B) Rozwinięcie – śledztwo
8. Pierwsze informacje: postacie graczy zdobywają skrawki wiedzy, utwierdzające je w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze grożącego ludziom zła.
PG-milicjanci odnajdują Pawła w jego mieszkaniu. Mężczyzna nie jest chętny do mówienia, ale może zmienić zdanie, jeśli zostanie przyciśnięty ("Obywatelu, dlaczego od razu nie powiadomiliście milicji? Sami byliście pijani? To nie jest żadne usprawiedliwienie, tak mógłby się tłumaczyć każdy obywatel tego kraju!"). Wówczas opowie, że widział, jak Janusz tuż przed utonięciem na moment zatrzymał się na brzegu, zaczął machać rękami i wrzeszczeć – tak jakby nagle zobaczył coś strasznego. Cofnął się o krok, potem kolejny, i wpadł do rzeki. Więcej Paweł nie wie.
Być może uznacie, że warto pociągnąć dalej wątek poboczny, który zasygnalizowałem we wprowadzeniu: zachęcanie Pawła do ubarwienia zeznań, tak aby mogły lepiej posłużyć rządowym planom skompromitowania Solidarności. To już zależy od graczy, natomiast warto im dać okazję do tego, aby w rozmowie z mężczyzną mogli wybrać lub odrzucić takie rozwiązanie.
Podkoloryzowane zeznania milicjanci mogą zbierać również w innych miejscach, i to zarówno teraz, jak i w kolejnym momencie fabuły. Ta część rozgrywki jest zresztą w ogóle dobrym okresem na gromadzenie rozmaitych informacji: na miejscu śmierci Janusza, w rozmowach z krewnymi lub znajomymi zabitego. Dla przykładu, milicjanci mogą ustalić, że zmarły zaczął nadużywać alkoholu dopiero dwa tygodnie temu. To oznacza, że w jego życiu musiało się coś wydarzyć…
Warto przy tym pamiętać, że postacie graczy z jednej strony mają za sobą autorytet władzy, ale z drugiej są funkcjonariuszami systemu, który na początku grudnia 1981 roku nie cieszy się wśród Polaków zbyt wielkim poważaniem. Być może PG postanowią wręcz ukryć to, że są milicjantami?
9. Jeszcze jeden trup: śmierć następnej osoby.
Tym razem na dnie Wisły zostaje odnalezione ciało Filipa, prawie w tym samym miejscu co wcześniej Janusza. Tyle że Filip nie był pijany, a tuż przed utonięciem miał ostry zawał.
Śmierć Filipa pełni dwojaką funkcję fabularną. Z jednej strony pozwala szukać związku między ofiarami, a z drugiej podwyższa napięcie. Tym bardziej, że dla postaci graczy jest to już drugi zabity znajomy. Wiadomość o utonięciu milicjanta w Wiśle powinna nadejść najpóźniej wtedy, kiedy graczy przestanie bawić dotychczasowe śledztwo – niezależnie od tego, czy trwało dotąd dwadzieścia minut, czy trzy godziny.
Liczba i rodzaj informacji, które można do tego momentu uzyskać podczas poszukiwań, zależy od preferencji wszystkich grających. Jeżeli lubicie długie śledztwa, MG może umiescić w historii nieco więcej niż dwa trupy – scenariusz jest na to otwarty. Również pozostali uczestnicy mogą wprowadzać na scenę kolejne ofiary, o ile Wasz sposób zabawy dopuszcza wymyślanie elementów fabularnych przez graczy. W obu wypadkach trzeba jednak wymyślić coś, co powiąże kolejne ofiary z poprzednimi (i to także mogą czynić zarówno MG, jak i gracze).
10. Zasada zabójstw: postacie graczy odkrywają związek łączący ofiary.
Jak to zrobić?
Pamiętacie, że milicjanci, przez których zginął Michał, obiecali sobie nigdy nie rozmawiać o jego śmierci? Skoro tak, to z pewnością unikają tego wspomnienia, a w takim razie nie będą też zgoła skłonni do wiązania go z morderstwami. Moment, w którym jeden z nich po raz pierwszy o tym pomyśli, można całkiem ciekawie pokazać… jeżeli gracze nie wiedzą, kim grają.
Jak to nie wiedzą? Co to znaczy? Otóż prowadzący może zaproponować graczom, by ich postacie miały pewien wspólny sekret, o jakim nigdy ze sobą nie mówią; sekret ciemny, sekret mroczny, który zostanie ujawniony na pewnym etapie sesji. Jeżeli wszystkim uczestnikom gry to się spodoba, to przesłuchanie Michała nie będzie wcale pierwszą sceną przygody; rozegrane zostanie w retrospekcji dopiero wówczas, gdy jedna z postaci uświadomi sobie, co się tak naprawdę dzieje. "Jest 8 grudnia 1980 roku. Dokładnie rok przed śmiercią Janusza. Ciemną noc nad brzegiem Wisły wypełniła straszliwa ulewa, wy jednak na szczęście nie musicie już czekać na deszczu; siedzicie wszyscy pod szczelnym dachem opuszczonego magazynu. Stoi jedynie Janusz, który właśnie wrzasnął na więźnia".
Mistrz gry może też nie mówić o tym graczom przed sesją, ale jedynie wtedy, gdy ma powody sądzić, że spodoba się im przedstawione rozwiązanie. W końcu nie każdy musi lubić tak znaczące ingerencje w historię jego postaci!
Jeszcze jedno: nie byłoby dobrze, gdyby MG w którymś momencie śledztwa oświadczył ni z gruszki ni z pietruszki: "Zebraliście wystarczająco dużo różnych informacji, aby jednemu z was nagle coś się przypomniało. Zdzisiek dostaje ataku szczerości i zaczyna mówić o tym, o czym wszyscy tak bardzo chcielibyście zapomnieć. (Znacząca pauza). Jest 8 grudnia 1980 roku...".
Z tego powodu proponuję prostą zasadę mechaniczną: niech gracze muszą zebrać podczas śledztwa, dajmy na to, trzynaście punktów. Prowadzący umawia się z nimi z góry, że tuż po przekroczeniu tej granicy przejmie na moment kontrolę nad jedną z postaci, aby doprowadzić ją do rozwiązania zagadki. Każdą nową informację ocenia na 1–3 pkt, a kiedy liczba punktów sięgnie 13 – jeden z milicjantów odzywa się sztucznie spokojnym głosem: "Cholera, chłopaki, myślałem o tym trochę czasu... i to z Januszem i Filipem to chyba nie może być przypadek. Pamiętacie, co się stało dokładnie dwanaście miesięcy temu? 8 grudnia 1980 roku?". Następnie grający – niekoniecznie tylko MG – mogą odpowiednio uzupełnić historię Filipa i Janusza, tak aby pokazać związek między odnalezionymi wskazówkami a tamtą fatalną nocą ("Tylko raz widziałem Janusza na kacu, nazajutrz po tamtych wydarzeniach – a teraz dowiedzieliśmy się, że tuż przed śmiercią znowu był pijany").
11. Istota zła: milicjanci gromadzą dane na temat pochodzenia zła, jego natury i sposobu, w jaki można je pokonać.
Ten element fabuły przypuszczalnie będzie przebiegać równolegle z kolejnym. Postacie graczy nie muszą zdawać sobie sprawy z tego, co grozi Markowi, by zacząć go szukać (punkt dwunasty, odkrycie zagrożenia); wiedza ta jest im jednak potrzebna, aby i jego, i siebie przed tym obronić.
W jaki sposób PG mogą zdobyć ową wiedzę? Możliwości jest przynajmniej kilka, można je także połączyć:- zainteresowania okultystyczne jednej z postaci (musiałaby ona wtedy mieć powody do zgłębiania tak niestandardowego hobby);
- sam Marek, kiedy już pozostali milicjanci go odszukają (jak wyżej, przy czym w takim wypadku poznanie istoty zła zlewa się z kulminacją – postacie graczy dowiadują się o słabym punkcie Michała dosłownie kilka sekund przed tym, jak stawią mu czoło);
- odpowiedni znajomy (ciekawie mógłby wypaść w tej roli rzymskokatolicki egzorcysta);
- zapiski odnalezione w domach zabitych, którzy w minionym roku zaczęli się interesować okultyzmem (np. Necropolicon – polski przekład Necronomiconu sporządzony przez Piotra Cholewę); w pamiętniku Filipa czy Janusza mogą się znaleźć wzmianki o koszmarnych snach;
- Michał we własnej osobie opowie milicjantom, czego od nich oczekuje.
C) Kulminacja – zło udaremnione
13. Ostatnia szansa: PG w ostatniej chwili trafiają w miejsce, w którym będą mogli ocalić zagrożonego człowieka.
Miejsce kulminacji nie powinno być przypadkowe. Ponieważ zaś była już mowa o patrolu Marka nad Wisłą, sensownie będzie rozegrać ostatnią scenę dokładnie w tym samym opuszczonym magazynie, w którym rok temu umarł Michał. W ten sposób osiągniemy efekt klamry, który ma spore walory kompozycyjne.
14. Na skraju śmierci: postacie graczy stają w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa.
15. Ocalenie: milicjanci ratują niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło.
16. Zakończenie: postacie graczy opuszczają miejsce nadnaturalnych wydarzeń (dość często towarzyszą temu podziękowania ze strony ocalałych).
Doszliśmy do etapu, na którym planowanie fabuły staje się coraz trudniejsze. Ponieważ trudno byłoby teraz ściśle rozdzielić poszczególne elementy, wskażę jedynie kilka problemów, które trzeba rozstrzygnąć. Dotyczą one w większości ducha-antagonisty – ale nie tylko jego.
Po pierwsze, nie wiemy jeszcze, jak wygląda Michał. Czy przypomina samego siebie w chwili śmierci, z twarzą zastygłą w masce bólu i przerażenia? Czy jego widmowa postać jest oblepiona przez wodorosty? Czy ma na sobie swój dawny strój? A może wszystko naraz? A może Michał w ogóle nie wygląda, ponieważ jest niewidzialny – wyjąwszy chwile, w których sam chce się komuś ukazać? Może da się go dostrzec tylko w ciemnościach albo jedynie w lustrze? Wszystko to ma znaczenie dla przebiegu sceny finałowej; jeśli np. Michał jest cały czas widoczny i wygląda, no cóż, jak duch, to jego widok może milicjantów poważnie przestraszyć (zwłaszcza że obudzi i inne, mniej dosłowne upiory przeszłości). Odmienny wariant to zjawa, która do złudzenia przypomina człowieka – tak że postaciom graczy niemal do końca będzie się zdawało, iż podchodzi do nich żywy, zmartwychwstały Michał.
Po drugie, nie ustaliliśmy dotąd, co Michał potrafi zrobić. Telepatia, telekineza – to dla ducha dość typowe. Umarł na zawał, więc być może skrzyżowanie z nim wzroku grozi zatrzymaniem akcji serca (oczywiście nie wtedy, kiedy jest niewidzialny). Coś jeszcze? Kto wie?
Po trzecie, Marek. Nie powinna to być postać zbyt istotna, bo inaczej prowadzący będzie rozgrywał końcową konfrontację sam ze sobą. Żeby się przed tym zabezpieczyć, MG może np. odebrać Markowi mowę. Tak, dosłownie: wszak badania amerykańskich naukowców nad reakcjami młodych milicjantów na widok ducha pokazują, że nagłe oniemienie to całkiem częsta prawidłowość.
Po czwarte, niejedno zależy od tego, czego Michał chce i co ostatecznie zrobi. O wielości możliwych motywacji ducha pisałem w punkcie jedenastym (odkrycie zagrożenia).
Po piąte, najwięcej wyznaczyć powinny decyzje graczy. To ich postacie są przecież bohaterami tej opowieści i to ich działania mają ukształtować jej zakończenie.
Debriefing
Dwie ostatnie części cyklu są oparte na szczegółowo opracowanej strukturze fabularnej. Jak jednak można wykorzystywać takie podejście do kształtowania rozgrywki, kiedy interesuje nas inna konwencja fabularna, z inną strukturą (np. gangsterska, heroiczna, przygodowa, sensacyjna, tragiczna)? Możliwości są przynajmniej trzy. Po pierwsze, można po prostu użyć własnej intuicji – przy czym niekiedy warto najpierw spisać typowy przebieg wydarzeń (np. tak, jak zrobił Yubi w odniesieniu do Zewu Cthulhu – nagłówek "Struktura scenariusza"), a dopiero potem przełożyć go na konkretną fabułę naszej sesji. Po drugie, można skorzystać z zasobów internetu. Po trzecie wreszcie, można sięgnąć po odpowiednie hasła w słownikach drukowanych, które są zazwyczaj lepszym gwarantem jakości niż światowa pajęczyna (zwłaszcza że wiedza o poszczególnych konwencjach niełatwo traci aktualność, choć same konwencje często się mieszają):- Słownik terminów literackich Michała Głowińskiego, Teresy Kostkiewiczowej, Aleksandry Okopień-Sławińskiej i Janusza Sławińskiego (seria Vademecum Polonisty);
- inne słowniki terminów literackich;
- Słownik literatury popularnej pod redakcją Tadeusza Żabskiego;
- Słownik rodzajów i gatunków literackich pod redakcją Grzegorza Gazdy i Słowinii Tyneckiej-Makowskiej.