Graj twardo (Craven)

Podwójna osobowość pana Wicka

Autor: 996

Graj twardo (Craven)
Gość pisze rewelacyjnego erpega, zdobywa za niego Origins. Dwa lata później powtarza ten wyczyn. Może stać się nadętym bufonem i zmanierowanym trepem. Ale jedno wydaje się pewne – musi być świetnym MG. Skoro ma takie wyczucie konwencji, potrafi wybornie wyciągnąć to, co najlepsze z klimatów płaszcza i szpady, a wcześniej z kimona i katany, przyprawić to ciekawym światem i mechaniką, to przecież chyba musi też rewelacyjnie prowadzić? Po lekturze Graj twardo mam ogromne wątpliwości. Wick może pisał pod publiczkę, może ma złego bliźniaka albo jego erpegi i jego prowadzenie to totalnie odmienne rzeczy.

Graj twardo to paskudna książka. Przynajmniej w pierwszej połowie. John Wick nasycił ją masą porad, które mogę określić tylko jako toksyczne. W kilku miejscach się asekuruje, serwuje kilka sugestii, łagodzących wizerunek MG tyrana i sadysty, ale trudno uwierzyć, że sam je stosuje. Na szczęście kolejne artykuły Wicka robią się mniej wywrotowo-szkodliwe, a wręcz mają kilka ciekawych rad i pomysłów. O zbiorze tekstów Johna Wicka z 1999 i 2000 roku słyszałem wcześniej, ale nie znałem jego tytułu. Po szoku wywołanym lekturą mogę jedynie zaproponować zmianę tłumaczenia na właściwsze: Play DirtyGraj nieczysto. Przyjrzyjmy się kilku myślom, które przedstawił w swoich artykułach twórca Legendy Pięciu Kręgów i 7th Sea.


Wredny killer Wick

"Uderzaj tam, gdzie naprawdę boli" – tak zaczyna się cykl. MG John chwali się swoją reputacją. Nie za niezwykłe opisy, nie za świetnych BNów czy przewrotne intrygi. Zabija postaci. Kiedy gracz przychodzi do niego z nową postacią, pierwsze czego szuka to jego słabych punktów. Wprowadza go na sesję i do kampanii z myślą jak go zniszczyć. Pierwszy rozdział mówi o tym, jak załatwić bohatera gracza, używając jego wad i zalet. John chwali się, jak każda wada może mu posłużyć do zabicia lub zniszczenia bohatera. Nie do uatrakcyjnienia gry dodatkowymi komplikacjami – to za mało. Gracz zainwestował punkty w zaletę? No to dopiero mu dopieczemy! Niech się chwilę pocieszy. Zaleta "Szczęście"? OK. Wystarczy żeby każdy fart trwał ułamek sekundy i owocował jeszcze większym pechem. Rzut był poprawiony? No to już nie ma podstaw, żeby gracz czuł się oszukany.

Ale to jeszcze nie oddaje sedna. John jest dumny z tego jakim killerem jest jako MG. Dlatego jest wyrachowany. Za pomocą swojego wszechmocnego BNa-pupilka często knuje długie intrygi tak, by zabić rodzinę postaci, skompromitować ją i wdeptać w ziemię. Way to go John… To wciąż nie wszystko, bo widzicie, John jest gotów przyjąć do kampanii postać, która mu się nie podoba. Machnie ręką, jeśli jego gracze będą marudzić po sesjach z jej udziałem. Woli przemęczyć się z nim, knując Wielką Nauczkę. Po tych kilku sesjach wreszcie uderza w wadę postaci, przejmuje nad nią kontrolę (już machnę na to ręką, kwestia szkoły grania – ja zawsze uważam, że o wadzie postaci można przypomnieć, ale to gracz ma ją odegrać). Kiedy niejakiemu Scrapperowi - cierniowi w nodze drużyny - wraca świadomość, dowiaduje się, że narozrabiał i czeka go teraz dożywocie. Ale mu pokazałeś John!

Wspominałem, że jak ktoś pójdzie do więzienia to nie może zrobić nowej postaci? Ma siedzieć cicho w rogu i słuchać jak inni się bawią. No dobra… Podobno niektórzy wybłagali u Johna możliwość zmiany postaci. No, bo w końcu Scrapper może uciec i skopać po jajach resztę drużyny jako BN. Szkoda byłoby przegapić taką okazję.

John pisze, że MG killer ma frajdę z zabijania postaci, a Wredny MG, to taki, który swoimi ciosami motywuje przygodę. Wydźwięk definicji jest taki, jakby Wick był tym drugim typem. Ale trudno w to uwierzyć, kiedy czytamy o tym, jak zachwycony swoją skutecznością John opisuje, że gracze w jego klubie nosili plakietki z liczbą sesji, które przetrwali w jego kampanii. Twierdzi również, że kiedy po niezwykle długiej liczbie sesji, któreś kolejne pokolenie graczy dorwało jego wszechmocnego BNa-pupilka (notabene dzięki nakierowywaniu za rączkę przez postacie, które wypadły z gry po tym jak John złapał je za jaja i mocno ścisnął) satysfakcja była warta tej męczarni. Nie mam przekonania czyja to była satysfakcja. Kiedy zaczynałem erpegować około 12 lat temu, ciężko było o MG. Trudno było wybrzydzać. Dziś, jeśli miałbym grać u sadysty, to nawet perspektywa jakiegoś sukcesu po roku czy więcej grania w kampanii na pewno nie byłaby motywująca.


Wick – leń i maruda

Wiecie mniej więcej już jak John Wick podchodził do postaci graczy. Najwyraźniej z fabułą jest niewiele lepiej. W rozdziale „brudzimy ręce” podrzuca pomysły jak można w kluczowym momencie odwrócić klepsydrę i postawić na głowie dotychczasową historyjkę. Gracze zbliżyli się do łotra, mają go w zasięgu ręki? Mały problem, niech okaże się, że to nie on, ale jego sobowtór. A może inaczej – wystarczy, że wykręcimy sytuację i okaże się, że w sumie to fajny z niego gość a nasi bohaterowie stoją po złej stronie barykady. Nie zrozumcie mnie źle, zwrot akcji, zaskoczenie to fajna sprawa, ale tu chodzi o tandetne podpuszczanie graczy i ułatwianie sobie zajęcia wykręcaniem pewników.

Trochę później następuje pewien dziwny przerywnik. John zamiast pisać o prowadzeniu, zaczyna się użalać nad sobą. Dowiadujemy się, że nie ma pracy, że inni zarabiają miliony na jego L5K i 7th Sea, że rozważał wycofanie się z biznesu. A to po to, żeby napisać "nie pozwólcie, by wmówiono wam, że gry są nieważne". Nagle almanach urywa się na kilka stron, żeby zaserwować żenującą porcję żali artysty, podsumowanych banalnym frazesem.

"Żyjące miasto" i "Czas pozbyć się rękawiczek" to dwa rozdziały wywołujące mocno mieszane uczucia. Pierwszy to garstka pomysłów jak pobudzić kreatywność graczy (plus), żeby odwalili robociznę za MG (minus). W sumie gdyby nie wydźwięk „tyramy graczami” byłoby OK. Następny rozdział jest już groszy – wspominałem, że John próbował wmówić czytelnikowi, że jest Wrednym MG a nie killerem. No więc w tym rozdziale dowiemy się jak pacyfikować niezdyscyplinowanych graczy. Niby asekuruje się czterema linijkami, w których mówi, że najlepiej porozmawiać z graczem i powiedzieć, co nam leży na sercu, ale po opowieści o Scrapperze nie sądzę, by John kiedykolwiek rozmawiał z graczami. Wolał obejrzeć karty postaci i zaplanować sobie jak ich rozdepcze. Szkoda rozpisywać się o jego metodach radzenia sobie z trudnymi graczami – to wszystko odpowiednio rozwinięte wersje wielotonowego głazu z napisem „Ostrzeżenie MG”. Przedszkolaki są z ciebie dumne John!


Kolejne oblicza Wicka

Na szczęście od tego momentu Graj twardo idzie już z górki. Wick serwuje kilka ciekawych pomysłów na podniesienie poziomu adrenaliny w scenach walki, potem próbuje uświadomić jak różna może być perspektywa i rola graczy w przygodzie lub kampanii. Dalej almanach znowu zmienia lekko styl. Więcej jest konkretnych pomysłów na przygody, symbolicznie wpisujących się w jakąś myśl – jak czerpać pomysły z filmów, lub co to znaczy grać bohaterem.

Wreszcie pod koniec jest mały bonusik. Rozdział dla graczy. Znowu miesza się w nim łagodzący Wick z Wickiem Killerem. Ten pierwszy mówi, że jak MG kopie po jajach, to dlatego, żeby gracze pod koniec mieli satysfakcję (tzn. jeśli jakimś cudem przetrwają). Ten drugi wprost mówi o rywalizowaniu z tym cwaniakiem za zasłonką MG. I to jest właśnie główny problem Graj twardo. Wick prezentuje MG w roli przeciwnika graczy. A takie podejście nie jest potrzebne, aby stawiać przed nimi wyzwania. Niekoniecznie pod koniec akcji muszą wyglądać jak John McClaine. Wick może udawać, że to dla dobra gry, ale zbyt często zdradza się z dumą, jaką czuje, katując graczy i ich postacie.

Całość jest nieźle napisana, sporo jest konkretnych wspominek i gdyby nie okropne podejście Wicka do prowadzenia, pewnie czytałoby się to nawet sympatycznie. Te 120 stron trzyma się w jednej kupie – mam zwyczaj dobrego traktowania książek, stąd moje podręczniki nie rozpadają się tak często jak innym. Graj twardo również nie wygląda jakby się chciało rozlecieć przy drugim czytaniu. Czcionka czytelna, układ byłby estetyczny, gdyby nie fakt, że ktoś zapomniał o wyjustowaniu tekstu. Mam też wątpliwości co do tłumaczenia w kilku miejscach, ale nie jest źle. Poza treścią wszystko oceniam pozytywnie, lecz Graj twardo nie poleciłbym nikomu. Nawet za darmo. A młodym MG wręcz odradzałbym z całego serca.