Grimm

RPG w świecie mrocznych baśni

Autor: AdamWaskiewicz

Grimm
Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami… W dalekim kraju za wielką wodą firma Fantasy Flight Games wydała oparty na mechanice d20 mini-system Grimm. Należący do serii Horizon podręcznik przedstawiał niezwykłą krainę spaczonych baśni, zaś gracze w tym świecie mieli wcielać się w… dzieci przeniesione tam z naszej rzeczywistości i starające się doń powrócić, odkrywające po drodze tajemnice dziwacznych krain oraz granice własnej odwagi i poświęcenia. Jakiś czas temu pojawiły się informacje, że Grimm ma zostać wydany także po polsku. Firma Gozoku, która z powodzeniem wprowadziła na polski rynek inny podręcznik należący do tej serii, Spellslinger, nie zdążyła niestety uraczyć polskich graczy tym smakołykiem, nim niespodziewanie zaprzestała działalności. Sądząc po informacjach zamieszczanych na forum wydawnictwa, prace nad tłumaczeniem i składem podręcznika były już bardzo zaawansowane. Tymczasem sukces oryginalnego Grimma (zdecydowanie najpopularniejszej gry z całej serii) skłonił jego twórców do rozwinięcia pomysłu. Projekt zaliczył spore opóźnienie, a datę premiery podręcznika przekładano kilkakrotnie. W końcu jednak nowy Grimm ujrzał światło dzienne – rozbudowany, oparty o inną, oryginalną mechanikę. Nowa grimmowa mechanika Już na pierwszy rzut oka nowa wersja systemu prezentuje się znacznie okazalej niż skromna broszurka z logo d20. Tym razem dostajemy do rąk ponad dwieście stron w twardej, lakierowanej okładce, a do tego wprowadzenie wydrukowane jest w całości w kolorze i na kredowym papierze. Otwiera je opowiadanie (dostępne także na stronie wydawcy) przedstawiające historię czwórki dzieci, które ze zwykłej amerykańskiej szkoły trafiają do tajemniczej krainy, wprost w łapska krwiożerczych piratów. Dalej czekają na nas ogólne informacje o pochodzeniu tego niezwykłego miejsca (zbieżność nazwy Grimm z nazwiskiem pewnego niemieckiego rodzeństwa bynajmniej nie jest przypadkowa), jego geografii i mieszkańcach. Nie zabrakło także krótkiego przybliżenia, czym w zasadzie są gry fabularne. W sumie ten fragment powinien dać czytelnikowi dostateczne pojęcie o specyfice systemu i pozwolić wyrobić sobie na jego temat choćby ogólną opinię. Dziecko, w które wciela się gracz, opisuje jeden z archetypów. Zależą od niego jego startowe cechy i umiejętności, jak i dostępne mu specjalne zdolności. Marzyciel (Dreamer) może na przykład dzięki mocy swej wyobraźni rzucić czar, którego efekt miał wcześniej okazję obserwować. Kujon (Nerd) może przypomnieć sobie jakąś istotną informację pomocną w danej sytuacji, a Łobuz (Bully) – zastraszyć przeciwnika, który normalnie wyśmiałby pogróżki dziecka. Opisujący je fragment podręcznika w całości zamieszczony jest na stronie wydawcy. Pięć podstawowych atrybutów to Klawość (Cool), Wyobraźnia (Imagination), Szczęście (Luck), Mięśnie (Muscle) i Śmiałość (Pluck). Postać opisują też umiejętności oraz Talenty – specjalne zdolności i sztuczki pozwalające na dokonywanie rzeczy dla innych niemożliwych lub dające pewne przewagi w określonych okolicznościach. Te ostatnie nieodparcie przywodziły mi na myśl atuty z poprzedniej edycji gry. Są bardzo różnorodne, na uwagę zasługują także nazwy niektórych z nich – Karate Kid, Dawid i Goliat czy Doktor Dolittle doskonale wpasowują się w historie, których głównymi bohaterami są dzieci. Nawiasem mówiąc, mam wrażenie, że nazwy niektórych umiejętności (Industrial Arts, Home Ec. czy 4-H) to po prostu nazwy przedmiotów nauczanych w amerykańskich szkołach. I o ile gracze w USA nie będą mieć z nimi najmniejszych problemów, to dla osób, którym obcy jest amerykański system szkolny, będą zupełnie niezrozumiałe. Szczerze wątpię, by ktokolwiek z potencjalnych graczy mógł po samej nazwie choćby domyślić się, za co odpowiada umiejętność 4-H (za opiekę nad zwierzętami, pierwszą pomoc i kilka innych kwestii generalnie powiązanych ze znajomością natury). Grimmowa mechanika w całości powiązana jest zresztą z amerykańskim systemem szkolnictwa. Cechy BG wyrażane są bowiem w klasach, odpowiadających z grubsza klasom szkolnym. Ich rozpiętość waha się od jednego (lub zera, jeżeli postać nie posiada w ogóle danej umiejętności) do dwunastu, tyle bowiem klas dzieli ucznia, który dopiero zaczyna chodzić do szkoły, od ukończenia obowiązkowej edukacji. Testy w swoich podstawowych założeniach są banalnie wręcz proste – wykonujemy je rzutem 1k6. Jeżeli ostateczny wynik testu jest większy lub równy trudności zadania, próba kończy się powodzeniem, jeżeli nie – porażką. Oczywiście bardziej zaawansowane zasady nieco bardziej komplikują sprawę, dając możliwość zwiększenia szans na podniesienie lub obniżenie wyniku, rzucania dodatkowymi kostkami, etc. Szczegółowo rozpisane zostały także rozmaite rodzaje akcji (głównie, choć nie tylko, związane z walką), zasady określania kolejności działań w turze, leczenia obrażeń i rozmaite inne kwestie. Choć poszczególne zaawansowane reguły mogą dopiero z czasem wejść prowadzącemu do głowy, to w samym założeniu mechanika Grimm (określana jako linear d6) jest bardzo prosta, szybka i elegancka. Widać wyraźnie, że twórcy systemu stawiali na grywalność, a nie dążenie do "realizmu", zaś sesje mają tu polegać raczej na wspólnym opowiadaniu historii niż na strategicznym planowaniu i wykręcaniu nie wiadomo jakich mechanicznych kombosów. Stary grimmowy świat O samych Krainach Grimm traktuje dość obszerny rozdział. Czytelnik pozna tu ogólną charakterystykę poszczególnych części bajkowego świata, od Fasoli przecinającej go praktycznie na pół, kapryśnego Morza rozciągającego się aż po Kraniec Świata, Rzeki równie nieprzewidywalnej jak… właściwie nieprzewidywalnej bardziej niż cokolwiek innego, przez Szachownicowe Królestwa, Wielki i Straszny Las aż po Góry Krańca Świata. Opisowi każdej lokacji (a jest tu ich, jak widzicie, całe mnóstwo) towarzyszą informacje o jej mieszkańcach i niemal niewyczerpane bogactwo pomysłów na przygody – od garści zahaczek aż po szkice całych przygód czy wręcz powiązanych ze sobą scenariuszy wspólnie składających się na kampanię. Lektura tego rozdziału była dla mnie prawdziwą przyjemnością, tym większą, że praktycznie wszystkie opisane tu miejsca i postacie zaczerpnięte są z rozmaitych baśni, legend i podań (nie tylko tych spisanych przez braci Grimm), jednak na swój sposób spaczonych. Śpiąca Królewna jest pułapką na nieostrożnych młodzieńców skuszonych opowieściami o jej urodzie. Królestwo, którego władca wsławił się zabiciem Dżabbersmoka, zamieszkują wyłącznie bezgłowe korpusy, a sam król zniewolony przez migbłystalny miecz tkwi w obłąkanym przekonaniu, że jest jedynym człowiekiem na świecie, który jeszcze zachował głowę na karku. Przykłady można oczywiście mnożyć, ja powstrzymam się jednak, by nie psuć zabawy tym czytelnikom, którym kiedyś dane będzie przenieść się na sesjach do świata Grimm. Miałbym tylko dwa zastrzeżenia, jeśli chodzi o zawartość tej części podręcznika. Pierwszym jest brak jakiejkolwiek, najbardziej choćby schematycznej mapki – a przecież w poprzedniej wersji systemu była ona załączona, wystarczyło tylko ją przedrukować. Drugi to momentami nazbyt nachalne, w moim odczuciu, promowanie poszukiwania przez postacie drogi do mitycznego Babilonu jako klucza do powrotu do domu. Owszem, z pewnością może to stanowić podstawę kampanii, miejscami jednak trudno było nie odnieść wrażenia, że autorzy przedstawiają je jako jedyną możliwą oś opowieści rozwijanej na przestrzeni kolejnych sesji. Artefakty Gospodarstwa Domowego Gdy weźmiemy pod uwagę prostotę nie nastawionej na komboszenie mechaniki nie powinno dziwić, że wyposażeniu postaci nie poświęcono zbyt wiele miejsca (z jednym wyjątkiem, o którym za chwilę). Nie znajdziemy w podręczniku rozbudowanych tabel uzbrojenia i pancerzy, drobiazgowo opisanego ekwipunku czy systemu walutowego. Owszem, znalazło się miejsce dla informacji o broni i opancerzeniu, opisano też trochę rozmaitych przedmiotów, na jakie postacie będą mogły się natknąć, jednak tego typu kwestie pozostawiono raczej opisowi fabularnemu niż mechanicznym rozpiskom. Inaczej ma się sprawa z niektórymi przedmiotami, które do krain mrocznych baśni postacie przyniosły z prawdziwego świata. Przesycone mocą dziecięcej wyobraźni nabierają niezwykłych, magicznych wręcz właściwości. Pluszowy miś może zmienić się w potężne zwierzę, broniące swego właściciela, rozłożona parasolka pozwoli bezpiecznie spaść nawet z największej wysokości, a światło latarki nie tylko rozjaśni mroki nocy, ale także pozwoli przejrzeć każdą iluzję. Oprócz tych niezwykłych przedmiotów (każda postać rozpoczyna grę z jednym z nich) istnieją też Talizmany – zaklęte artefakty stworzone przez potężnych czarowników lub magiczne istoty. Szklane pantofelki, czerwona peleryna z kapturkiem czy tańcząca miotła z pewnością wielu graczom wydadzą się znajome, jednak muszą oni mieć się na baczności, jako że w świecie Grimm wiele baśni różni się od wersji, które znamy z dzieciństwa. To samo dotyczy też pozornie znajomych zaczarowanych przedmiotów. Bohaterowie graczy nieczęsto będą mieli z nimi do czynienia, znacznie częściej przyjdzie im natomiast korzystać z mocy wyobraźni. W baśniowym świecie nieskrępowana dziecięca fantazja może czynić prawdziwe cuda. Pomoże postaciom, gdy wszystkie inne środki zawiodą. Niestety, choć teoretycznie może ona zdziałać wszystko, to w praktyce możliwości jej wykorzystania poważnie ogranicza mechanika. Mieszkańcy świata Grimm nie dysponują wprawdzie podobnymi możliwościami, jednak przynajmniej niektórym z nich z nawiązką rekompensuje to dostęp do czarodziejskich zaklęć. Niektóre z nich otwarcie przedstawione są jako elementy czysto fabularne, składniki intrygi; coś, czego mogą poszukiwać postacie (choć niekoniecznie odnaleźć), nie zaś narzędzia do wykorzystania przez BG. Oczywiście postacie mogą uczyć się zaklęć studiując zapleśniałe grimuary, terminując u magów lub wiedźm, czy wreszcie obserwując jak inni rzucają czary (każdy z tych sposobów ma swoje plusy i minusy). Samo posługiwanie się magią naraża jednak dzieci na ogromne niebezpieczeństwo. Wysiłek związany z kontrolowaniem mistycznych mocy może czasowo osłabić postać. Co gorsza, jako że magia związana jest nierozerwalnie z baśniowymi krainami, jej użytkownicy także mogą nieświadomie stać się ich częścią. Niezdolni do ich opuszczenia, ostatecznie przekształcą się na podobieństwo zamieszkujących je, przerażających istot. Każda szóstka wyrzucona podczas testu czarowania wymusza konieczność wykonania testu Śmiałości o trudności identycznej do trudności rzucenia zaklęcia. Niepowodzenie oznacza otrzymanie punktu Zdziwaczenia (ang. Enstrangement). Gdy ich liczba przekroczy wartość Śmiałości postaci, ta na zawsze już pozostanie uwięziona w krainach Grimm. Choć powolna przemiana w mieszkańca baśniowych krain ma swoje plusy (każdy punkt Zdziwaczenia zmniejsza zmęczenie postaci przy rzucaniu czarów), to znając jej ostateczny skutek gracze nie będą raczej zbyt pochopnie sięgać po magię. Osobliwości bestiariusza Niezależnie od tego, w jakim kierunku prowadzący i gracze zechcą pokierować swoje historie, na swej drodze postacie bez wątpienia spotkają wielu przyjaciół i wrogów. Nowy Grimm opisuje różne istoty – ludzi, zwierzęta, ale także fantastyczne stworzenia i potworne bestie. Oprócz wiadomości o standardowych, drugoplanowych BNach nie zabrakło też całkiem pokaźnego zestawu osobistości znanych doskonale z różnych historii (tak przynajmniej mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka). Brzydkie Kaczątko, Jaś i Małgosia czy Kopciuszek to nie jedyni bohaterowie baśni, którzy dość znacząco różnią się od swych literackich pierwowzorów. Oczywiście Wielki Zły Wilk jest równie wielki i zły, jak możemy pamiętać z bajki o Czerwonym Kapturku, ale w towarzystwie, w jakim umieścili go autorzy podręcznika, wcale nie wydaje się taki najgorszy. Choć tego fragmentu nie sposób ocenić inaczej niż jednoznacznie pozytywnie, to i tutaj czegoś mi zabrakło – nie rozumiem zupełnie, dlaczego spośród bajkowych bohaterów, którzy pojawili się w horizonowej wersji Grimm do nowego wydania gry nie przeniesiono Żabiego Księcia i Czerwonego Kapturka. Chętnie dowiedziałbym się także czegoś więcej o dziwacznych, dyniopodobnych stworach, z którymi walczą dzieci przedstawione na okładce podręcznika. Ich nieobecność nie jest z pewnością czymś, co mogłoby zaważyć na ocenie podręcznika, lecz nie brakuje w nim, niestety, także innych mankamentów. Zaskakująco częste odniesienia do niewłaściwych numerów stron to drobiazg, acz dość irytujący. Zabrakło mi też przykładowego scenariusza. Owszem, pomysłów na sesje znajdziemy w podręczniku krocie, ale przydałaby się też jakaś przygoda spisana od A do Z. Na plus natomiast niewątpliwie należy policzyć podręcznikowi oprawę graficzną. Nie ma w nim chyba ilustracji, o której mógłbym powiedzieć, że mi się nie podoba, zaś wiele z nich to prawdziwe cacuszka. Wsparcie dla prowadzącego? Jeżeli chodzi o kwestie wspomagania prowadzącego, to na kartach podręcznika omówiono takie kwestie jak przygotowywanie scenariuszy, czy utrzymywanie odpowiedniej struktury i tempa opowieści. Nie zabrakło też potencjalnych źródeł inspiracji, dodatkowych reguł i garści porad i sztuczek. Szczególnie spodobało mi się omówienie sposobów, które pozwolą każdej postaci zabłysnąć na sesji. Okazuje się, że archetypy, na których opiera się konstrukcja bohaterów graczy, mają wiele zastosowań, a jednym z istotniejszych jest zapewnienie w tworzonej przygodzie miejsca do wykorzystania talentów i specjalnych zdolności każdego z nich. Zabrakło mi za to nieco szerszego omówienia niektórych kwestii unikalnych dla tego systemu, zarówno od strony mechanicznej, jak i fabularnej. Takie elementy jak Rozpacz i Pokusy z pewnością zasługują na znacznie większą uwagę niż zasady dotyczące tonięcia czy obrażeń od ognia. Generalnie jednak ten fragment podręcznika oceniam bardzo pozytywnie – wyraźnie pokazuje on, że Grimm znacząco wyróżnia się na tle innych systemów RPG. Pod wieloma względami wymaga się tu odmiennego podejścia do postaci graczy, prowadzenia rozgrywki jak i przedstawiania świata, który dla bohaterów jest równie obcy, co dla graczy. Czy wypada grymasić? W szkolnej skali wystawiłbym Grimm piątkę z małym minusem, ale na koniec raz jeszcze muszę zaznaczyć to, co pisałem już wcześniej. To system pod wieloma względami niestandardowy, wymagający tak od Mistrza Gry jak i od graczy trochę innego podejścia niż przy historiach o bohaterskich poszukiwaczach przygód. Patrząc na przerażające, a jednocześnie fascynujące krainy Grimm z perspektywy dziecięcych bohaterów można, zaskakująco, zobaczyć znacznie więcej niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Baśnie od zawsze miały nie tylko bawić, ale i uczyć, przekazywać pewne uniwersalne prawdy. W wypaczonych odbiciach pozornie znanych historii gracze, wspólnie budując legendy swoich postaci, mogą odnaleźć znacznie więcej niż jedynie rozrywkę. Na koniec należy wspomnieć, że wysoką jakość podręcznika doceniono nominując go do prestiżowych nagród ENnie kategoriach Best Cover Art, Best Interior Art oraz Best Writing. Czas pokaże, czy Grimm zdobędzie cenne wyróżnienia, z pewnością jednak już samo nominowanie go spośród setek podręczników wydanych w ciągu ostatniego roku, i to aż w trzech kategoriach, zasługuje na uznanie. Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.