string(15) ""
» Blog » Graj Zespołowo
14-02-2011 16:54

Graj Zespołowo

W działach: Różne | Odsłony: 11

Dlaczego?

Na początku były Deki i Młotek. Spotykaliśmy się co tydzień pod krzywym okiem rodziców zabijać potwory, ratować księżniczki i zdobywać góry złota. Przygody od zera do bohatera i współpraca w ramach drużyny. Twoja postać nie pasowała do reszty? To ją zmieniasz. Gra drużyny Ci nie odpowiada? To się dostosowujesz. Wyboru nie ma, z kim innym będziesz grał?
A potem nastąpiło odkrycie. Można inaczej. Można postawić na swoim. Ba, robiąc postaci z różnych klanów czy rodów można dążyć do swoich celów, nawet sprzecznych z celami innych graczy. Pełne pole do popisu i podkreślenia indywidualności. Tylko, dlaczego zamiast kampanii mamy coraz częściej jednostrzałówki? Grę w rozpadających się grupach, które zabijają się po dwóch – trzech sesjach? Paradoksalnie, coraz mniej pomysłów jest realizowanych, coraz więcej kampanii w zeszycie przerwanych grubą kreską z adnotacją „Wątek przerwany”.

A potem drugie odkrycie. Są inni, z którymi można grać. I rozpad.

Zaczynałem grać w małym mieście ze zgraną paczką, męczącą klasykę gatunku. Kryształy czasu, Warhammer, DnD, Cyberpunk. Prowadziliśmy na zmianę, często i namiętnie. Robiliśmy coś innego niż rówieśnicy czy nasi rodzice. Gdy po raz pierwszy spotkałem się z systemem, który przenosił ciężar konfliktu z płaszczyzny fizyczną na socjalną, nie od razu zrozumiałem wszystkie możliwości i konsekwencje tej zmiany. Pierwsze drużyny w Wampirze, Legendzie 5 Kręgów czy Gasnących Słońcach zawierały różnorodne postaci, ale nadal grało się „po staremu”. A potem zaczęły się tarcia w grupie. Zaczęły się trudne pytania. Dlaczego mamy znowu siepaninę, skoro stworzyłem dyplomatę? Dlaczego moje cele mają być marginalizowane? I w końcu sakramentalne: „Dlaczego moja postać ma coś robić? Nie widzę tu dla niej motywacji”. Tworzyliśmy na co mieliśmy ochotę, oczekując że reszta dostosuje się do naszych potrzeb. A mistrz gry zostawał z problemem, jak to poprowadzić, żeby nie mieć 4 równoległych sesji na raz.

Gdy przeniosłem się do Warszawy, nigdy nie udało mi się stworzyć składnej, stałej drużyny. Wszystkie ekipy rozpadały się po 3-4 miesiącach. Rotacja graczy wymuszała wprowadzanie nowych wątków, które odchodziły razem z nimi. W końcu doszła praca, a z nią brak czasu na granie. I rezygnacja – nie chce mi się wysilać, skoro im nie zależy. Przestałem się łudzić, co do możliwości znalezienia naprawdę stałej ekipy. Mam kilkoro graczy, których znam od lat i grupę z doskoku. Czasem udaje nam się zorganizować sesję. Czasem w ostatniej chwili trzeba ją odwołać, bo ktoś nie ma czasu, coś wypadło w pracy. Życie.

W moje ręce niedawno wpadły dwa systemy. Mouseguard i Klanarchia. I coś mnie tknęło. Tęsknię za dawnymi czasami. Może to nostalgia do pierwszych sesji i dawnej, zgranej ekipy, która rozjechała się po świecie. Może świadomość, że na sesjach gwiazdorzenie i skupianie na sobie uwagi są najbardziej premiowane. Może wrażenie, że często MG nie ma pomysłu i po prostu napuszcza graczy na siebie. A może chęć zrobienia rachunku sumienia z własnych grzechów. W każdym razie, zastanawiam się jak i czy da się pobudzić graczy do bardziej zespołowego grania.

Jak?

Zastanawiałem się nad najczęstszymi przyczynami rozbicia drużyny i możliwymi mechanizmami (częściowo wymyślonymi, częściowo zaczerpniętymi) mającymi wspomóc grę grupową. Część z nich jest znana i wypróbowana, część to tylko moje pomysły (które mam zamiar dorzucić do swojej autorki). W większości kierowane są do Mistrzów Gry, ale nie zaszkodzi jak poznają je gracze.

Problem 1: Grupa niepowiązanych ze sobą postaci. „Dlaczego moja postać ma z nimi współpracować?”.

Pierwsza sesje, wprowadzająca dla grupy często służy złożeniu drużyny. I równie często przedstawia przed Mistrzem Gry poważny dylemat: jak tę zbieraninę, którą gracze stworzyli, złożyć ze sobą do kupy? Czasami odbywa się to przy biernej lub wrogiej postaci graczy, którzy zamiast wyjść problemowi naprzeciw, siedzą z założonymi rękami i mówią „To ty prowadzisz, wymyśl coś”

Rozwiązaniem może być jasne i klarowne przedstawienie realiów przyszłej kampanii. Wspólna dyskusja na jej temat i ewentualna korekta przed pierwszą sesją. Jeżeli graczom nie pasuje koncept, może mają lepszy. A może Twój koncept, jako Mistrza Gry jest kompletnie nietrafiony. Ty też grasz zespołowo a Twoje zdanie nie jest ostateczne. Jeśli chcesz, żeby gracze dali z siebie więcej, musisz zejść z piedestału i wyjść im naprzeciw.

Zamiast pierwszej sesji wprowadzającej – wspólne tworzenie postaci Niech gracze wiedzą, czym chcą grać i co chcą osiągnąć. Jeśli jakaś postać znacznie odstaje od grupy, może warto zmienić koncept, lub powiedzieć dla tego gracza „tym razem zrobimy tak, następnym po Twojemu”. Na razie zero odgrywania. Wymyślcie też, skąd postaci się znają i co ich skupia w grupę.

Problem 2: Rozbicie czasu sesji na wątki poboczne.

Ile razy na sesji zdarza się sytuacja, gdy MG z graczem wychodzą na stronę? Co w tym czasie robi reszta? Jeśli jest zajęta zagadką, lub „przerwą na papierosa”, to problem jest niewielki. Ale jeśli się nudzą, to jest źle.

Jeśli takie sytuacje na Twoich sesjach się powtarzają, unikaj trzymania graczy na stronie. Jeśli gracz ma wątek poboczny do odegrania, pozwól reszcie graczy zobaczyć scenę. W sumie, w czym to zaszkodzi? Jeśli razem tworzyli postaci, to i tak znają swoje tajemnice, a mogą docenić odgrywanie sceny. Poza unikaniem dłużyzn, reszta grupy powinna też nabrać do gracza i MG zaufania.

Problem 3:
Brak zaufania i niewiedza. Jeśli zaczniesz napuszczać graczy na siebie, stracą oni do siebie i Ciebie zaufanie. Oczywiście, jeśli takie było założenie sesji i wszyscy o nim wiedzieli, problemu być nie powinno. Gracze powinni wiedzieć, czego się spodziewać. Dla prowadzącego też będzie łatwiej – jeśli chcesz prowadzić horror, to nie będą się nastawiali na śmiechawę i odwrotnie.

Zaufaj graczom i informuj ich dokładniej o przyszłej sesji. Może zrewanżują się jakąś podpowiedzią, może lepiej się przygotują do sesji. Na pewno na ty nie stracisz. Stawiaj graczom jasne cele – niech wiedzą, jaki przed nimi stawiasz cel i jakie jest z nim związane ryzyko. Poza tym oddaj im trochę władzy i wpływu na świat gry – zobacz co z tego wyjdzie.

Wciągnij drużynę w rozdawanie PD. Jeśli grupa się jeszcze nie zna, pozostań przy puli PD dla najlepszego gracza wyłanianego w ramach głosowania. Jeśli znasz swoich graczy, daj im całą pulę PD do rozdysponowania między sobą. Jeszcze łatwiej jest przy sesjach na mechanice FATE w której Punkty Losu są nagrodą nie wpływającą bezpośrednio na rozwój postaci. Jeżeli system oferuje różnego typu „punkty szczęścia”, możesz zacząć od nich.

Pozwól na współdzielenie zasobów. Każdy gracz tradycyjnie zbiera własne znajomości, siatki informatorów czy inne zasoby. Dlaczego nie pozwolić by im współdzielić te elementy na zasadzie znanej z filmów „Mike mnie przysyła w sprawie…”?

Pozwól na otwartą wymianę myśli w trakcie sesji. Często stosowana zasada „to jego postać, niech sam to wymyśli” niczemu nie sprzyja. Jeżeli zagadka jest źle dobrana do gracza, to albo powiedz wprost, ze mu się nie udało, albo pozwól reszcie pomóc. Siedzenie i rozmyślanie godzinę w samotności nad zagadką, której rozwiązanie ktoś już zna może być frustrujące.

Zastanawiam się także, ile osób zgodziłoby się na oddanie części tworzenia postaci innym graczom? Jak na przykład przez oddanie części procesu tworzenia postaci w cudze ręce (opisane tutaj: http://kbender.blog.com/2011/02/14/tworzenie-druzyny-v2/ ). Z chęcią bym tak zagrał, ale nie wiem czy pomysł przypadłby do gustu innym osobom.

Zapraszam do krytyki i dyskusji. Z chęcią poznam wasze obserwacje dotyczące współpracy graczy przy stoliku z kostkami.

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
0
Są światy w których z założenia wszyscy są zdradliwymi sukinkotami, nikomu nie można ufać i z każdej strony czyha zatruty sztylet. Ot taki klimat. W takim świecie drużyna która sobie automatycznie ufa byłaby nadmiarem luksusu i zbyt przegięta w stosunku do reszty świata :) Grupa czterech wampirów które sobie bezdyskusyjnie ufają byłaby pewnie najbardziej zgraną a tym samym jedną z najgroźniejszych grup wampirzych organizacji w Europie :)
17-02-2011 16:25
de99ial
   
Ocena:
+1
@Albriox
Oczywiście masz rację, dlatego ja osobiście dobieram settingi tak, aby pasowały klimatem graczom i mi. Wampira prowadziłem (Maskaradę 2ed) i zgrana ekipa wampirów to podstawa do walki z polityką społeczności nieumarłych. Taka jest idea łączenia wampirów w trupy - są słabsi niż starożytni i muszą nadrobić siłą. Ale nie zawiązujesz trupy z kimś, kto Ci wżeni kosę w plecy. To oczywiście moja opinia i nie każdemu musi pasować takie patrzenie na sprawę - jakkolwiek ja właśnie tak to widzę :D

Hell... Kiedyś porwałem się na prowadzenie WoDa ekipie mieszanej (mag, wampir, dwa wilkołaki i mumia) i nawet pomimo różnic fundamentalnych chłopaki się dogadywali. Plus miałem całe morze możliwości - każda społeczność nie lubi innej, każda traktuje z rezerwą innych i każda ma swoje tajemnice. Ekipa musiała być zgrana inaczej szybko dokonali by żywota.
17-02-2011 16:44
Vukodlak
    @de99ial
Ocena:
+1
Chłopie, mamy takie same myśli odnośnie Wampira. Szkoda mi czasu i gry na knucie przeciwko współgraczom, wolę razem z nimi wchodzić głębiej w Kronikę i odkrywać miasto, jego nadnaturalnych mieszkańców i ich motywy, wkręcać się w intrygi i potem próbować z nich wyjść. Konflikty graczy z koterii/watahy/kabały mogą się niektórym podobać, ale moim zdaniem kierują uwagę "do wewnątrz" i tym samym marnują czas/energię/potencjał graczy, zamiast "na zewnątrz" w celu zagłębiania się w świat i zabawy jego elementami.

Heh, już myślałem, że nikt tak nie myśli. Wielkie +1.
17-02-2011 18:05
de99ial
   
Ocena:
0
Ode mnie masz plucha za dodatkowe wyjaśnienia o co chodzi w takim podejściu :D

Zawsze wolałem zgrana ekipa vs siły świata niż konflikty w drużynie.

Najlepiej IMHO jest kiedy drużyna jako drużyna ładuje się sama w kłopoty a potem próbuje się z nich wygrzebać :D (daleko nie szukać ostatnio u Ajfla w ED narobiliśmy sobie bagna wymieszanego z szambem - w drużynie z konfliktami wewnętrznymi nie ma szans na wygrzebanie się z takich tarapatów, a by będziemy kurde walczyć).

EDIT

BTW mam takie podejście nie tylko przy WoDzie, ale przy każdym eRPeGu.
17-02-2011 19:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.