Graj Fabułą
W działach: RPG | Odsłony: 217Na zajączka dostałem od dziewczyny Graj Fabułą Mateusza Zaroda. Na Polerze są już dwie recenzje tej książki, pomyślałem więc, że nie będę pisał trzeciej. Mimo wszystko chciałbym się z wami podzielić spostrzeżaniami na temat książki.
Po pierwsze, czy w dzisiejszych czasach takie almanachy są jeszcze przydatne? Dawniej gry działały w bardziej zbliżony sposób. Czy prowadziło się Warhammera, czy Cyberpunka można było używać podobnych patentów. Dziś gry wydają się bardziej sprofilowane. Cały czas słyszy się o jakiś indykach, które są stworzone by świetnie pokazywać jakiś aspekt grania. Coraz więcej gier ma też wbudowane mechanizmy, które ułatwiają tworzenie fabuły. Ale czy na pewno...?
Teraz mamy renesans RPG. Pojawia się mnóstwo nowych tytułów. I wiele z nich jest w starym dobrym stylu. Wrath and Glory, Diuna, Wiedźmim, Warhammer, Cyberpunk Red, Zew Cthulhu, Conan, Wampir Maskarada. Wiele z tych RPGów to kontynuacje klasyki. Dla ogromnej listy gier porady z Graj Fabułą są wciąż aktualne.
Druga ciekawa dla mnie kwestia to czy warto takie almanachy czytać? Mam kolegę który jak czyta nowy podręcznik do RPGów, zawsze pomija rozdział o prowadzeniu. Kiedyś zadał mi pytanie retoryczne "Daj spokój, kto czyta rozdziały o prowadzeniu?". I ma trochę racji. W co drugiej grze znajdziemy te same informacje, wycięte z poradnika "Jak pisać powieści". Dlaczego więc ktoś miałby kupować książkę tylko o prowadzeniu? Zwłaszcza, że nigdy nie wiadomo, jaka jest jakość wiedzy w środku. Mam małą kolekcję Magii i Mieczy i jest w nich mnóstwo almanachowych artykułów. Z połowy z nich ludzie dziś się śmieją. Po prostu czasy się zmieniają a z nimi sposób grania.
Ktoś kiedyś porównał czytanie książek do rozmowy. Czytając książkę możesz znaleźć swojego najlepszego przyjaciela. Kogoś kto cię rozumie i piszę o sprawach, które są dla ciebie w jakiś sposób ważne. I właśnie tym jest dla mnie czytanie takich almanachów. Rozmową na temat mojego ulubionego hobby. Mogę nie poznać Trzewiczka, czy Mateusza Zaroda, ale gdy przeczytam ich książkę, będzie to trochę tak, jakbyśmy usiedli razem na konwencie i pogadali o tym w jaki sposób prowadzimy sesje dla swoich drużyn. Może część porad nie zadziała. Ale sama rozmowa może być ciekawa.
I po trzecie. Recenzenci polterowi pisali że doświadczony mistrz gry nie znajdzie w Graj Fabułą czegoś co go powali na kolana. Muszę przyznać że na większości sesji improwizuje. Mam kilka punktów – problemów, które mogę przedstawić a potem pozwalam wykazać się moim graczom. Gdy czytałem jednak te wszystkie patenty jak tworzyć przygody, prawie nic nie poruszyło moich emocji. Wydawało mi się, że nie ma w tym nic specjalnego.
Potem jednak zapytałem się czy ja te wszystkie rzeczy stosuje? I zauważyłem że jednak było kilka rzeczy nowych, lub takich które bardzo rzadko się u mnie pojawiają. Czytając o nich wydawało mi się, że to przeciętne pomysły. Ale tak naprawdę, to nie wiem jakby zadziałały. W jednej technice Trzewik opisuje jak stworzył prostą przygodę, bez udziwnień, ozdobników wodotrysków, przejść z punktu A do punktu B koniec. Po sesji jego gracz stwierdził, że to jedna z najlepszych przygód w jakich uczestniczył. Mam podobne doświadczenia. Często bardzo proste fabularnie przygody, przynoszą bardzo wiele frajdy dla graczy. Dlaczego o tym piszę? Czasem trudno jest ocenić jak to co jest na papierze, zostanie odebrane na sesji. Pamiętam, że gdy jeszcze polterowe forum żyło, był na nim tasiemcowaty wątek pod tytułem "Kfiatki z sesji". Były to najśmieszniejsze sytuacje jakie zdarzyły się graczom podczas gry. Momenty niezapomniane, w których ludzie nie mogli powstrzymać śmiechu, najlepsze ozdobniki sesji. Problem w tym, że gdy to się czytało, to ŻADEN z tych kwiatków nie był śmieszny. Po prostu wiało nudą. To co na papierze, nie zawsze odzwierciedla to co dzieje się na sesji. Dlatego przejrzę sobie patenty z Graj Fabułą których nie używam i sprawdzę jaki dadzą efekt w praktyce.