» Blog » Gramy! Faery: Legends of Avalon
10-06-2020 23:04

Gramy! Faery: Legends of Avalon

Odsłony: 66

Okładka Faery: Legends of Avalon (PC)

Gatunek: cRPG
Producent: SPIDERS
Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
Rok produkcji: 2011
Pełna wersja w: CD – Action, nr 12/2012 (210)

Przed Faery zagrałem w kilka crapów. Instalując więc Faery: Legends: of Avalon obawiałem się kolejnego rozczarowania. I początkowo wszystko na to wskazywało. Zlepek słabej jakości obrazków miał być intrem, zaś tylko i wyłącznie pojawiające się u dołu ekranu napisy uświadomiły mnie, że historię świata gry mam sobie wyczytać i nie ma co liczyć na jakikolwiek dubbing. Po chwili okazuje się że w grze nie ma jakiegokolwiek dubbingu. Wszystkie więc dialogi musicie sobie czytać. Ja wiem, dla ludzi wychowanych na starych tytułach to nie robi dużego wrażenia, ale w dzisiejszych czasach to trochę dziwnie wygląda. Na całe szczęście po kilkunastu minutach człowiek się po prostu przyzwyczaja.
Mamy więc podwójny zgrzyt: brak sensownego intro i brak głosów postaci. To pokazuje, że gra jest niskobudżetówką. Na szczęście jednak po rozpoczęciu gry zostajemy uraczeni naprawdę ładną grafiką. Lokacje są co prawda niezbyt duże, ale dopracowane w każdym szczególe: tak postacie, efekty specjalne i wszelkie pozostałe elementy świata gry prezentują się znakomicie. Grafika to pierwszy plus gry. Następnym jest muzyka, bardzo klimatyczna pasuje do świata gry, zmienia się w trakcie walki, tyle że...Cóż, jak napisałem muzyka to plus gry, sęk w tym, że to ledwie kilka w kółko powtarzających się utworów. Niektórych może to drażnić, innym pewnie nie sprawi to problemu, ja sam uważam to za niewielką wadę bo muzyka jest naprawdę dobra i przyjemnie mi się jej słuchało nawet po raz nasty z rzędu.
Ale, ale, nie napisałem nic o świecie gry ani fabule! Faery przenosi nas do baśniowego świata Avalonu, w którym mieszkają elfy trolle i inne magiczne istoty. Rządzi nimi Oberon, władca magicznych krain. Niestety, czarodziejskie światy miały się dobrze, dopóty, dopóki ludzie wierzyli w magię. Jednak kiedy odwrócili się od pogańskich wierzeń i przestali wierzyć w magię, magiczne światy zaczęły znikać, pojawiła się tajemnicza Mgła, a portale pomiędzy światami powoli przestają funkcjonować. Aby ratować królestwo Oberon budzi ze snu w czarodziejskim krysztale naszego bohatera, który musi dowiedzieć się co sprawia, że magiczne światy chylą się ku upadkowi i jak temu zapobiec. Aby to zrobić przyjdzie nam wykonać parę zadań nie tylko w Avalonie, ale i odwiedzić światy sąsiadujące: skandynawską krainę z drzewem Yggdrasil, podróżujący po morzu statek-widmo Latający Holender z marynarzami-umarlakami i Miasto Miraży, wzorowane na Księdze Tysiąca i Jednej Nocy. 
Tworzymy więc bohatera lub bohaterkę, dokładniej: elfa lub elfkę. Takiego rodem z Szekspira, latającego ze skrzydełkami:) Cóż, moje wyobrażenie elfa jest inne, tolkienowskie, ale niech tam, przymknąłem na to oko. 
Początkowo nie ustalamy prawie nic – tylko wygląd, płeć i imię bohatera/bohaterki. Dopiero po awansie na pierwszy poziom doświadczenia ustalamy w jakiej szkole magii będzie specjalizować się nasza postać i z każdym kolejnym poziomem dostaniemy kolejny punkt, dzięki któremu zwiększymy moc naszego herosa. Trzeba przyznać że mechanika jest naprawdę dobra. Naszą postać możemy (acz nie musimy) wyszkolić w maksymalnie jedenastu umiejętnościach – bo tyle jest kategorii, a w każdej kilka umiejętności spośród których wybieramy jedną, którą będziemy rozwijać. To pozwala na dosyć szerokie pole manewru w rozwoju postaci, choć pozwala też na bardzo wąską specjalizację. Podczas awansu nasza postać nie tylko zwiększa moc, ale też zmienia wygląd. Naszemu elfowi zmienia się wielkość i kolor skrzydeł, pojawiają się wzorki na skrzydłach, a także tatuaże. 
Punkty doświadczenia otrzymujemy na dwa sposoby. Pierwszy to pokonanie wrogów. Walka to na całe szczęście kolejny atut gry. Rozgrywana jest w systemie turowym, każda postać ma w czasie tury dwa lub trzy „punkty czynności” a umiejętności zabierają – w zależności od mocy zaklęcia bądź ataku fizycznego – od jednego do trzech punktów. Możemy więc użyć przedmiotów, zaatakować wręcz czy rzucić zaklęcie. Nie możemy się poruszać, aczkolwiek to nie ma znaczenia bowiem postacie w czasie tury zawsze dosięgną oponenta. Niestety, pomimo tej (dla mnie) wspaniałej zalety jaką jest walka turowa, w zasadzie żaden pojedynek, nawet z tzw. bossami nie sprawia większego problemu. Oczywiście, część z nich jest odporna bądź nawet niewrażliwa na pewne typy ataków, trzeba odpowiednio dobierać więc towarzyszy (o tym za chwilę), ale w zasadzie każdy wróg ma też jakiś słaby punkt więc walki (raczej) nigdy nie skończą się porażką.
Krótko o towarzyszach. W czasie gry dołącza do nas w sumie sześć postaci, zaś towarzyszyć nam w podróży może maksymalnie dwóch. Cóż z tego że to całkiem fajne istoty, skoro nie mamy na nie żadnego wpływu? Ekwipunku im nie zmienimy, co jest bardzo irytujące, bowiem wszelkiej maści żelastwa znajdujemy i dostajemy całe tony. Nie mamy też żadnego wpływu na ich rozwój wraz z awansem na wyższy poziom – to jest robione automatycznie przez komputer. Istnieje też coś takiego jak system lojalnościowy znany np. z Mass Effect. Nie ma to jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Spodziewałem się że pod koniec gry coś się wydarzy, ktos stanie po mojej stronie, ktoś mnie zdradzi. A tu zonk.
Wróćmy do punktów doświadczenia. Drugi sposób to zadania. Po ich wykonaniu też dostajemy punkty doświadczenia, czasem jakieś przedmioty. Dzielą się oczywiście na główne i poboczne. Te pierwsze czasami można wykonać na dwa sposoby: pokojowo, np. znaleźć sposób na pozbycie się szerszeni z gniazda oraz agresywnie czyli po prostu pokonać wroga. Questy poboczne nie odbiegają zbytnio od tego co dostajemy w innych tytułach. Zazwyczaj jest o coś w rodzaju „przynieś, podaj, pozamiataj”;) 
O czym jeszcze warto wspomnieć? Na pewno o dialogach. Te są wzorowane na Mass Effect, tzn. mamy dialogi „kółeczkowe”. Odpowiedź „fajna”, „niemiła”, czasem jest „neutralna”. Szkoda że podobnie jak w ww. space operze postać nie zawsze mówi to co napis na kółeczku „miał na myśli”, ale do tego też się trzeba przyzwyczaić. Nie ukrywam że taki typ dialogów kompletnie mi się nie podoba, osobiście wolę klasyczne podejście znane np. z gier Black Isle czy Bioware. 
Faery: Legends of Avalon udało mi się skończyć i to z przyjemnością. Nie ukrywam że zajęło mi to niewiele więcej niż kilkanaście godzin. Zakończenie gry sugeruje jakiś „mityczny” ciąg dalszy. Osobiście jednak w to nie wierzę ze względu na niszowość produktu i przejście gry bez echa w branży. 
Teraz należy sobie odpowiedzieć na pytanie. Czy warto? Wg mnie tak. Zwłaszcza że grę można mieć za niewielkie pieniądze. Tytuł ma irytujące wady, jednak ładna grafika i muzyka, bardzo dobry setting i rozbudowana mechanika przemawiają za tym by dać temu tytułowi szansę.  

 

Adam "Iselor" Wojciechowski - kulturoznawca i politolog. Publikował m.in. w "Action Mag - Książki", "Tawernie RPG", "Games Corner" i "Twierdzy Insimilion". Prywatnie bibliofil i kolekcjoner gier video. Interesuje się religioznawstwem, etnologią i historią.

1
Notka polecana przez: Exar
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
0

Te są wzorowane na Mass Effect, tzn. mamy dialogi „kółeczkowe”. Odpowiedź „fajna”, „niemiła”, czasem jest „neutralna”. Szkoda że podobnie jak w ww. space operze postać nie zawsze mówi to co napis na kółeczku „miał na myśli”, ale do tego też się trzeba przyzwyczaić. Nie ukrywam że taki typ dialogów kompletnie mi się nie podoba, osobiście wolę klasyczne podejście znane np. z gier Black Isle czy Bioware. 

Dziwne, że wybrali takie rozwiązanie, zwłaszcza, że nie ma dialogów mówionych, które by ewentualnie mogły rodzić taką potrzebę.

11-06-2020 13:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.