolności czaropodobne (zc): Na życzenie - promień osłabienia, zranienie nieumarłego; 3/dzień - rozproszenie magii, pozbawienie sił, zatrzymanie nieumarłego; 1/dzień - palec śmierci. Poziom czarującego 12; ST rzutu obronnego 13 + poziom czaru.

Grimoire emocji
Malutka magiczna bestia
Kości wytrzymałości: 10k10+10 (65 pw)
Inicjatywa: +7
Szybkość: 3 m, latanie 12 m (doskonała)
KP: 15 (+2 rozmiar, +3 Zr), dotyk 15, nieprzygotowany 12
Bazowy atak/zwarcie: +10/+2
Ataki: ugryzienie +15 wręcz (1k6 plus wysączanie Roztropności)
Całkowity atak: ugryzienie +15 wręcz (1k6 plus wysączanie Roztropności)
Przestrzeń/zasięg: 75 cm/75 cm
Specjalne ataki: doskonalsze łapanie, pożeranie strachu, wysączanie Roztropności, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: imitowanie kształtów, latanie, widzenie w ciemnościach (18 m), widzenie w słabym świetle
Rzuty obronne: Wytr +8, Ref +12, Wola +4
Atrybuty: S 10, Zr 17, Bd 12, Int 14, Rzt 12, Cha 18
Umiejętności: Nasłuchiwanie +8, Spostrzegawczość +10, Sztuka przetrwania +6, Odcyfrowywanie zapisków +6, Ukrywanie się +18, Wyczucie pobudek +12
Atuty: Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Finezja w broni, Przyspieszenie zdolności czaropodobnej
Klimat teren: każdy region oraz podziemia
Występowanie: pojedynczo lub banda (2-4)
Skala Wyzwania: 6
Skarb: żaden
Charakter: zawsze neutralny zły
Rozwój: 11-18 (malutki)

Grimoire emocji to najbardziej podstępna i złośliwa odmiana tego potwora, Żywią się one emocjami ofiar, w szczególności zaś strachem. Zwykle przyjmują postać pokaźnej, solidnie wykonanej księgi, zapisanej pośpiesznym i mało eleganckim pismem, oprawionej w solidną skórę.

Walka
Ten grimoire w pierwszej kolejności wykorzystuje swe zdolności wywołujące efekty strachu, następnie zaś karmi się przerażeniem swej ofiary. Przyparty do muru atakuje ugryzieniem wysączającym Roztropność, zaś w razie możliwości odlatuje. Grimoire emocji są bardzo kapryśne i zdarza im się współpracować z śmiertelnikami, jednak najczęściej składają fałszywe obietnice mające na celu wprowadzenie ich w pułapkę.

Wysączanie Roztropności (zn): Żywe stworzenie ugryzione przez grimoire emocji (udane trafienie) traci na stałe 2 punkty Roztropności bez prawa do rzutu obronnego. W przeciwieństwie do innych stworzeń stosujących ataki wysączające, grimoire nie odzyskuje w ten sposób straconych punktów wytrzymałości.
Pożeranie strachu (zn): Grimoire emocji żywi się strachem znajdujących się w pobliżu istot. Za każdą istotę, którą udało się mu wystraszyć, leczy odpowiednią liczbę obrażeń wg poniższej tabeli:

Stan istoty Leczone obrażenia
wstrząśnięty 5
przerażony 10
spanikowany 15

Jeżeli w ten sposób uleczy on więcej punktów, niż faktycznie stracił wskutek ran, nadwyżkę traktuje się jako tymczasowe punkty wytrzymałości, które utrzymują się przez godzinę. Grimoire emocji może czerpać punkty wytrzymałości z każdej wystraszonej przez siebie istoty tylko raz.
Zdolności czaropodobne (zc): Na życzenie - widmowy odgłos, wywoływanie strachu; 3/dzień - wystraszenie, rozproszenie magii, strach; 1/dzień - kąśliwy wzrok (tylko efekt strachu). Poziom czarującego 12; ST rzutu obronnego 14 + poziom czaru.

Grimoire wiedzy
Malutka magiczna bestia
Kości wytrzymałości: 10k10 (55 w)
Inicjatywa: +7
Szybkość: 3 m, latanie 12 m (doskonała)
KP: 15 (+2 rozmiar, +3 Zręczność), dotyk 15, nieprzygotowany 12
Bazowy atak/zwarcie: +10/+2
Ataki: ugryzienie +15 wręcz (1k6 plus wysączanie Intelektu )
Całkowity atak: ugryzienie +15 ręcz (1k6 plus wysączanie Intelektu)
Przestrzeń/zasięg: 75 cm/75 cm
Specjalne ataki: doskonalsze łapanie, okaleczenie umysłów, wysączenie Intelektu, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: imitowanie kształtów, latanie, widzenie w ciemnościach (18 m), widzenie w słabym świetle
Rzuty obronne: Wytr +7, Ref +12, Wola +4
Atrybuty: S 10, Zr 17, Bd 11, Int 14, Rzt 12, Cha 18
Umiejętności: Nasłuchiwanie +4, Odcyfrowywanie zapisków +6, Spostrzegawczość +8, Ukrywanie się +14, Wiedza (historia) +6, Wiedza (geografia) +6, Wiedza (tajemna) +6, Wyczucie pobudek +10
Atuty: Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Finezja w broni, Przyspieszenie zdolności czaropodobnej
Klimat teren: każdy region oraz podziemia
Występowanie: pojedynczo lub banda (2-4)
Skala wyzwania: 6
Skarb: żaden
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 11-18 (malutki)

Grimoire wiedzy nie są tak złe i okrutne jak ich kuzyni, niemniej jednak głodne lub rozdrażnione potrafią być bardzo niebezpieczne. Gatunek ten karmi się wszelkiego rodzaju wiedzą - czy to magiczną, czy to historyczną lub jakąkolwiek inną. Te grimoire lubią rozmawiać ze śmiertelnikami, wypytując ich o wszelkie ciekawe dla nich sprawy i poszerzając w ten sposób swą wiedzę. Z tego względu uważa się je niekiedy za bardzo przydatne źródła informacji. Grimoire wiedzy chętnie dzielą się informacjami jakie posiadają, jednak zawsze oczekują w zamian czegoś, co zaspokoiłoby ich głód.

Grimoire wiedzy przyjmują najczęściej postać bogato zdobionej księgi, niemal nietkniętej zębem czasu, zaś ich strony zazwyczaj wypełnione są gęstym, wyraźnym i pewnym pismem.

Walka
Choć grimoire tego rodzaju nie są szczególnie agresywne, głodne lub sprowokowane mogą stanowić zagrożenie. Zazwyczaj używają zdominowania osoby, aby zmusić swe ofiary do odpowiadania na zadane pytania, jednak nie starają się ich zabijać, o ile nie jest to konieczne. Gdy jednak decydują się na walkę, bezlitośnie wykorzystują swe pozostałe zdolności czaropodobne, kąsając zarazem swe ofiary, by pozbawić je Intelektu.

Wysączanie Intelektu (zn): Żywe stworzenie ugryzione przez grimoire wiedzy (udane trafienie) traci na stałe 2 punkty Intelektu bez prawa do rzutu obronnego. W przeciwieństwie do innych stworzeń stosujących ataki wysączające, grimoire nie odzyskuje w ten sposób straconych punktów wytrzymałości.
Okaleczenie umysłów (zn): Grimoire wiedzy może powodować nieznośny ból w umysłach swych wrogów. Wszystkie wrogie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów od grimoire wiedzy otrzymują 1k6 obrażeń i padają ofiarą dezorientacji (udany rzut obronny na Wolę o ST 14 neguje ten ostatni efekt). Obrażenia nie są natury fizycznej, w związku z tym omijają wszelkiego rodzaju redukcje obrażeń. Potwór może korzystać z tej zdolności raz na 1k4 rundy.
Zdolności czaropodobne (zc): Na życzenie - oszołomienie, hipnoza; 3/dzień - wykrycie myśli, sugestia, dezorientacja; 1/dzień - zdominowanie osoby. Poziom czarującego 12; ST rzutu obronnego 14 + poziom czaru.

Komentarze


Corrick
   
Ocena:
0
Ciekawy art. Przydatne potworki. Chyba.
Moim zdaniem powinny częściej występować w podziemiach, wśród drowów i derro. Takie podarki są częste w tych kulturach, ponieważ mogą zabić nie tworząc prawdopodobieństwa wykrycia zabójcy. W sojuszach szczególnie przydatne. Tak trzymać!!
17-10-2007 22:18
Brilchan
    Chyba mam kandydata na idelnego chowańca:)
Ocena:
0
Tekst miodny, cudny,pomysłowy i genialny ogólnie 10\10 i mój prywatny znak jakości. Spróbuje namówić mojego MG żeby pozwolił mi zrobić z Grimoire wiedzy chowańca. Moja postać ma Manie na punkcie wiedzy i książek(zresztą jest pod tym względem moim alterego :D ) więc na pewno żyłaby w symbiozie z takim cudnym grymuarkiem:)
17-10-2007 23:52
   
Ocena:
0
Ciekawe... naprawdę nie złe;p

18-10-2007 12:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
To powinny być konstrukty!
18-10-2007 13:15
Jetmaniac
    To już było...
Ocena:
0
Było! - jak to wołają w jednej z reklam.

W Ś.P. MiMie, zdaje się w Puszce Pandory. Szmatławiec się to to zwało. Tak więc - wtórne, ale ładnie rozpisane. ;)
18-10-2007 23:52
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Anonimie - nie wszystko co wygląda na przedmiot musi być konstruktem. Vide mimiki - tu również mamy do czynienia z istotami żywymi (choć magicznymi i raczej nietypowymi).
19-10-2007 00:39
~Aiwass

Użytkownik niezarejestrowany
    Interesujący tekst
Ocena:
0
Całkiem ciekawe stworzenie, dobrze rozpisane choć ze względu na obecność wspomnianych już mimików jego przydatność jest ograniczona. Dużo ciekawiej wypadają w roli NPC'ów niźli jako zwyczajne bestie do pokonania.
19-10-2007 14:19
Brilchan
    @Aiwass
Ocena:
0
A najlepsze są jako chowańce dla magów i NPC
21-10-2007 20:19
~Kopyto

Użytkownik niezarejestrowany
    Tiaaa...
Ocena:
+1
Hmmm, gryząca książka? Jak dla mnie to nie bardzo. Ale może ktoś lubi jak lektura go pochłania...
03-06-2008 09:51
~Wrathu

Użytkownik niezarejestrowany
    Grimoire?
Ocena:
0
Myślę, że dobre by było spolszczenie tego słowa na "grimuar". Tak, wpływ Tormenta :)
04-11-2008 22:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.