Gracze vs. terroryzm
W działach: d20, rpg, sesja, mass effect | Odsłony: 20Za kilka dni mija 10 lat od ataku na WTC - ataku, który spopularyzował pojęcie "terroryzm". Grupy terrorystyczne, zamachowcy i zbliżone tematy nadają się - aż nadto - do wykorzystania na sesjach. Sam kilkukrotnie stosowałem podobne motywy na sesjach D&D, planuję przygotować dość dokładny opis działania typowych grup terrorystycznych w montowanej pod świat Mass Effect mechanice i opisie świata. Oczywiście wszystko, co tu piszę to wyłącznie mój pogląd na sprawę i moja opinia - daleko mi do socjologa, więc mogą się pojawić różne nieścisłości czy nieprawidłowości.
Czym jest terroryzm?
Z samej nazwy wynika, że terroryzm ma związek z pojęciem strachu, grozy. Terrorysta to ktoś, kto stosuje zastraszenie do wywarcia nacisków i osiągnięcia swojego celu. Jednak, w przeciwieństwie do przemocy, zastraszenie nie jest wywoływane bezpośrednio na decydentach.
Działania terrorystyczne mają na celu spowodowanie przerażenia u osób niepowiązanych bezpośrednio z procesem decyzyjnym, jednak mających wpływ na decydentów. Stąd często ataki terrorystyczne są ukierunkowane medialnie - atak ma przestraszyć tłumy, zwykłych ludzi, którzy będą domagać się od własnych rządów działań i - w efekcie - doprowadzą do realizacji celów terrorystów.
Terroryzm jest częścią szeroko rozumianej inżynierii społecznej, specyficzną socjotechniką. Opiera się na tych samych sposobach oddziaływania społecznego, co FUD (który, nota bene, też jest pewnego rodzaju terroryzmem) i aparat ucisku w państwach totalitarnych.
D&D: przykładem terroryzmu mogłoby być wynajmowanie lub samodzielne organizowanie przez grupy najemnicze bandytów rabujących wioski, szlaki i miasta. W efekcie ludność będzie wywierała naciski na władców, aby ci zadbali o ich bezpieczeństwo, co - zgodnie z celem grupy najemniczej - doprowadzi do zatrudnienia ich do ochrony regionu.
Mass Effect: terrorystami mogą być eks-pracownicy korporacji, rozsiewający szkodliwe plotki na jej temat, dokonujące sabotaży produkowanego przez korporację sprzętu. Efektem będzie niechęć potencjalnych użytkowników do zakupu produktów korporacji, co doprowadzi do spadku zysków, a nawet bankructwa. Takie działania mogą - ale nie muszą - być wspierane i inspirowane przez konkurencję.
Terrorysta a zamachowiec
Podstawową różnicą między terrorystą a zamachowcem jest cel działania. Terrorysta chce osiągnąć konkretny efekt, bardziej długofalowy, niepowiązany bezpośrednio z zamachem. Zamachowiec natomiast wykonuje bezpośrednie uderzenie w organizację, której jest przeciwny, niekoniecznie kierując się efektem długofalowym. Te pojęcia mogą, ale nie muszą się zazębiać - można spotkać się z zamachowcem, który nie jest terrorystą, terrorystą i zamachowcem w jednym, czy tylko terrorystą, niebiorącym udziału w zamachu.
Podstawowym celem zamachowca jest dokonanie zniszczeń, zatrzymanie operacji, zadanie szeroko pojętych strat. Jeśli mamy do czynienia z zamachowcem niebędącym terrorystą (jak np. Eugeniusz Niewiadomski, mordercy-mściciele), uderza on bezpośrednio w organizację czy osoby, które uważa za niewłaściwe, dążąc do ich bezpośredniego usunięcia.
D&D: zamachowcem może być królobójca, skrytobójca działający na zlecenie, wrogi szpieg mający na celu wyeliminowanie dowódców czy zniszczenie zapasów wrogiej armii.
Mass Effect: zamachowcami będą np. biotycy, którzy starają się zabić polityka, który wprowadził prawo dla nich niekorzystne.
Najlepszym przykładem terrorysty, który nie był zamachowcem może być dowolna radykalna organizacja ekologiczna. Nie działają przez bezpośrednie uderzenie w przeciwnika, jednak w swoich działaniach opierają się często na efekcie strachu, wywieranym w zwykłych obywatelach (katastroficzne wizje, globalne ocieplenie), celem wywarcia nacisku na rządzących.
D&D: terrorystami może być grupa kapłanów, którzy ostrzegają przed magami, sugerując pojawiające się demony, śmierć, zniszczenie i chaos w mieście. Ich celem jest usunięcie wszystkich czarodziejów i zaklinaczy z miasta, dające monopol na dowolne usługi magiczne kapłanom.
Mass Effect: terroryzm wykorzystuje partia polityczna pojawiająca się na Cytadeli w pierwszym Mass Effect. Tworzą FUD dotyczący obcych ras, aby ludzie się izolowali i rozwijali samodzielnie, niezależnie.
Istnieją też oczywiście połączenia terrorystów i zamachowców (np. Al Kaida, Anders Behring Breivik) - grupy lub ludzie, którzy poprzez wywoływany zamachami strach i przerażenie dążą do osiągnięcia swoich celów. Takie połączenie to typowy, kreowany przez media obraz terrorystów, jednak - warto pamiętać - dokładne osoby i grupy, w które uderzają nie są bezpośrednio powiązane z celem ich działań.
D&D: zamachowcy-terroryści to wspomniana na początku grupa najemnicza, która - przebrana za bandytów - terroryzuje okoliczne wioski, aby wymusiły na ich władcy zwiększenie nakładów na obronę tych terenów. Bezpośredni terroryzm to też strategia złych istot i państw - doszczętne spalenie wioski/miasteczka i groźba, że to samo stanie się z resztą kraju, jeśli ten się nie podda.
Mass Effect: różnego rodzaju zamachy bombowe, strącenia statków i podobne działania można interpretować jako zamachy terrorystyczne. Każdy może mieć swoich wrogów, którzy posunąć się mogą do skrajnych działań celem zrealizowania swoich zamiarów.
Cechy dobrego terrorysty
Część dość przewrotna - w końcu trudno nazwać terrorystę "dobrym". Co jednak terrorysta, który chce osiągnąć sukces swoich działań, powinien wiedzieć i umieć, aby być skutecznym?
Socjotechnika - podstawowa dziedzina wiedzy dla absolutnie każdego terrorysty. Trzeba wiedzieć jak wywołać i ukierunkować przerażenie, żeby terror był skuteczny. Jednocześnie warto wiedzieć, co robić, aby nie obrócić nienawiści przeciwko sobie, tylko do osiągnięcia własnych celów.
Wiedza z zakresu dziedzin społecznych - czyli jak działa społeczeństwo, ustrój, organizacja państwa/regionu/korporacji. Zamach, który wywoła strach w odpowiedniej grupie nie zawsze doprowadzi do odpowiednich działań. Przykładem tego może być zamach na przeciwnika politycznego - zamiast skłonić ludzi do porzucenia urgupowania, w którym był martwy przeciwnik, może uczynić z niego bohatera i przyciągnąć do danej idei więcej osób.
Zdolności militarne - konieczne do przeprowadzania zamachów, niekonieczne przy niezamachowych działaniach terrorystycznych. Aby zamach się udał, musi po prostu być skuteczny.
Psychologia - trzeba przygotować siebie i swoich pomocników do prowadzenia działań terrorystycznych. Szantaże, zamachy i naciski wymagają silnej psychiki i nieugiętego dążenia do celu - stąd większość zamachowców to idealiści, fanatycy bądź po prostu osoby o niezłomnej psychice. Organizator zamachu musi umieć podbudować siłę psychiczną u współdziałających.
Terroryzm w przygodzie
Poza istnieniem zjawiska terroryzmu jako tła (dość częste), można zastosować go jako główny motyw przygody/kampanii. Zależnie od gustu graczy i MG, postaci mogą albo walczyć z terroryzmem, albo być terrorystami. Poniżej kilka przykładów dla przygód.
Gracze jako antyterroryści
D&D: wpływowa osoba (władca, mag) wynajmuje grupę graczy, celem rozwiązania problemu bandytów, mordujących podróżnych. Bandyci mają na celu przerażenie ludności, aby w późniejszym czasie ludność łatwo przyjęła wiarę w Bane'a, jako bóstwa, które popiera siłę jako sposób walki z przeciwnościami. Afera może mieć znacznie szersze korzenie.
Mass Effect: gracze, jako żołnierze sił specjalnych Sojuszu/C-Sec, mają rozkaz znaleźć i doprowadzić przed oblicze sprawiedliwości (lub zabić) przywódców grupy, którzy dokonywali porwań okrętów pasażerskich, rozbijając je później w obrębie dużych miast. Grupa nie ujawniła swoich celów, jednak nigdy nie porywali okrętów, na których byli wyłącznie ludzie.
Gracze jako terroryści
D&D: zadaniem drużyny jest nakłonienie arystokratów rządzących sąsiednim miastem do ograniczenia wycinki drzew. Krąg druidzki zaniepokojony jest szybko kurczącym się lasem i daje graczom wolną rękę w kwestii rozwiązania problemu. Gospodarka sąsiedniego miasta jest w dużym stopniu oparta na eksporcie drewna, przeznaczonego do budowy statków w niedalekim porcie morskim.
Mass Effect: działający jako komórka Cerberusa gracze otrzymują rozkaz zatrzymania operacji ExoGeni w jednym z odległych regionów Trawersu. Badania ExoGeni są nie na rękę Cerberusowi i ważne jest, aby nigdy nie zostały ukończone. Według nieoficjalnych informacji, ExoGeni pracuje nad bronią biologiczną, która ma działać wyłącznie na ludzi, powodując ich śmierć w męczarniach.
Podusmowanie
Terroryzm jest raczej pomijanym tematem w różnych systemach i settingach. Potencjał działań terrorystycznych w wykonaniu NPC/PC jest praktycznie nieujęty w mechanice, pozostawiając interpretację MG. Temat terroryzmu jest o tyle uniwersalny, że nadaje się na lekkie sesje (robimy grupę AT i idziemy zapolować na Talibów/gobliny/batarian), a także na bardziej filozoficzne, skupione wokół przemyśleń (jesteśmy zakładnikami terrorystów-porywaczy, jednak ich idee wydają się być słuszne. Może powinniśmy ich poprzeć?). Taka tematyka może nie pasować każdemu, jednak szczerze zachęcam do sprawdzenia, jak na sesji sprawdzi się pojęcie terroryzmu - dobrze przygotowane podłoże i założenia są w stanie stworzyć spójny i realistyczny obraz działań terrorystycznych, być uzasadnieniem zamachów, sytuacji politycznej czy nawet pewnych dziwnych, a występujących zjawisk/praw.