Graj trikiem

Praktyczne portalowe sztuczki dla (nie)każdego prowadzącego

Autor: Jan 'Wędrowycz' Jęcz

Graj trikiem
Rozpoczęta przez Graj fabułą trylogia polskich Almanachów Mistrza Gry doczekała się zamknięcia. Choć nie raz stykałem się z książkami z tej linii wydawniczej, czytając w Internecie recenzje czy zapowiedzi poszczególnych tytułów, to jednak Graj trikiem – zwieńczenie cyklu – jest pierwszą, którą przeczytałem od deski do deski. Nie ukrywam, że moje oczekiwania wobec dzieła Ignacego Trzewiczka i pozostałych autorów były dość duże. O ile wymyślanie przygód i relacje z graczami (czyli tematyka poruszana w Graj fabułą i Graj z głową) nie sprawiają mi większych problemów, o tyle stosowanie na sesjach muzyki, handoutów czy map nie wychodzi mi zbyt dobrze. Graj trikiem w założeniu ma pomóc w rozwiązywaniu takich problemów, a także stanowić bazę dla różnych błyskotliwych sztuczek. Czy tak jest w rzeczywistości?


Ładna sztuczka

Przed oceną treści książki warto wspomnieć o poziomie wydania, redakcji i języka. Okładka prezentuje się świetnie. Żółty tytuł i stylowa kostka – znak rozpoznawczy serii Graj… – pasują idealnie do ciemnego tła, nadając książce tajemniczego klimatu. Jej wnętrze także wygląda dobrze; zdobione marginesy i rogi stron sprawiają, że Graj trikiem przypomina nieco magiczną księgę. Jak na tytuł poświęcony teorii RPG (a więc taki, który nie musi "tworzyć klimatu"), pod względem graficznym poradnik jest zrobiony świetnie.

Bardzo dobra (choć nieidealna) jest redakcja i skład tekstu. Czytając recenzje poprzednich almanachów, trafiałem zawsze na zarzut o brak justowania. Graj trikiem idzie śladami poprzedników, jednak wcale nie uznaję tego za jego wadę. Książka podzielona jest na krótkie podsekcje dotyczące konkretnych sztuczek, przez co brak justowania nie męczy wzroku. Redakcja tekstu nie ustrzegła się natomiast paru wpadek – oprócz paru literówek natrafić można na błędy w zapisie tytułów książek i gazet.

Osobny temat to bardzo specyficzny styl, jakim napisano tekst. Trzewiczek pisze bardzo perswazyjnie, po wielokroć używając prostych zdań, kolokwializmów, a czasem i wulgaryzmów, przez co nie wszystkim jego język przypadnie do gustu. Jednak z drugiej strony dzięki temu opisy technik stają się bardziej plastyczne, wyglądają ciekawiej.


Abecadło sztukmistrza

Wstęp i pierwszy rozdział Graj trikiem mają za zadanie przekazać podstawy używania trików na sesjach, co czynią w sposób bardzo udany. Książka zaczyna się od mocnego wejścia: "Próby ognia". Można ją streścić do jednego zdania: jeśli nie potrafisz zainteresować swoją opowieścią siedzących wokół ognia słuchaczy, to na nic nie przydadzą się prezentowane dalej sztuczki. Wyraźnie pokazuje to, jakie jest podejście autorów do potencjalnych czytelników – tworzymy tę książkę dla tych, którzy potrzebują czegoś więcej, niż zwykłe "mówione" sesje.

Pierwszy rozdział to już konkretne sztuczki i przykłady ich zastosowania na sesjach. Warto go przeczytać, nawet jeżeli uważamy siebie za całkiem doświadczonych prowadzących – oprócz podstaw, takich jak: "styl prowadzenia zależy od systemu, w jaki gramy", znaleźć tu można pierwsze smaczne kąski. Warto też wspomnieć o jeszcze jednej ważnej kwestii, która przewijać się będzie przez całą książkę, a która nie każdemu przypadnie do gustu. Mianowicie prawie wszystkie przedstawione sztuczki podawane są wraz z przykładami ich zastosowania na sesjach autorów podręcznika (oprócz Ignacego Trzewiczka są nimi jeszcze Michał Oracz, Rafał Szyma i Mateusz Wielgosz) i związanymi z tym wspomnieniami. Mnie taka nieco osobista, wspomnieniowa forma odpowiadała, lecz szukającym wskazówek czysto teoretycznych może nie przypaść do gustu.


Ciemno wszędzie, zimno wszędzie…

Następne dwa rozdziały zatytułowane są "Miejsce" i "Światło". Zawierają one techniki pozwalające uczynić miejsce, w którym odbywa się sesja, ważnym jej elementem. Szczerze mówiąc, te z całej książki najmniej przypadły mi do gustu. Ich problemem jest moim zdaniem ukazanie tylko jednego sposobu grania – nastawionego na odwzorowanie atmosfery mroku, niepokoju i maksymalne wejście w świat gry. W rozdziale "Miejsce" zaprezentowana została na przykład sztuczka zatytułowana "Komfort jest zły". Polega ona na zabronieniu graczom siadania na czymś wygodnym – fotelu czy kanapie – i otwieraniu na oścież okien, aby utrzymać w pomieszczeniu ciągły chłód. Ma to sprawić, że gracze nie zasną na sesji i dzięki temu… mistrz gry nie wpadnie w kompleksy. Fakt, że wyjdą z niej obolali od siedzenia na drewnianych stołkach czy też przeziębieni, nie ma znaczenia. Moim zdaniem zakrawa to na patologię i stawia mistrza gry w pozycji tyrana, poświęcającego samopoczucie graczy na rzecz dobra przygody. A co gorsza, powyższe zasady podane zostały jako "reguła, wynik wielu lat doświadczeń".

Sztuczki zawarte w rozdziale "Światło" nie są już tak kontrowersyjne – przeciwnie, kilka z nich jest naprawdę wartościowych. Wiąże się z nimi jednak pewien problem: wszystkie odnoszą się do korzystania na sesjach ze świec i grania w ciemności. Trzewiczek pisze: "Nie wyobrażam sobie sesji rozgrywanej inaczej, niż w ciemnościach rozświetlanych skromnym blaskiem świecy". W związku z tym ci, którzy grają przy normalnym oświetleniu, nie znajdą tu dla siebie nic interesującego. A szkoda, bo pomysły na kreatywne wykorzystanie lamp ciężko wymyślić samemu.

Spośród sztuczek zawartych w tych dwóch rozdziałach użyteczne dla wszystkich, bez względu na preferowany styl gry, będą tylko dwie lub trzy, związane z tworzeniem dekoracji. Reszta jest bardzo specyficzna i dobrze sprawdzi się jedynie na "klimaciarskich" sesjach.


Niech gra muzyka

Po dwóch słabszych rozdziałach przychodzi czas na pozytywną odmianę. "Muzyka" to naprawdę porządne abecadło tworzenia podkładu dźwiękowego do sesji. Głównym autorem tego fragmentu książki jest Mateusz "Craven" Wielgosz, jeden z twórców bloga Graj muzyką.

Rozdział ten różni się od poprzednich zarówno pod względem języka – łatwo można odróżnić zwięzłe porady Cravena od kwiecistych, wspominkowych tekstów Trzewika – jak i struktury. Podzielony został on na trzy poziomy, z których każdy składa się dodatkowo z kilku części. Wraz ze zwiększaniem się poziomu wzrasta stopień skomplikowania sztuczek. Z początku poruszane są kwestie dość podstawowe, na przykład to, gdzie szukać muzyki na sesje, jednak późniejsza część rozdziału zawiera nieco bardziej ryzykowne i trudniejsze triki, takie jak otwarcie przygody motywem muzycznym znanej wytwórni filmowej. Za każdym razem autor podaje konkretny utwór, który współgra z daną techniką i po którego odsłuchaniu można ją łatwiej zrozumieć.

Innym atutem tego rozdziału jest różnorodność stylów gry, do których pasują zaprezentowane sztuczki. Mateusz Wielgosz nie powielił błędu Ignacego Trzewiczka i zadbał zarówno o fanów filmowego grania – traktowanych w pozostałych rozdziałach nieco po macoszemu – jak i miłośników sesji heroicznych, a nawet survival horroru. Zdecydowanie rozdział "Muzyka" jest jednym z najmocniejszych atutów Graj trikiem – włączenie do ekipy twórców almanachów nowego autora było ze strony Portalu bardzo dobrym krokiem.


Gadżetomania

Rozdziały "Handouty", "Mapy" i "Listy" można potraktować jako większą całość – wszystkie opisują tworzenie na potrzeby sesji intrygujących i pomocnych gadżetów. Autorzy starali się pokazać jak największą liczbę ciekawych pomocy sesyjnych, w związku z czym wiele spośród nich jest powszechnie znanych. Szczególnie dotyczy to fragmentu o tworzeniu interesujących listów, gdzie spora część technik wydaje się oczywista (inne sprawiają wrażenie wymyślonych na siłę). Szczególnie niefortunny jest moim zdaniem pomysł na postarzenie kartek poprzez rozrzucenie ich na balkonie, a następnie zebranie po miesiącu.

Na szczęście "Mapy" i "Handouty" zawierają ciekawsze i bardziej pomysłowe sztuczki. O ile wydawało mi się, że w dziedzinie tworzenia planów podziemi D&D wyczerpało temat, o tyle Graj trikiem wyprowadziło mnie z błędu. Przykładowo dzięki zaprezentowanej tam sztuczce ignorowany zazwyczaj zasięg światła stanie się naprawdę ważny. Do działu z handoutami włączona została także kwestia jedzenia na sesji czy też zatytułowana "Team spirit" sztuczka, polegająca na podawaniu sobie przez graczy ozdobnej butelki, z której każdy może się napić. Bardzo dobrze, że handouty potraktowano nie tylko jako narzędzia wpływające na przebieg rozgrywki, lecz także jako przedmioty, które jedynie tworzą atmosferę.

Większość przedmiotów pomyślana została na sesje w poważnej, podniosłej lub nieco mrocznej konwencji. Widać to w doborze systemów, w jakich były one przez autorów almanachu wykorzystywane. Są to głównie Zew Cthulhu, Warhammer i Cold City. Brak nieco przedmiotów nadających się do gier bardziej brawurowych, takich jak Savage Worlds, Wolsung, czy nawet Neuroshima.


Rób sceny

Rozdziały "Wstępy", "Kości", "Sceny gadżetowe" również mają wspólną cechę. Wszystkie one dotyczą konkretnych wydarzeń na sesji – jej rozpoczęcia oraz scen z użyciem mechaniki i gadżetów.

Pierwszy rozdział z tej trójki poświęcony został technikom służącym ciekawemu rozpoczynaniu sesji. Choć są one dość znane, to jednak podanie ich wraz z przykładami z gry może pomóc wielu początkującym mistrzom gry. Rozdział ten zawiera także najszerzej opisaną technikę w całej książce: "Kordyjski grot", będący przedrukiem tekstu Ignacego Trzewiczka z 17 numeru Gwiezdnego Pirata. Choć przedstawiona została ona na przykładzie sesji Monastyru, to można ją wykorzystać w praktycznie każdym systemie. Generalnie pod względem uniwersalności technik jest to kolejny rozdział, który wybija się na tle reszty.

"Kości" były dla mnie miłym zaskoczeniem. Nie spodziewałem się znaleźć w książce o sesyjnych trikach tak dobrego tekstu na temat relacji mechanika-fabuła. Podane tu pomysły to nie zwykłe efektowne sztuczki, jakich w Graj trikiem wiele, ale zajmujące przemyślenia; dotyczą one wykorzystania kości nie tylko w celu ustalania wyników spornych sytuacji, lecz także jako narzędzia tworzenia klimatu czy realizowania koncepcji fabularnej. Przykładem jest technika "Emocje", polegająca na uzależnianiu od jednego rzutu gracza ważnej kwestii fabularnej – pomimo że teoretycznie dałoby się rozwiązać ją w mniej ryzykowny sposób. Zaprezentowane w tym rozdziale triki są przeznaczone albo do wykorzystania wraz z jakąś gotową mechaniką, albo prezentują zupełnie nowy system, wspierający tę jedną sztuczkę. W ten sposób coś dla siebie znajdą zarówno osoby ściśle trzymające się zasad, jak i te o bardziej liberalnych poglądach co do reguł.

Rozdział "Sceny gadżetowe" zawiera najmniej technik spośród wszystkich w książce. Zawarte w nim trzy pomysły pozwolą na osiągnięcie przez prowadzącego konkretnego efektu – strachu, zdenerwowania lub niepewności – za pomocą prostej czynności, jak nagłe zdmuchnięcie świecy. Nadają się jedynie do sesji z elementami grozy. Szkoda, bo tytuł rozdziału sugeruje o wiele więcej, niż trzy sztuczki dla – i tak już rozpieszczonych – fanów poważnych i nieco mrocznych przygód.

Oprócz epilogu – prezentującego niezwykle efektowną, lecz dość znaną sztuczkę Johna Wicka z templariuszem w roli głównej – w Graj trikiem znaleźć można jeszcze rozdział zatytułowany "Czas". Zawiera on cztery proste techniki, wszystkie wykorzystujące presję czasu jako narzędzie tworzące emocje na sesji.


Czas na zakończenie

Graj trikiem to książka trudna w ocenie. Jest bardzo inspirująca, jednak często inspiracje te płyną nie z lektury nowych pomysłów, lecz starych, opisanych w ciekawy sposób. Przykłady sesyjne dotyczą wielu różnych systemów – głównie Monastyru, Warhammera, Dzikich Pól, Rzeczpospolitej Odrodzonej, Cold City. Niestety, wyraźnie widać brak systemów pulpowych czy science-fiction – ich fani skorzystają jedynie z niewielkiej części trików. Przed zakupem zastanów się więc, jakie systemy i style gry preferujesz, a jakich nie lubisz, następnie zaś zwiększ lub zmniejsz ocenę o jeden punkt. Pamiętaj przy tym, że sześć to mimo wszystko dobra nota.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.