Graj fabułą

Autor: 996

Graj fabułą
Przyznam, że byłem mocno nakręcony na Graj fabułą. Moim problemem jest masa pomysłów i luźnych scen, z których dość boleśnie idzie mi tworzenie całościowych przygód. Często utykam na etapie szkieletu przygody. Z jakichś powodów oczekiwałem, że w tej małej książeczce znajdę proste rozwiązanie. Nie dostałem go. To jednak nie przekreśla kolejnego portalowego almanachu, będącego solidną, choć nie rzucającą na kolana pozycją.

Głównym autorem książki jest Mateusz Zaród. Mój imiennik na 120 stronach jest intensywnie wspierany przez Ignacego Trzewiczka i Rafała Szymę. Pierwszy rozdział realizuje (wzorem Graj z głową) chwalebną strategię pisania rzeczy prostych i oczywistych. Dzięki temu, nawet jeśli seria Graj... nie zrewolucjonizuje warsztatu każdego MG, ma szansę stać się świetnym elementarzem początkujących prowadzących i sympatycznym usystematyzowaniem pewnych spraw dla pozostałych.

Pierwszy z pięciu rozdziałów to takie właśnie podstawy – autor wbija czytelnikowi do głowy, że przygoda jest dla graczy, a fabuła ma mieć miejsce dla ich postaci nie tylko na widowni. Postacie mają mieć motywację i nie można zakładać, że są jasnowidzami. Tylko tyle i aż tyle. Drugi rozdział nosi tytuł Błędy. Znowu plusik, bo potknięcia bardziej rzucają się w oczy, niż gdy MG "dogadza" grającym. Przeczytamy tu o powściągliwości w kwestiach realizmu i o tym, by nie zapomnieć się totalnie w kreowaniu swoich wypieszczonych potworów i BN-ów, którzy będą drażnić drużynę lub będą frustrująco "niezabijalni".

Wreszcie dochodzimy do rozdziału Piszemy przygodę. Kiedy przeglądam go jakiś tydzień po przeczytaniu, nie potrafię się przyczepić do niczego. Jest o tym, jak się zabrać za pisanie, jak powinna być zbudowana przygoda, skąd brać inspirację i co powinno się znaleźć w scenariuszu, a jednak po jego lekturze odczuwałem niedosyt. Zrzucę to na karb tego, że jest to kolejny solidny dział książki. Po nim przychodzi Twist and shout. W założeniu miał pokazywać techniki, które zwalą graczy z nóg, zaskoczą ich itd. Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że nic w nim nie zrobiło na mnie wielkiego wrażenia ani nie urzekło – a to źle, bo właśnie coś takiego obiecywał wstęp do tej części. Ostatni rozdział poświęcono improwizacji – można o nim napisać tylko tyle, że jest krótki i nie porywa.

Mam jeszcze dwa zarzuty do tej książki. Pierwszym z nich jest typowa dla Trzewika autopromocja. Może niektórzy to lubią, ja jednak mam alergię na sformułowania w rodzaju: "Jak widać, technika jest super." Nie lubię tego – jeśli rzeczywiście jest super, sam to stwierdzę, a jeśli nie jest – wtedy wkurzę się na kawałek tekstu, w którym wciska mi się kit. Drugi to ponownie (po Graj twardo i Graj z głową) brak justowania, który w moich oczach jest zwykłym niechlujstwem.

Warto powiedzieć nieco więcej o wydaniu. Wybiórczy lakier na okładce robi milutkie wrażenie; książka jest ładna i nie chciała się rozpaść po jednym agresywnym czytaniu i kilkukrotnym przewertowaniu, więc nieźle rokuje (poprzednie tomy też dotychczas mi się nie rozpadły, więc powinno być dobrze). Cena – moim zdaniem znośna. Może nie nazbyt atrakcyjna, ale to nie beletrystyka na paperbacku, tylko niszowa książka dla garstki ludzi parających się mało popularnym hobby.

Powtórzę moją początkową opinię – w Graj fabułą solidne wypunktowano podstawy przygotowywania scenariuszy, błędy, których należy unikać, oraz wskazano serię trików, dzięki którym przygody mogą stać się lepsze. Niestety może pozostawić pewien niedosyt, bo doświadczonego MG ani razu nie chwyci za tyłek, ani nie spowoduje u niego opadu szczęki.