Graj z głową (Aureus)

Chcę grać z głową

Autor: 27532

Graj z głową (Aureus)
Do niedawna zastanawiałem się, czego nie lubię w Jesiennej Gawędzie. W końcu pojąłem: za młodu to właśnie ona była dla mnie ideałem gry, do którego jednak nigdy nie doszedłem. W gimnazjum byliśmy za mało dojrzali, a moi obecni współtowarzysze ze Starego Świata to początkujący. Gramy rzadko, z częstą rotacją przygód, graczy i postaci. RPG zawsze pozostawało moją pasją, od której wymagałem wiele, a dostawałem za mało – nawet, jeżeli zwracał się włożony w organizację sesji wysiłek.

Otwierające cykl portalowych almanachów Graj Twardo przyjąłem jako zacną inicjatywę, przeczytałem z dużą przyjemnością i stwierdziłem, że niemal nic z trzydziestu pięciu złotych nie odbije się na naszych sesjach. Poczułem się troszkę oszukany. Nazwisko Ignacego Trzewiczka, autora drugiej części cyklu także budzi we mnie dużo mieszanych emocji. Z jednej strony Monastyr i Neuroshima są jedyne w swoim rodzaju i wspaniale napisane. Z drugiej - widmo Gawędy, Rzeczpospolitej Odrodzonej i beznadziejnej mechaniki do Monastyru sprawiło, że zawahałem się przed kupnem. O stosunkowo wysokiej cenie tytułu nawet nie wspominam.

Gdy już wzmocniłem finansowo poznańskiego Barda, rzuciły mi się w oczy dwie rzeczy. Wspaniała okłada (kolor, kompozycja i pomysł są nad wymiar udane) sprawia, że samo dziełko będzie się dobrze komponować pośród moich podręczników do fabularek. Drugą rzeczą jest absolutnie fatalny, przesłodzony tekst z ostatniej strony okładki..

Na ostatnich stronach pojawiają się reklamy dwóch portalowych systemów. Dla mnie to jedna z większych wad tekstu – obie gierki są bardzo promowane. Wolę nawet nie liczyć, jak mały procent stron jest pozbawiony podania nazwy chociaż jednej z nich. Trochę dziwi też nagminne wprost podawanie nazwisk lub pseudonimów pracowników wydawnictwa, którzy podsuwali autorowi pomysły i dodatkowe perspektywy na niektóre sytuacje. Lansiarstwo bije z Graj z głową na potęgę, chociażby w momentach, gdy autor obiecuje wydanie kolejnych części serii (wymienione są Graj z klimatem i Graj fabułą). Ewentualną linie obrony tego stanu rzeczy i argumentację, że książeczka miała stworzyć „rodzinną” atmosferę burzą momenty – zwłaszcza na początku – gdy Trzewiczek dobitnie podkreśla, że gra X lat, Y drużynom Z kampanii poprowadził, wydał taką a taką grę, tak a tak zmienił na zawsze podejście do Warhammera, takie a takie osoby wiedzą, że jest on ich ulubionym Mistrzem Gry. Aha, a Władcy Zimy to najlepsza przygoda do WFRP ever, bo on tak powiedział.

Mimo krytyki Graj Twardo nie poprawiono też błędów w składzie. Tekst nie jest wyjustowany, format stron jest nieadekwatny do ilości tekstu.

Tyle wad.

Z czystym sumieniem mogę jednak powiedzieć, że nie czytałem nigdy tak mądrych, uniwersalnych, praktycznych i przydatnych porad, jak w Graj z głową. Jego poprzednik jedynie prowokował do pewnych przemyśleń, ale wszystkie rozwiązania były dla mnie nieprzydatne. Trzewiczkowe dziełko w pełni zasługuje na potocznie pojmowane określenie „almanach”. Zawiera całe mnóstwo pomysłów, które można garściami od razu przenieść do chyba każdej drużyny – nawet, jeżeli jakaś idea nie nadawała się na osobny podrozdział, zostaje swobodnie oprawiona w dygresyjną ramkę, często ciekawszą od głównego wątku.

Czy można bez zarzutu zgodzić się z każdą tezą Trzewika? Nie. Pojawiają się elementy wzbudzające mój otwarty sprzeciw. Chociażby odniesienie do cyklu Baldur's Gate. Według Trzewiczka, niemal wszyscy ludzie obserwują te gry z perspektywy powergamingu. Moje doświadczenia wskazują jednak, że liczne rozmowy dotyczące owych gierek dotyczą właśnie tych zagadnień, które autor Graj z głową zepchnął na margines – czyli barwność, estetyka i fabularne elementy świata przedstawionego. Bardzo mnie też zraziło użycie określenia, iż drużyna gra „pod” MG. Nawet nie skupiam się na erotycznym skojarzeniu – po prostu samo to pojęcie wskazuje, że prowadzący jest „ponad” graczami. Na szczęście, treść książeczki niczego takiego nie sugeruje. Ba – ciężko znaleźć równie „równouprawnione” podejście do relacji drużyna-prowadzący.


Nieudany eksperyment i niekonsekwentny kociakAutor tekstu lubi wyciągać prawdy ogólne dotyczące ludzkich podejść do gry, co nie zawsze wychodzi tekstowi na dobre. Proponowany przez niego eksperyment brzmi: zaproponuj graczowi, by powiedział ci przed sesją, na co chce wydać następne zyskane pedeki, a otrzymawszy po 1,5 sekundy odpowiedź, zarezerwuj sobie dziesięć minut, by usłyszeć, jak nie radzi sobie z określeniem, dokąd jego postać chciałaby później wyruszyć. Nie szukając daleko, w mojej drużynie byłoby całkiem inaczej. Owszem, nikt nie potrafiłby określić, czego konkretnie wymaga od celu podróży (choć potrafiłby powiedzieć, czego nie chce teraz spotkać), ale też nikt nie wiedziałby, jakie cyferki na karcie postaci chce powiększyć. Ba, zazwyczaj to nasz Mistrz Gry i ja – MG awaryjny – proponujemy nowo tworzonym postaciom, w co powinny ładować pierwsze, gratisowe rozwinięcia w Warhammerze. Trzewikowe 20% wyjątków to nasze 100% reguły.

Ciekawy rozdział o Kociakach – postaciach robionych na przekór reszcie drużyny – jest stworzony z odgórnego założenia, że takowe indywidua należy od razu eliminować. Choć autor przedstawia niezbite argumenty, podaje jedynie połowę prawdy. Zdaje się nawet nie przyjmować do wiadomości, że postać może być ukrytym wrogiem całej drużyny, który nigdy nie będzie prosił prowadzącego o czas zarezerwowany tylko dla swojej postaci; który będzie łączył swoje cele z pozostałymi postaciami; który wciąż pozostanie ich świetnym kumplem, a przy tym będzie gotów, by w odpowiednim momencie wydać cały gang złodziei przed oblicze policji lub zdobyć z ich pomocą władzę w kulcie chaosu, by następnie złożyć ich w ofierze jako nieprzyjemną konkurencję. Takich sytuacji, gdy dzieło Portalu wydaje się być niedopowiedziane i bardzo stronnicze, jest jeszcze kilka.



Ale Graj z głową ma inny cel. Nie tworzy teorii RPG ani nie rozważa tysięcy alternatywnych podejść i tekstów w stylu „co to jest klimat” lub „każdy styl jest dobry”. Tak samo, jak w książeczce Wicka, Trzewiczek po prostu pisze co robić, by grało się fajnie, i dzieli się własnymi doświadczeniami. O ile gra z twórcą Siódmego Morza mogłaby być dla mnie ciekawym doświadczeniem, to jednak tylko naszego rodaka mógłbym wybrać jako MG, z którym chciałbym związać swoje doświadczenia na tle gier fabularnych.

Po przeczytaniu (w jeden dzień) tej krótkiej i drogiej książeczki, wiem jedno – chciałbym prowadzić jak Trzewiczek. Chciałbym mieć z graczami takie relacje i wspomnienia jak on. Chciałbym móc odczuwać tyle emocji, które nie opierają się wcale o mroczność czy brud, ale przeciwnie – ciepłe, przyjazne miejsca, stworzoną w świecie gry „bazę” i przyjaźnie, wyprawianie urodzin postaciom graczy i sielankowym dzieleniu się zawartością teczek, w których zamykamy nasze wspomnienia.

Najłatwiej określić rady Trzewika poniższym cytatem, prowokującym do zmiany podejścia:
"Jaki amulet wisi na szyi Wiedźmina? Srebrna głowa wilka.
Jaki amulet wisi na szyi wojownika z twojej drużyny? +3 do Siły."


Nie mówię, że każdy MG powinien się w zbiór ten zaopatrzyć. Podejrzewam, że większość osób z długim doświadczeniem może dojść do identycznych wniosków, co autor. Ale po co marnować czas?

Jeżeli recenzję tę czyta gracz, to powiem mu w zaufaniu: nie czekaj, aż twój prowadzący kupi nowy produkt Portalu. Po prostu złóżcie się z resztą załogi po kilka złotych i kupcie mu świetny prezent na Boże Narodzenie. I tak to Wy na tym najlepiej wyjdziecie.