14-02-2011 16:54
Graj Zespołowo
W działach: Różne | Odsłony: 11
Dlaczego?
Na początku były Deki i Młotek. Spotykaliśmy się co tydzień pod krzywym okiem rodziców zabijać potwory, ratować księżniczki i zdobywać góry złota. Przygody od zera do bohatera i współpraca w ramach drużyny. Twoja postać nie pasowała do reszty? To ją zmieniasz. Gra drużyny Ci nie odpowiada? To się dostosowujesz. Wyboru nie ma, z kim innym będziesz grał?
A potem nastąpiło odkrycie. Można inaczej. Można postawić na swoim. Ba, robiąc postaci z różnych klanów czy rodów można dążyć do swoich celów, nawet sprzecznych z celami innych graczy. Pełne pole do popisu i podkreślenia indywidualności. Tylko, dlaczego zamiast kampanii mamy coraz częściej jednostrzałówki? Grę w rozpadających się grupach, które zabijają się po dwóch – trzech sesjach? Paradoksalnie, coraz mniej pomysłów jest realizowanych, coraz więcej kampanii w zeszycie przerwanych grubą kreską z adnotacją „Wątek przerwany”.
A potem drugie odkrycie. Są inni, z którymi można grać. I rozpad.
Zaczynałem grać w małym mieście ze zgraną paczką, męczącą klasykę gatunku. Kryształy czasu, Warhammer, DnD, Cyberpunk. Prowadziliśmy na zmianę, często i namiętnie. Robiliśmy coś innego niż rówieśnicy czy nasi rodzice. Gdy po raz pierwszy spotkałem się z systemem, który przenosił ciężar konfliktu z płaszczyzny fizyczną na socjalną, nie od razu zrozumiałem wszystkie możliwości i konsekwencje tej zmiany. Pierwsze drużyny w Wampirze, Legendzie 5 Kręgów czy Gasnących Słońcach zawierały różnorodne postaci, ale nadal grało się „po staremu”. A potem zaczęły się tarcia w grupie. Zaczęły się trudne pytania. Dlaczego mamy znowu siepaninę, skoro stworzyłem dyplomatę? Dlaczego moje cele mają być marginalizowane? I w końcu sakramentalne: „Dlaczego moja postać ma coś robić? Nie widzę tu dla niej motywacji”. Tworzyliśmy na co mieliśmy ochotę, oczekując że reszta dostosuje się do naszych potrzeb. A mistrz gry zostawał z problemem, jak to poprowadzić, żeby nie mieć 4 równoległych sesji na raz.
Gdy przeniosłem się do Warszawy, nigdy nie udało mi się stworzyć składnej, stałej drużyny. Wszystkie ekipy rozpadały się po 3-4 miesiącach. Rotacja graczy wymuszała wprowadzanie nowych wątków, które odchodziły razem z nimi. W końcu doszła praca, a z nią brak czasu na granie. I rezygnacja – nie chce mi się wysilać, skoro im nie zależy. Przestałem się łudzić, co do możliwości znalezienia naprawdę stałej ekipy. Mam kilkoro graczy, których znam od lat i grupę z doskoku. Czasem udaje nam się zorganizować sesję. Czasem w ostatniej chwili trzeba ją odwołać, bo ktoś nie ma czasu, coś wypadło w pracy. Życie.
W moje ręce niedawno wpadły dwa systemy. Mouseguard i Klanarchia. I coś mnie tknęło. Tęsknię za dawnymi czasami. Może to nostalgia do pierwszych sesji i dawnej, zgranej ekipy, która rozjechała się po świecie. Może świadomość, że na sesjach gwiazdorzenie i skupianie na sobie uwagi są najbardziej premiowane. Może wrażenie, że często MG nie ma pomysłu i po prostu napuszcza graczy na siebie. A może chęć zrobienia rachunku sumienia z własnych grzechów. W każdym razie, zastanawiam się jak i czy da się pobudzić graczy do bardziej zespołowego grania.
Jak?
Zastanawiałem się nad najczęstszymi przyczynami rozbicia drużyny i możliwymi mechanizmami (częściowo wymyślonymi, częściowo zaczerpniętymi) mającymi wspomóc grę grupową. Część z nich jest znana i wypróbowana, część to tylko moje pomysły (które mam zamiar dorzucić do swojej autorki). W większości kierowane są do Mistrzów Gry, ale nie zaszkodzi jak poznają je gracze.
Problem 1: Grupa niepowiązanych ze sobą postaci. „Dlaczego moja postać ma z nimi współpracować?”.
Pierwsza sesje, wprowadzająca dla grupy często służy złożeniu drużyny. I równie często przedstawia przed Mistrzem Gry poważny dylemat: jak tę zbieraninę, którą gracze stworzyli, złożyć ze sobą do kupy? Czasami odbywa się to przy biernej lub wrogiej postaci graczy, którzy zamiast wyjść problemowi naprzeciw, siedzą z założonymi rękami i mówią „To ty prowadzisz, wymyśl coś”
Rozwiązaniem może być jasne i klarowne przedstawienie realiów przyszłej kampanii. Wspólna dyskusja na jej temat i ewentualna korekta przed pierwszą sesją. Jeżeli graczom nie pasuje koncept, może mają lepszy. A może Twój koncept, jako Mistrza Gry jest kompletnie nietrafiony. Ty też grasz zespołowo a Twoje zdanie nie jest ostateczne. Jeśli chcesz, żeby gracze dali z siebie więcej, musisz zejść z piedestału i wyjść im naprzeciw.
Zamiast pierwszej sesji wprowadzającej – wspólne tworzenie postaci Niech gracze wiedzą, czym chcą grać i co chcą osiągnąć. Jeśli jakaś postać znacznie odstaje od grupy, może warto zmienić koncept, lub powiedzieć dla tego gracza „tym razem zrobimy tak, następnym po Twojemu”. Na razie zero odgrywania. Wymyślcie też, skąd postaci się znają i co ich skupia w grupę.
Problem 2: Rozbicie czasu sesji na wątki poboczne.
Ile razy na sesji zdarza się sytuacja, gdy MG z graczem wychodzą na stronę? Co w tym czasie robi reszta? Jeśli jest zajęta zagadką, lub „przerwą na papierosa”, to problem jest niewielki. Ale jeśli się nudzą, to jest źle.
Jeśli takie sytuacje na Twoich sesjach się powtarzają, unikaj trzymania graczy na stronie. Jeśli gracz ma wątek poboczny do odegrania, pozwól reszcie graczy zobaczyć scenę. W sumie, w czym to zaszkodzi? Jeśli razem tworzyli postaci, to i tak znają swoje tajemnice, a mogą docenić odgrywanie sceny. Poza unikaniem dłużyzn, reszta grupy powinna też nabrać do gracza i MG zaufania.
Problem 3:
Brak zaufania i niewiedza. Jeśli zaczniesz napuszczać graczy na siebie, stracą oni do siebie i Ciebie zaufanie. Oczywiście, jeśli takie było założenie sesji i wszyscy o nim wiedzieli, problemu być nie powinno. Gracze powinni wiedzieć, czego się spodziewać. Dla prowadzącego też będzie łatwiej – jeśli chcesz prowadzić horror, to nie będą się nastawiali na śmiechawę i odwrotnie.
Zaufaj graczom i informuj ich dokładniej o przyszłej sesji. Może zrewanżują się jakąś podpowiedzią, może lepiej się przygotują do sesji. Na pewno na ty nie stracisz. Stawiaj graczom jasne cele – niech wiedzą, jaki przed nimi stawiasz cel i jakie jest z nim związane ryzyko. Poza tym oddaj im trochę władzy i wpływu na świat gry – zobacz co z tego wyjdzie.
Wciągnij drużynę w rozdawanie PD. Jeśli grupa się jeszcze nie zna, pozostań przy puli PD dla najlepszego gracza wyłanianego w ramach głosowania. Jeśli znasz swoich graczy, daj im całą pulę PD do rozdysponowania między sobą. Jeszcze łatwiej jest przy sesjach na mechanice FATE w której Punkty Losu są nagrodą nie wpływającą bezpośrednio na rozwój postaci. Jeżeli system oferuje różnego typu „punkty szczęścia”, możesz zacząć od nich.
Pozwól na współdzielenie zasobów. Każdy gracz tradycyjnie zbiera własne znajomości, siatki informatorów czy inne zasoby. Dlaczego nie pozwolić by im współdzielić te elementy na zasadzie znanej z filmów „Mike mnie przysyła w sprawie…”?
Pozwól na otwartą wymianę myśli w trakcie sesji. Często stosowana zasada „to jego postać, niech sam to wymyśli” niczemu nie sprzyja. Jeżeli zagadka jest źle dobrana do gracza, to albo powiedz wprost, ze mu się nie udało, albo pozwól reszcie pomóc. Siedzenie i rozmyślanie godzinę w samotności nad zagadką, której rozwiązanie ktoś już zna może być frustrujące.
Zastanawiam się także, ile osób zgodziłoby się na oddanie części tworzenia postaci innym graczom? Jak na przykład przez oddanie części procesu tworzenia postaci w cudze ręce (opisane tutaj: http://kbender.blog.com/2011/02/14/tworzenie-druzyny-v2/ ). Z chęcią bym tak zagrał, ale nie wiem czy pomysł przypadłby do gustu innym osobom.
Zapraszam do krytyki i dyskusji. Z chęcią poznam wasze obserwacje dotyczące współpracy graczy przy stoliku z kostkami.
Na początku były Deki i Młotek. Spotykaliśmy się co tydzień pod krzywym okiem rodziców zabijać potwory, ratować księżniczki i zdobywać góry złota. Przygody od zera do bohatera i współpraca w ramach drużyny. Twoja postać nie pasowała do reszty? To ją zmieniasz. Gra drużyny Ci nie odpowiada? To się dostosowujesz. Wyboru nie ma, z kim innym będziesz grał?
A potem nastąpiło odkrycie. Można inaczej. Można postawić na swoim. Ba, robiąc postaci z różnych klanów czy rodów można dążyć do swoich celów, nawet sprzecznych z celami innych graczy. Pełne pole do popisu i podkreślenia indywidualności. Tylko, dlaczego zamiast kampanii mamy coraz częściej jednostrzałówki? Grę w rozpadających się grupach, które zabijają się po dwóch – trzech sesjach? Paradoksalnie, coraz mniej pomysłów jest realizowanych, coraz więcej kampanii w zeszycie przerwanych grubą kreską z adnotacją „Wątek przerwany”.
A potem drugie odkrycie. Są inni, z którymi można grać. I rozpad.
Zaczynałem grać w małym mieście ze zgraną paczką, męczącą klasykę gatunku. Kryształy czasu, Warhammer, DnD, Cyberpunk. Prowadziliśmy na zmianę, często i namiętnie. Robiliśmy coś innego niż rówieśnicy czy nasi rodzice. Gdy po raz pierwszy spotkałem się z systemem, który przenosił ciężar konfliktu z płaszczyzny fizyczną na socjalną, nie od razu zrozumiałem wszystkie możliwości i konsekwencje tej zmiany. Pierwsze drużyny w Wampirze, Legendzie 5 Kręgów czy Gasnących Słońcach zawierały różnorodne postaci, ale nadal grało się „po staremu”. A potem zaczęły się tarcia w grupie. Zaczęły się trudne pytania. Dlaczego mamy znowu siepaninę, skoro stworzyłem dyplomatę? Dlaczego moje cele mają być marginalizowane? I w końcu sakramentalne: „Dlaczego moja postać ma coś robić? Nie widzę tu dla niej motywacji”. Tworzyliśmy na co mieliśmy ochotę, oczekując że reszta dostosuje się do naszych potrzeb. A mistrz gry zostawał z problemem, jak to poprowadzić, żeby nie mieć 4 równoległych sesji na raz.
Gdy przeniosłem się do Warszawy, nigdy nie udało mi się stworzyć składnej, stałej drużyny. Wszystkie ekipy rozpadały się po 3-4 miesiącach. Rotacja graczy wymuszała wprowadzanie nowych wątków, które odchodziły razem z nimi. W końcu doszła praca, a z nią brak czasu na granie. I rezygnacja – nie chce mi się wysilać, skoro im nie zależy. Przestałem się łudzić, co do możliwości znalezienia naprawdę stałej ekipy. Mam kilkoro graczy, których znam od lat i grupę z doskoku. Czasem udaje nam się zorganizować sesję. Czasem w ostatniej chwili trzeba ją odwołać, bo ktoś nie ma czasu, coś wypadło w pracy. Życie.
W moje ręce niedawno wpadły dwa systemy. Mouseguard i Klanarchia. I coś mnie tknęło. Tęsknię za dawnymi czasami. Może to nostalgia do pierwszych sesji i dawnej, zgranej ekipy, która rozjechała się po świecie. Może świadomość, że na sesjach gwiazdorzenie i skupianie na sobie uwagi są najbardziej premiowane. Może wrażenie, że często MG nie ma pomysłu i po prostu napuszcza graczy na siebie. A może chęć zrobienia rachunku sumienia z własnych grzechów. W każdym razie, zastanawiam się jak i czy da się pobudzić graczy do bardziej zespołowego grania.
Jak?
Zastanawiałem się nad najczęstszymi przyczynami rozbicia drużyny i możliwymi mechanizmami (częściowo wymyślonymi, częściowo zaczerpniętymi) mającymi wspomóc grę grupową. Część z nich jest znana i wypróbowana, część to tylko moje pomysły (które mam zamiar dorzucić do swojej autorki). W większości kierowane są do Mistrzów Gry, ale nie zaszkodzi jak poznają je gracze.
Problem 1: Grupa niepowiązanych ze sobą postaci. „Dlaczego moja postać ma z nimi współpracować?”.
Pierwsza sesje, wprowadzająca dla grupy często służy złożeniu drużyny. I równie często przedstawia przed Mistrzem Gry poważny dylemat: jak tę zbieraninę, którą gracze stworzyli, złożyć ze sobą do kupy? Czasami odbywa się to przy biernej lub wrogiej postaci graczy, którzy zamiast wyjść problemowi naprzeciw, siedzą z założonymi rękami i mówią „To ty prowadzisz, wymyśl coś”
Rozwiązaniem może być jasne i klarowne przedstawienie realiów przyszłej kampanii. Wspólna dyskusja na jej temat i ewentualna korekta przed pierwszą sesją. Jeżeli graczom nie pasuje koncept, może mają lepszy. A może Twój koncept, jako Mistrza Gry jest kompletnie nietrafiony. Ty też grasz zespołowo a Twoje zdanie nie jest ostateczne. Jeśli chcesz, żeby gracze dali z siebie więcej, musisz zejść z piedestału i wyjść im naprzeciw.
Zamiast pierwszej sesji wprowadzającej – wspólne tworzenie postaci Niech gracze wiedzą, czym chcą grać i co chcą osiągnąć. Jeśli jakaś postać znacznie odstaje od grupy, może warto zmienić koncept, lub powiedzieć dla tego gracza „tym razem zrobimy tak, następnym po Twojemu”. Na razie zero odgrywania. Wymyślcie też, skąd postaci się znają i co ich skupia w grupę.
Problem 2: Rozbicie czasu sesji na wątki poboczne.
Ile razy na sesji zdarza się sytuacja, gdy MG z graczem wychodzą na stronę? Co w tym czasie robi reszta? Jeśli jest zajęta zagadką, lub „przerwą na papierosa”, to problem jest niewielki. Ale jeśli się nudzą, to jest źle.
Jeśli takie sytuacje na Twoich sesjach się powtarzają, unikaj trzymania graczy na stronie. Jeśli gracz ma wątek poboczny do odegrania, pozwól reszcie graczy zobaczyć scenę. W sumie, w czym to zaszkodzi? Jeśli razem tworzyli postaci, to i tak znają swoje tajemnice, a mogą docenić odgrywanie sceny. Poza unikaniem dłużyzn, reszta grupy powinna też nabrać do gracza i MG zaufania.
Problem 3:
Brak zaufania i niewiedza. Jeśli zaczniesz napuszczać graczy na siebie, stracą oni do siebie i Ciebie zaufanie. Oczywiście, jeśli takie było założenie sesji i wszyscy o nim wiedzieli, problemu być nie powinno. Gracze powinni wiedzieć, czego się spodziewać. Dla prowadzącego też będzie łatwiej – jeśli chcesz prowadzić horror, to nie będą się nastawiali na śmiechawę i odwrotnie.
Zaufaj graczom i informuj ich dokładniej o przyszłej sesji. Może zrewanżują się jakąś podpowiedzią, może lepiej się przygotują do sesji. Na pewno na ty nie stracisz. Stawiaj graczom jasne cele – niech wiedzą, jaki przed nimi stawiasz cel i jakie jest z nim związane ryzyko. Poza tym oddaj im trochę władzy i wpływu na świat gry – zobacz co z tego wyjdzie.
Wciągnij drużynę w rozdawanie PD. Jeśli grupa się jeszcze nie zna, pozostań przy puli PD dla najlepszego gracza wyłanianego w ramach głosowania. Jeśli znasz swoich graczy, daj im całą pulę PD do rozdysponowania między sobą. Jeszcze łatwiej jest przy sesjach na mechanice FATE w której Punkty Losu są nagrodą nie wpływającą bezpośrednio na rozwój postaci. Jeżeli system oferuje różnego typu „punkty szczęścia”, możesz zacząć od nich.
Pozwól na współdzielenie zasobów. Każdy gracz tradycyjnie zbiera własne znajomości, siatki informatorów czy inne zasoby. Dlaczego nie pozwolić by im współdzielić te elementy na zasadzie znanej z filmów „Mike mnie przysyła w sprawie…”?
Pozwól na otwartą wymianę myśli w trakcie sesji. Często stosowana zasada „to jego postać, niech sam to wymyśli” niczemu nie sprzyja. Jeżeli zagadka jest źle dobrana do gracza, to albo powiedz wprost, ze mu się nie udało, albo pozwól reszcie pomóc. Siedzenie i rozmyślanie godzinę w samotności nad zagadką, której rozwiązanie ktoś już zna może być frustrujące.
Zastanawiam się także, ile osób zgodziłoby się na oddanie części tworzenia postaci innym graczom? Jak na przykład przez oddanie części procesu tworzenia postaci w cudze ręce (opisane tutaj: http://kbender.blog.com/2011/02/14/tworzenie-druzyny-v2/ ). Z chęcią bym tak zagrał, ale nie wiem czy pomysł przypadłby do gustu innym osobom.
Zapraszam do krytyki i dyskusji. Z chęcią poznam wasze obserwacje dotyczące współpracy graczy przy stoliku z kostkami.
38
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, Albiorix, Alkioneus, Armoks, bohomaz, Bortasz, bukszpan, Chrx, Cooperator Veritatis, Cubuk, Darken, de99ial, Deval, dzemeuksis, Furiath, Gniewu, Hastour, Ifryt, JImmyKupa, KarolM, KFC, KRed, Miya, Nadiv, Ninetongues, Planetourist, rdo, Repek, Savarian, sirDuch, Steenan, von Mansfeld, Vukodlak, Xolotl, YuriPRIME, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę