» Almanach » Mistrz Gry » Graj konwencją - cz. II

Graj konwencją - cz. II


wersja do druku

Winchesterowie w kręgu akcji

Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

W poprzedniej części cyklu opowiadałem o znaczeniu konwencji w komiksach, książkach, filmach i grach fabularnych. Tym razem piszę nieco więcej o rodzajach konwencji i jej niektórych elementach, aby podkreślić wagę wzajemnego dostosowania postaci i wydarzeń; potem przedstawiam konwencję fabularną pierwszego sezonu serialu Supernatural. Bezpośrednich nawiązań do RPG nie będzie wiele (inaczej tekst za bardzo by się wydłużył, a już i tak jest o wiele obszerniejszy niż poprzedni), ale za to już cały kolejny artykuł będę mógł poświęcić sposobom przekładania serialu na grę. Zachęcam do czytania i komentowania! Jeszcze trochę o konwencji W obrębie każdego gatunku literackiego czy filmowego możemy wyróżnić konwencję fabularną i konwencję estetyczną. Podstawowe znaczenie ma konwencja fabularna; określa ona nie tylko wydarzenia same w sobie (te, które wypisujemy w streszczeniach), ale też typy postaci, które ściśle się z nimi wiążą. Jeżeli czytaną przeze mnie książkę nazwano czarnym kryminałem, to zapewne protagonistą jest detektyw w stylu Philipa Marlowe'a, który w toku akcji będzie się snuć, plany knuć, będzie czyhać i będzie czmychać. Podobnie z pozostałymi postaciami; bardzo się zdziwię (i raczej rozczaruję), kiedy w trzecim rozdziale pojawi się scena tajnej rozmowy światowych decydentów konspirujących przeciw Marlowe'owi, w szóstym wróżka z kryształową kulą (która pomoże detektywowi znaleźć słaby punkt spiskowców), a w dziewiątym widmo z innego świata zabijające ludzi. Takie pomieszanie konwencji czasem może budzić śmiech, ale równie często – zażenowanie. O tym, co jeszcze składa się na konwencję fabularną, możecie przeczytać więcej u Julka Czurko, a ja skupię się tylko na jednym jej elemencie. Jak widzicie, każdą z wymienionych wyżej postaci przedstawiłem głównie ze względu na miejsce, które zajmuje w fabule. Gdyby sprowadzić opisane role fabularne do formy najbardziej ogólnej, mogłyby one brzmieć odpowiednio: bohater, przeciwnik, pomocnik, potwór. O ile w konwencji czarnego kryminału Marlowe jest właściwym bohaterem na właściwym miejscu, to już globalni konspiratorzy i wróżka nie są w niej dobrym materiałem na przeciwnika i pomocnika (i trzeba by ich było zastąpić, np. skorumpowanym policjantem i znajomym ze slumsów). Natomiast rola potwora pochodzi z całkiem innej bajki. Warto podkreślić tutaj wagę dwu rodzajów relacji: głównego bohatera z całą historią, a postaci drugiego planu – i z historią, i z głównym bohaterem. O tym z kolei szerzej napisała Magda Madej-Reputakowska; jej przemyślenia na ten temat również polecam. Każdą rolę definiuje pewien obszar działania, czyli krąg akcji; są rzeczy należące właśnie do niej, ale i te, które powinien zrobić ktoś inny. Dla przykładu, pomocnik może przekazać bohaterowi cenną informację, może mu uratować życie, może umrzeć w środku filmu czy książki, ale to nie on ma w końcowej scenie stawić czoło przeciwnikowi. Sami przyznacie, że trochę dziwnie by się oglądało Szklaną pułapkę, gdyby w kulminacyjnej scenie główny bohater stracił przytomność, a jego zadanie doprowadził do końca jakiś drugorzędny policjant. Dlaczego więc do tej pory bohaterowie niezależni na niektórych sesjach sami rozwiązują intrygę i zabijają smoka? Na koniec warto jeszcze dodać, że jedna postać może przyjąć na siebie kilka ról naraz (np. bohater ratuje niewinną księżniczkę, która odtąd będzie mu pomagać w zmaganiach z przeciwnościami – kto zgadnie, o jakiej baśni mowa?). Bywa również odwrotnie, gdy pojedynczy krąg akcji zostaje rozbity na kilka części (dobry przykład stanowi Gwiezdny Pył, w którym protagonista otrzymuje magiczną pomoc od paru postaci drugiego planu). Myślenie w kategoriach kręgów akcji, a przede wszystkim traktowanie postaci jako nośników fabuły mogą pomóc w tworzeniu dobrych, spójnych opowieści – zarówno w literaturze, kinie, komiksie, jak i grach fabularnych.
W konkretnej konwencji kręgi akcji mogą być określone bardzo dokładnie, na podstawie uważnego zbadania dużej liczby tekstów. Klasyczną taką analizę fabularną przeprowadził Władimir Propp, opisując obszar typowych działań postaci w ludowej bajce magicznej (takiej, jak wiele z baśni braci Grimm). Oto przykład kręgu akcji przeciwnika (antagonisty):
  • poszukiwanie informacji o bohaterze;
  • podstęp, zasadzka;
  • wyrządzenie szkody bohaterowi lub jego rodzinie;
  • walka z protagonistą;
  • przegrana;
  • pościg za bohaterem.
A cóż czyni w takiej bajce bohater (trzy pierwsze działania mogą też należeć do jego krewnych)? On mianowicie:
  • opuszcza dom rodzinny;
  • narusza zakaz;
  • bezwiednie pomaga przeciwnikowi;
  • wyrusza w podróż, aby naprawić wyrządzoną przez wroga szkodę;
  • pomyślnie przechodzi przez próby;
  • otrzymuje magiczny środek (przedmiot, wierzchowca bądź pomocnika);
  • przemieszcza się do innej krainy;
  • walczy z antagonistą;
  • zwycięża;
  • usuwa szkodę;
  • wraca cało do domu.
Inne role fabularne w bajce magicznej (każda z nich ma własny krąg akcji) – to dawca (postać przekazująca bohaterowi magiczny przedmiot), pomocnik, królewna lub jej ojciec, osoba wysyłająca bohatera w drogę, wreszcie fałszywy bohater (uzurpator). Prace Proppa mogą zainspirować m.in. prowadzących sesje Changelinga, ponieważ proponują niemal gotowe rozwiązania fabularne. Więcej o rosyjskim badaczu można przeczytać w Wikipedii – czy to polskiej, czy angielskiej. Przejrzysty opis w języku Szekspira zawarto także i tutaj.
Konwencja fabularna wyznacza więc to, co postacie robią (oraz co się z nimi dzieje). Natomiast konwencja estetyczna pozwala nam to zobaczyć. To ona jest tym, co przekształca herosa w Luke'a Skywalkera, jego [spoilerom precz!] w Dartha Vadera, łotrzykowskiego pomocnika w Hana Solo, przeciwnika w Imperatora, ratowaną księżniczkę w Leię Organę. Ta sama historia mogłaby znaleźć swoje miejsce, ze zmienionymi dekoracjami, w świecie króla Artura czy w Rokuganie. Czy to oznacza, iż estetyka jest nieważna? Nie, skądże znowu; finał epickiej historii o ratowaniu świata nie ma prawa się rozegrać na śmietniku, a horrorowi w stylu Lovecrafta kiepsko posłuży kolor różowy. Na temat konwencji estetycznej nie będę jednak tutaj pisał wiele, gdyż w charakteryzowaniu Supernatural koncentruję się przede wszystkim na fabule. Jaka to opowieść? Serial Supernatural wyświetlany jest w Stanach Zjednoczonych już piąty rok; u nas pod tytułem Nie z tego świata emituje go TVN. Głównymi bohaterami całego cyklu są Sam Winchester i jego starszy brat Dean, łowcy istot nadnaturalnych. Serial obficie czerpie z mitów różnych kręgów kulturowych (od starożytnego Rzymu do współczesnych amerykańskich urban legends), a co dla nas najważniejsze: tworzy własną konwencję. Analizę przygód Sama i Deana rozpoczynam od prezentacji struktury fabularnej – układu najbardziej typowych zdarzeń, powtarzających się (z niemal jednakową kolejnością) w większości odcinków pierwszego sezonu (z wyjątkiem tych, które rozwijają wątek związany z głównym demonicznym antagonistą). Tworzą one jak gdyby szkielet: w normalnych warunkach niewidoczny, ale niezbędny, by podtrzymywać ciało. Następnie przedstawiam typowe role fabularne i kręgi akcji, po czym opisuję dwójkę głównych bohaterów. Kończę kilkoma ogólniejszymi komentarzami o tej części serialu. Oto zatem podstawowa struktura fabularna pierwszego sezonu Supernatural (jeżeli oglądacie serial, możecie dla sprawdzenia odnieść ją do kilku wybranych odcinków): A) Zawiązanie akcji – zło na wolności. 1. Przebudzenie: ktoś popełnia zły czyn, budząc do życia wrogą ludziom nadnaturalną siłę (najczęściej uosabia ją oszalały z bólu duch). 2. Kolejne ofiary: mija długi czas, w którym za sprawą zła giną ludzie (nierzadko z zastanawiającą regularnością, np. dokładnie tego samego dnia każdego roku). 3. Niedawna śmierć: zgon jednej z ofiar przyciąga uwagę miejscowej policji, która zabezpiecza miejsce zdarzenia (typowym przypadkiem jest mord w domu nieszczęśnika). (Czasami dwa pierwsze elementy są nieobecne, a zło wkracza na scenę, nieproszone, tuż przed przybyciem braci – w takim wypadku pierwszą przyczyną zdarzeń nie jest raczej człowiek, lecz potwór, w szczególności przybywający z piekieł demon). 4. Wiadomość: o wydarzeniu dowiadują się Sam i Dean, a ich uwagę zwracają dziwne, choć jeszcze nie jednoznacznie nadnaturalne okoliczności (wiadomość młodzi łowcy mogą zawdzięczać m.in. uważnej lekturze artykułów w prasie lub telefonowi od przyjaciela rodziny). 5. Przybycie: bracia docierają na miejsce, w którym działa zło (już po tym, jak policjanci lub bliscy zmarłego stworzyli sobie logiczne wytłumaczenie zgonu, zwykle nieszczęśliwy wypadek). 6. Groźba: zło zbliża się do następnego niewinnego człowieka. B) Rozwinięcie – śledztwo. 7. Pierwsze informacje: łowcy zdobywają skrawki wiedzy, które utwierdzają ich w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze grożącego ludziom zła. (Czynią to, badając miejsce śmierci ostatniej ofiary, przepytując jej krewnego lub znajomego czy też rozmawiając z bezpośrednim świadkiem zdarzeń – często w przebraniu policjantów, lekarzy etc.). 8. Zasada zabójstw: bracia odkrywają związek łączący ofiary; z reguły wcześniej wydaje się on niejasny, a nawet przypadkowy. (Typowe metody działania na tym etapie, prócz logicznego rozumowania, to wizyta w bibliotece i przeglądanie internetu; podobnie będzie w wypadku istoty zła). 9. Jeszcze jeden trup: śmierć następnej osoby (zwiększa ona napięcie, skłaniając Sama i Deana do przyspieszenia poszukiwań). 10. Istota zła: Winchesterowie gromadzą dane na temat pochodzenia zła, jego natury i sposobu, w jaki można je pokonać. 11. Odkrycie groźby: łowcom udaje się ustalić, kto, gdzie i kiedy ma się stać kolejną ofiarą zła. C) Kulminacja – zło udaremnione. 12. Ostatnia szansa: Sam i Dean w ostatniej chwili trafiają w miejsce, w którym będą mogli ocalić zagrożonego człowieka. 13. Na skraju śmierci: jeden z łowców staje w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa... 14. Ocalenie: ...a drugi ratuje zarówno brata, jak i niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło (charakterystyczny sposób to spalenie kości lub zwłok gniewnego ducha). 15. Zakończenie: Dean i Sam opuszczają miejsce nadnaturalnych wydarzeń (dość często towarzyszą temu podziękowania ze strony ocalałych). Dobrze będzie jeszcze odnotować, że fabuła nie jest nam pokazywana w pełnej zgodności z chronologicznym porządkiem zdarzeń. Przeważnie jest tak, że najpierw oglądamy ostatnią śmierć, a potem posuwamy się naprzód w zgodzie ze strukturą fabularną – ale w okresie poszukiwań następuje powrót do przedakcji: do przebudzenia oraz kolejnych ofiar (widz dowiaduje się o tych zdarzeniach w identycznym momencie co Dean i Sam). Odstępstwa od takiego sposobu opowiadani historii są rzeczą rzadką, podobnie jak i poważniejsze zmiany w samej fabule. W serialu można wskazać kilka ról fabularnych wraz z towarzyszącymi im (przybliżonymi) kręgami akcji: 1. potwór (czyli nadnaturalne zło):
  • zostaje przebudzony przez zły czyn lub pojawia się samorzutnie,
  • zabija kolejnych ludzi,
  • zagraża następnej niewinnej ofierze,
  • niemal uśmierca jednego z Winchesterów,
  • ostatecznie zostaje pokonany przez drugiego z braci;
2. bohaterowie:
  • dowiadują się o dziwnym zgonie,
  • przybywają na miejsce wydarzeń,
  • zbierają informacje na temat źródła zła i powiązań między ofiarami,
  • zdobywają informację o kolejnym celu zła,
  • w ostatniej chwili udają się w miejsce, w którym będą mogli je pokonać,
  • jeden z nich staje o krok od śmierci…
  • …lecz drugi ratuje i brata, i niewinną ofiarę,
  • na koniec zaś opuszczają miejsce nadnaturalnych wydarzeń;
3. ofiara (to chyba w tej roli najczęściej pojawiają się kobiety i dzieci; typowa ofiara jest bowiem kimś niewinnym):
  • staje się kolejnym celem zła,
  • przyciąga bohaterów na miejsce konfrontacji z potworem…
  • …aby zostać przez nich ocaloną;
4. kontakt: uboga rola fabularna, której zadaniem jest sprowadzenie bohaterów na miejsce zdarzeń, a czasem także pomoc w poszukiwaniach (w pierwszym wypadku rolę tę może przejąć np. artykuł prasowy, w drugim – informator); 5. informator: osoba wspierająca bohaterów w poszukiwaniach (rola często rozdzielana na kilka postaci i/lub przydzielana przedmiotom nieożywionym, takim jak stare książki w bibliotece albo strony internetowe). Każdą z postaci, które występują w serialu, można scharakteryzować pod kątem jej zgodności z kręgiem akcji. Inaczej mówiąc, postać powinna spełniać wymagania stawiane przez konwencję, czyli być zdolna do wykonania określonych zadań. Aby ta analiza zbytnio się nie rozrosła, ograniczę się tutaj do opisu głównych bohaterów serialu – Sama i Deana. Jak nietrudno zauważyć, są oni znakomicie przygotowani do roli, którą nałożyła na nich konwencja. Oto dowody (warto porównać to wyliczenie z kręgiem akcji bohaterów opisanym wyżej):
  • Bracia dysponują wieloma możliwymi źródłami informacji o nietypowych zgonach (czytają prasę, przeglądają internet, ale też noszą ze sobą stary telefon zaginionego ojca i własne komórki – zawsze ktoś może do nich zadzwonić lub wysłać wiadomość). Ponadto na terenie USA znajduje się pewna liczba znajomych braci lub ich ojca.
  • Dean posiada samochód, dzięki któremu mogą się swobodnie przemieszczać po obszarze Stanów. W dodatku nie brak im gotówki, pozwalającej nie martwić się ani o codzienne utrzymanie, ani o okazjonalne łapówki dla zapominalskich informatorów.
  • Łowcy mają dostęp do gazet oraz internetu (np. na laptopie Sama) i umieją przeszukiwać zasoby biblioteczne. Dysponują również starym dziennikiem ojca, zawierającym cenne dane na temat istot nadnaturalnych. Nabrali wprawy w podszywaniu się pod policjantów, lekarzy czy agentów ubezpieczeniowych.
  • Winchesterowie są wytrzymali, silni, zręczni i bardzo dobrze się odnajdują w przestrzeni miejskiej. Co więcej, wożą ze sobą cały arsenał rozmaitych broni i użytecznego ekwipunku – w tym również i takich przedmiotów, które służą wyłącznie walce z istotami nadnaturalnymi (np. soli, wody święconej, srebrnych kul).
Co interesujące, chociaż twórcy serialu wyposażyli Sama i Deana w odmienne cechy osobowości, to jednak ich kompetencje fabularne w pierwszym sezonie są niemal identyczne. Prawie wszystko, co wymieniłem wyżej, dotyczy obydwu naraz: podobne umiejętności, bardzo zbliżone wyposażenie. Także w kręgach akcji różnice są niewielkie – raz pierwszy, raz drugi z łowców ratuje brata przed potworem. Gdyby nie to, na dobrą sprawę bohater mógłby być tylko jeden. Co prawda młodzi Winchesterowie nie są papużkami nierozłączkami i np. nieraz prowadzą poszukiwania równolegle w innych częściach miasta, ale rzadko zdarza się takie wyzwanie, któremu nie sprostałby w razie potrzeby i młodszy, i starszy. Jak sądzę, upraszcza to nieco zadanie scenarzysty, lecz także zawęża zakres możliwości w kształtowaniu historii. Twórcy serialu zapewne to zauważyli (być może znużyła ich powtarzalność wątków), ponieważ w kolejnych latach postacie braci zostały zróżnicowane także pod względem fabularnym. Początki tego widać zresztą już w końcowych odcinkach pierwszego sezonu. Mniejsza jednak o to, czy jednakowe kompetencje fabularne bohaterów są „błędem artystycznym”, czy też nie. Najważniejsze, że w Supernatural Dean i Sam dobrze wpisują się w konwencję, stanowiąc jej ścisłe centrum. Wyraźnie pokazuje to jeszcze jeden element: dłuższe sceny dialogowe. Kompozycja odcinków jest zwarta, skondensowana, nie ma w niej miejsca na zbędne detale; postacie mówią to, czego od nich wymaga fabuła, i mówią to krótko. Nie dziwi to zresztą w wypadku serialu, którego poszczególne części trwają mniej więcej po czterdzieści minut. Kiedy zatem pojawiają się bardziej rozbudowane rozmowy? Wtedy, gdy służą pogłębianiu wizerunku najważniejszych postaci. W tym miejscu czas na małe wyznanie wiary: najciekawsze są dla mnie w serialu właśnie te chwile, w których Sam krzyczy na Deana, w których jeden z braci płacze, w których Dean po niewygodnym pytaniu włącza muzykę w aucie na cały regulator. Wtedy widzę, że rozwijają się bohaterowie – a to właśnie o nich mnie, jako widzowi, chodzi. To z nimi się przecież w jakimś stopniu utożsamiam. Ostatnie pytanie: jak nazwać tę konwencję – fabularną, ale i estetyczną, słowem: gatunkową? Wygląda na to, że mamy do czynienia z przemieszaniem paru znanych wzorców kulturowych, przy czym serial przejawia wiele pokrewieństw ze Światem Mroku. Pół żartem, pół serio nazwałbym zatem Supernatural przykładem konwencji urban fantasy horror (z ukłonami w kierunku rural fantasy horror, gdy akcja dzieje się w dzikich ostępach, tak jak w odcinku Wendigo). Z jednej strony ukazano bowiem w serialu współczesny świat, w którym pojawił się silny pierwiastek nadnaturalny – i to nie jako urągające rozumowi złamanie rządzących rzeczywistością reguł (jak w opowieściach grozy Poego czy Lovecrafta), ale raczej niejako na równych prawach z elementami naturalnymi. W tym uniwersum, by sparafrazować słowa Deana z odcinka The Benders, demony potrafią być bardziej przewidywalne niż ludzie (a przynajmniej – niż ludzie szaleni). W sporej części akcji idzie zresztą o odkrycie i zrozumienie zasad, według których działają potwory; dopiero potem, uzbroiwszy się w tę wiedzę i w pewnym sensie oswoiwszy bestię, ruszamy wraz z braćmi, by ją pokonać. Dlatego Supernatural nie straszy tak, jak mógłby straszyć (aczkolwiek Amerykanie, którzy wszak rozpoznają w serialu własne legendy, np. te o krążących w kanałach aligatorach, mogą go odbierać nieco inaczej niż Polacy). Z drugiej strony jednak sama struktura horroru – czyli bohater pokonujący nadnaturalne zło, aby przywrócić ład – została w pełni zachowana. Urban fantasy horror wydaje się więc odpowiednim określeniem (w internecie zresztą już taką nazwę można znaleźć, choć chyba przeważnie z ukośnikiem po słowie "fantasy"). Cóż natomiast może z takich analiz zaczerpnąć erpegowiec, który ma zamiar grać lub prowadzić w tej konwencji – i chciałby stworzyć dobrą, spójną opowieść? O tym przeczytacie już niebawem.
Podsumowując: 1. Konwencja gatunkowa dzieli się (w przybliżeniu) na fabularną i estetyczną. 2. Konwencja fabularna określa (między innymi) zarówno same wydarzenia, niczym w streszczeniu, jak i role fabularne: typy postaci, które najlepiej pasują do danego rodzaju opowieści. 3. Z kolei konwencja estetyczna jest sposobem, w jaki wydarzenia i postacie są pokazywane. 4. Role fabularne mogą mieć postać ogólną (bohater, przeciwnik, pomocnik i inne) albo bardziej szczegółową (detektyw z problemami, skorumpowany gliniarz, znajomy ze slumsów). W obu wypadkach ważne jest ich rozpatrywanie w kontekście historii jako całości, a jeśli mowa o postaciach drugoplanowych – także w kontekście głównego bohatera. 5. Każda rola fabularna ma swój krąg akcji, czyli wydarzenia, które są jej przyporządkowane; działania, które zazwyczaj podejmuje dana postać, oraz rzeczy, jakie się z nią z reguły dzieją. 6. Można myśleć w kategoriach ról fabularnych i kręgów akcji, aby pomóc sobie w stworzeniu dobrej, spójnej opowieści.
Serial Supernatural ma już cztery pełne sezony i właśnie emitowany jest piąty. Sezony drugi i trzeci są już mniej przewidywalne od pierwszego – rzecz bardzo przydatna dla mistrza gry oraz gracza, można bowiem zaobserwować rozmaite sposoby odchodzenia od podstawowej struktury fabularnej. Obecny artykuł opiera się jednak wyłącznie na sezonie pierwszym; o łamaniu schematów napiszę być może w przyszłości. W pracy nad tekstem pomogły mi notatki z książki Władimira Proppa Morfologia bajki. O stałych strukturach fabularnych, z konkretnym odniesieniem do RPG, pisałem już gdzie indziej. Jeżeli macie więc ochotę do brnięcia przez tekst naukowy, można zobaczyć na krótkim przykładzie, w jaki sposób przebiegają badania wzorowane na metodzie Proppa. Dziękuję Julkowi Czurko za rozmowę o horrorze, która pomogła mi uściślić poglądy na temat tej konwencji – a także Mikołajowi Markowskiemu za przejrzenie części poświęconej strukturze fabularnej Supernatural.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Potworne śledztwo w PRL-u (ciąg dalszy)
Potworne śledztwo w PRL-u
Znam już konwencję. Co z nią zrobić?
O roli umów niepisanych

Komentarze


Sethariel
   
Ocena:
0
Według mnie dość dobrze już w pierwszym sezonie widać różnice w specjalizacjach braci. Podstawowe kompetencje mają podobne, natomiast każdy z nich już na początku posiada specjalizacje, które z kolei mają duże znaczenie w tym jak sobie radzą w różnych sytuacjach. Bardzo dobrze można to odwzorować mechaniką nWoD.

Sam ma specjalizację na Research* (Google) oraz w Empathy. Dean natomiast lepiej opanował Intimidation oraz Crafts.

Podobne specjalizacje występują u nas w drużynie, gramy od jakiegoś czasy w nWoD w konwencji podobnej do Supernaturala.

Ciekawy artykuł, choć o wiele ciekawsza byłaby dla mnie praktyczna strona... pozostaje mi czekać na kolejną część.

*wybaczcie angielskie terminy, ale nie korzystamy z polskiej edycji i nawet nie wiem jak tam zostały przetłumaczone
01-12-2009 16:47
Squid
   
Ocena:
+1
Fajny tekst!

Ale jeśli idzie o konwencje w RPG, to mam wątpliwości. Czytałem opis konwencji "Supernatural" i myślałem: "kurczę, nie chciałbym w to zagrać". Wydaje mi się, że prowadzenie kampanii w takim stylu byłoby przewidywalne do bólu. Zadaniem gracza zaś pozostawałoby wpisywanie się w role, trochę gry w zagadki (jak złapać potwora) i rozwijanie osobowości postaci.

Jasne, jest to fajne, ale to, co mnie ciągnie do RPG, to w dużej mierze możliwość poprowadzenia wydarzeń w zupełnie nieprzewidywalnym kierunku. Grając w coś w stylu "Supernatural" miałbym ogromną radochę, jeśliby udało mi się wbić się na miejsce przyszłej zbrodni potwora na podstawie jakiś mglistych przesłanek i wykończyć dziada w pierwszych pięciu minutach.

Konwencji nie ma w tym za wiele, za to takiej grze jest bliżej do słynnych erpegowych treningów w ONZ itp. - można sprawdzić się w roli negocjatora, osoby zarządzającej sztabem kryzysowym, czy, bardziej erpegowo, błędnego rycerza lub wampira-spiskowca.

Pewnie to kwestia gustu, ale mi takie gamistyczne podejście chyba bardziej odpowiada niż odtwarzanie w opowieści gotowej konwencji z sesji na sesję.

Chociaż, oczywiście, wnioskuję po okładce - na ciąg dalszy przyjdzie poczekać - oby jak najkrócej!
01-12-2009 17:23
Kot
    @Seth
Ocena:
+2
Nie zapominaj o specjalizacji Dean'a w Uwodzeniu na Perswazji. :P
01-12-2009 19:19
Scobin
   
Ocena:
+1
Dzięki za pierwsze komentarze.


Setharielu: zgadzam się, że bracia są inaczej wyspecjalizowani, jeśli chodzi o umiejętności "drugiego planu fabuły". I bardzo dobrze, że tak jest!

Natomiast jeśli chodzi o "pierwszy plan fabularny", czyli wydarzenia podstawowe, ten kilkunastopunktowy szkielet – to bracia (z małymi wyjątkami) robią to samo. Jeden zdobędzie informację w taki sposób, drugi w inny (ew. jeden w odcinku A, drugi w odcinku B), ale obaj zdobędą informację. Zwłaszcza w walce ich kompetencje fabularne są praktycznie nie do rozróżnienia.

Skoro sami twórcy w kolejnych sezonach idą w stronę coraz większej "specjalizacji fabularnej", to zapewne coś jest na rzeczy.

Niemniej jednak zwróciłeś uwagę na ważną rzecz dla kolejnego artykułu, bowiem w RPG dla gracza istotny jest także ten poziom "drugiego planu fabularnego". Innymi słowy, jeśli nawet dwaj wojownicy biorą udział w tych samych wydarzeniach, to jest dość istotne, aby zindywidualizować np. ich sposób walki. Dla przykładu, finezja i szybkość dwóch mieczy oraz brutalna siła oburęcznego topora. W ten sposób jest ciekawiej.


Squidzie: rzeczywiście więcej o tym napiszę w kolejnym artykule. Idąc w ślad za Twym przykładem – nawet jeśli na sesji przeskoczycie cały okres poszukiwań, to i tak scena kulminacyjna raczej nie powinna być bułką z masłem (mało kto lubi grać bez żadnych wyzwań). Konwencja podpowiada sposoby, w jakie można bez zgrzytów zbudować napięcie: obecność ofiary, której zagraża monstrum, wystawienie jednego z BG na niebezpieczeństwo i danie drugiemu możliwości jego uratowania itd.

Poza tym cała zabawa tkwi w łamaniu schematu. :-) Nawet znając podstawową strukturę, można zostać zaskoczonym przez niejeden odcinek "Supernatural". Podobnie może być na sesji, na której np. nagle okaże się, że ofiara wcale nie jest taka niewinna. Ba, może nawet sama jest głównym źródłem zła, a potwór był tylko przykrywką. Ale żeby dobrze złamać schemat, też trzeba go znać.

Niemniej jednak oczywiście wszystko, co piszę, warto przefiltrować przez samego siebie, no i to już każdy musi zrobić na własną rękę. :-)
01-12-2009 19:33
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie wiedziałem, że aż tyle można napisać na temat jakiegoś amerykańskiego serialu.

Z przyjemnością stwierdzam, że na Polterze pojawia się coraz więcej ambitniejszych artykułów: wpierw te o Lovecrafcie, teraz Scobinowe. Krótko mówiąc, autorowi gratuluję zarówno pomysłu, jak i wykonania!
01-12-2009 20:47
beacon
   
Ocena:
+1
Scobin,

Bardzo fajny tekst i przekazujący kilka ważnych kwestii dla erpegowca (zwłaszcza rola bohatera i pomocnika w odniesieniu do BG i BN).

Ale jednak odrobinę zbytnio skupiłeś się w tej części na serialu, a za mało na RPG.

Mam nadzieję, że kolejna część wyprostuje tę proporcję.

Pozdrawiam,
j
01-12-2009 23:21
Savarian
   
Ocena:
+1
"Podstawowe znaczenie ma konwencja fabularna; określa one nie tylko..." - powinno być chyba "określa ona".
A tekst. No cóż nie lubię tego serialu. Jest dla mnie za mało ambitny ;) i każdy odcinek jest o tym samym, zmienia sie tylko "potwór". O czym zresztą sam napisałeś analizując strukturę fabularną serialu.
Zatem Mi pozostaje czekać na tę trzecią, RPGową część cyklu
02-12-2009 07:23
Scobin
   
Ocena:
0
Pisząc ten tekst, miałem dylemat. Pierwszą możliwością było zrobić tak jak teraz (czyli najpierw zawrzeć względnie obszerne podstawy, a dopiero potem odnosić się do nich w kolejnym artykule, już ściśle erpegowym). Drugą byłoby łączenie na bieżąco treści "serialowych" z "erpegowymi". Oba rozwiązania mają swoje wady i zalety, ja świadomie wybrałem to pierwsze (informując o tym na początku testu, żeby być fair wobec czytelnika).

A zatem trzecia część będzie już ściśle erpegowa. :-)


Za zauważenie literówki dziękuję, już zmienione.
02-12-2009 15:49
beacon
   
Ocena:
0
@Scobin

Ok, w takim razie cierpliwie czekam.
02-12-2009 18:51
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Chyba cały bajer z konwencją polega na tym, aby ją znać, ale non stop delikatnie ją naciągać. Dzięki temu sesje nie stają się tak obrzydliwie schematyczne, a jednocześnie są spójne pod względem stylu gry, opisów itd.
03-12-2009 16:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.