» Blog » Gracz jaki jest każdy widzi
25-04-2014 00:32

Gracz jaki jest każdy widzi

Odsłony: 1803

Gracz jaki jest każdy widzi

By odetchnąć od rozmaitych przyciężkawych tematów postanowiłam zabawić się w małą taksonomię. Gracze to podstawa RPGowego społeczeństwa, bez nich i wykreowanych przezeń postaci Mistrzom Gry pozostałoby pisanie lepszych lub gorszych scenariuszy i kontemplowanie ich w samotności. Gracz, parafrazując księdza Chmielowskiego, jaki jest każdy widzi i nie ma sensu go przedstawiać. Ale czy na pewno? Oto lista najczęściej występujących typów tego tajemniczego stworzenia.

Lider
Każde stado zawiera samca lub samicę alfa. Gracz taki posiada naturalną charyzmę, która sprawia że reszta drużyny - często mimowolnie - podąża za nim, polegając na jego pomysłach i ocenie sytuacji. Przydatny z punktu widzenia MG, ponieważ czasem wystarczy odpowiednio nim pokierować, by skłonić drużynę do podążania takim a nie innym wątkiem. Bywa jednak, że dzieje się wprost przeciwnie i cała przygoda skręca według jego widzimisię, bo drużyna nie oponuje i potulnie idzie w jego ślady. Lider nadużywający swojej władzy często może zmienić się w Tyrana.

Tyran
Podobny w swej funkcji do Lidera, ale alfą staje się nie przez vox populi, ale na skutek własnych działań i bezczelności. Czasami potrzebny, zwłaszcza gdy grupa nieco się rozłazi i nikt nie chce być tym, kto podejmie tak zwaną męską decyzję. Czasem wyznaczany przez MG na skutek takiego a nie innego statusu społecznego postaci. Istnieje ryzyko, że zacznie wymuszać na innych swoją Jedyną Słuszną Wizję Przygody.

Analityk
Gracz, który zawsze szuka dziury w całym. Przygody traktuje jako wyzwanie intelektualne, pewną zagadkę logiczną którą należy rozwiązać. Rozkwita podczas sesji detektywistycznych bądź wymagających myślenia taktycznego. Bywa problematyczny, gdy wytyka MG dziury w przygodzie, jednocześnie samo projektowanie scenariuszy dla niego to wyzwanie. Analityk w wersji patologicznej często działa napędzany czystą złośliwością i potrafi bawić się z "wygrywanie" sesji. Bo może. Czasem po drodze mu z Kronikarzem.

Kronikarz
Zawsze ma aktualne notatki na temat tego, co wydarzyło się do tej pory. Zna, pamięta, lub potrafi w swoim kapowniczku błyskawicznie odnaleźć imię i aparycję dowolnego NPCa, nawet jeśli ten pojawił się na pierwszej sesji kampanii, dwa lata temu. Potrafi być nieocenioną pomocą i stanowić pamięć zewnętrzną MG. Może też być wyjątkowo upierdliwy, gdy poprawia prowadzącego - w końcu wie i pamięta lepiej. Kronikarzem często bywa Socjalista.

Socjalista
Gracz, który największą satysfakcję czerpie z interakcji z NPCami oraz postaciami innych członków drużyny. Sam scenariusz jest dla niego drugorzędny, ważniejsi są bohaterowie. Ogólnie typ wdzięczny i mało kłopotliwy, bo nawet kiedy MG nie ma pomysłu na przygodę, Socjalista tego nie zauważy, zajęty radosnym klimaceniem z napotkanymi NPCami. Nierzadko bliski krewny Aktora.

Aktor
Gdy znajduje się przy stole, można mieć pewność, że jego postać będzie dopracowana do najmniejszego detalu. Na jej potrzebę gracz zmieni ton głosu, mowę ciała, nierzadko dysponuje czymś, co będzie budzić natychmiastowe skojarzenia z bohaterem (element stroju, biżuteria, fryzura itp). Pod względem dopieszczania postaci przypomina Hodowcę Pokemonów.

Hodowca Pokemonów
Swoją postać traktuje z równą czułością co inni własne dziecię. Kontroluje dokładnie zawartość ekwipunku, pamięta o każdej zdolności i talencie dającym mechaniczną przewagę. Nierzadko ma rozpisaną tabelę według której będzie w trakcie kampanii wydawał exp i zarobione pieniądze, by móc jak najlepiej zoptymalizować lub wyspecjalizować bohatera, tak w zakresie umiejętności jak i sprzętu.

Oldskulowiec
Gry RPG są po to żeby zabijać gobliny. On dobrze o tym wie i żaden argument nie przekona go że jest inaczej.

Weteran
Grał już we wszystko, zna każdy możliwy twist fabularny, nic go nie zaskoczy. Trzyma się hobby z sentymentu i wspomaga nowicjuszy, przecierając szlak dla kolejnych pokoleń graczy.

Pan Podręcznik
Mechanikę systemu w który gra zna na wylot, łącznie z erratą do erraty. Do innych systemów zresztą też. Gdy pojawia się sytuacja wymagająca żmudnego przedzierania się przez podręczniki, wystarczy na niego spojrzeć, a on poda konkretne przykłady. Pomocny, ale w odmianie praworządnej zawsze będzie trzymał się zasad, więc można zapomnieć o traktowaniu ich jedynie jako wskazówki.

Nieludź
"Ludzie są nudni" - oto jego motto. Można być pewnym, że jeśli w danym systemie jest możliwość grania inną rasą, on ją skwapliwie wykorzysta. Pół biedy, jeśli istotnie potrafi przekonująco odegrać osobnika o odmiennej kulturze czy mentalności. Najczęściej to jedynie kosmetyka kryjąca Merysujkę.

Merysujka
Klasyczna Mary Sue będąca ekstrapolacją wyobrażeń o idealnym sobie. Wszak każdy lubi czasem poczuć się jak ktoś zupełnie wyjątkowy. Do tego w RPGi grają różni ludzie, z rożnymi pragnieniami. Ktoś chce być mądrzejszy, piękniejszy, bardziej skuteczny ale jego wyobraźnia rzadko sięga poza pewne granice. Z badań amerykańskich naukowców wynika, że to częsty etap na drodze RPGowego rozwoju i zwykle prowadzi do okrzepnięcia i tworzenia bardziej interesujących kreacji. Merysujka w wersji patologicznej nigdy nie ewoluuje, chociaż czasem przechodzi w Drama Queen.

Drama Queen
Jest najlepszy. Jego postaci są niepowtarzalne, a skupianie na sobie uwagi MG i reszty drużyny to jego cel życiowy. Zazwyczaj ma problemy z przyjęciem wyniku nieudanego rzutu na kościach. Najchętniej grałby same single, bo bo dzięki temu nie musi się z nikim dzielić spotlightem.

Cicha Woda
Na sesji udziela się niewiele, częściej obserwuje. Ale jeśli już się odzywa, zadziwia wszystkich celnym pomysłem lub wyjątkowo trafnym spostrzeżeniem.

Specjalista
Specyficzna mutacja Aktora. Wikipedia to jego najlepszy przyjaciel - jeśli gra kowala, zapozna się z każdym dostępnym materiałem na ten temat. Gdy przyjdzie mu być strategiem, przeczyta Sztukę Wojny i porobi notatki na marginesach. Kiedy prowadzi członka gangu motocyklowego, obejrzy wszystkie sezony Sons of Anarchy i pozna dogłębnie budowę Harleya. Bywa nieocenionym źródłem wiedzy dla MG i współgraczy, choć zdarza mu się przesadzać z misją edukowania narodu.

Remora
Tak zwany follower lub potakiwacz. Podpina się pod innego gracza, sam nierzadko niezdolny do podjęcia decyzji lub działania. Nikomu nie wadzi, ale też niewiele wnosi. Po prostu jest.

(auto)Destruktor
Zrobi wszystko po to, by ubarwić sesję - aby się działo! Jeśli jego postać jest kuszona przez wraże siły - pójdzie na to. Jeśli jest szansa zostania wypaczonym przez Chaos, będzie pierwszy w kolejce. Nawet jeśli ma to sprawić że jego postać zostanie usieczona przez resztę drużyny. Jego bohater nie jest tak istotny, jak szansa na generowanie wyzwań dla reszty. Przydatny, acz nieco chaotyczny i warto zakładać że zawsze zrobi to, co najbardziej nieprawdopodobne.

Knuj
Miłośnik wszelakich intryg. Jeśli scenariusz żadnej nie przewiduje, on ją stworzy. Uwielbia grać szpiegami, agentami i zawsze szuka okazji do wbicia komuś noża w plecy. Przydatny w sesjach dworskich, politycznych intrygach, poza nimi czuje się nieswojo. Przy tworzeniu postaci ma tendencje do wydawania mnóstwa punktów startowych na sieć kontaktów i lojalnych współpracowników.

Quasimodo
Kolejna wariacja Aktora. Uwielbia grać postaciami brzydkimi, niedostosowanymi lub w jakiś sposób dysfunkcyjnymi. Znajduje w tym swoistą satysfakcję, mierząc się z tematyką dla innych niewygodną. Powinien baczyć by nie przedobrzyć i nie popaść w parodię lub turpizm.

Malkontent
Ten gracz wszystko zrobiłby lepiej. Wymyślił lepszy scenariusz, stworzył bardziej interesujących NPCów. Tylko... nie chce mu się. Malkontentami często bywają Mistrzowie Gry, którym przyszło stanąć po drugiej stronie. Zdrowa odmiana Malkontenta potrafi ożywić sesję poprzez wprowadzanie ubarwiających je elementów. W wersji patologicznej oczekuje bycia zabawianym i rozbija przygodę otwarcie objawiając niezadowolenie i całą swoją postawą wyrażając dezaprobatę.

Partner w Zbrodni
TW Mistrza Gry. Często wie więcej niż reszta drużyny, miewa ukryte cele które służą powodzeniu scenariusza. Może być zdrajcą, może być ukrytym pomocnikiem, który podrzuca pewne tropy. Dla wielu MG nieodłączny przy tworzeniu przygód.

I na koniec...

Ty

Najlepszy możliwy rodzaj. Wiesz najlepiej co dla Ciebie dobre i jaką role powinieneś pełnić w tej zbieraninie z którą przestajesz na każdej sesji. Twoje postaci są najbarwniejsze i przeżywają najlepsze przygody. Oby tak dalej!

 

Komentarze


A647
   
Ocena:
+3

W kwestii wpływu na świat itp najwyraźniej piszemy o dwóch innych rzeczach. Ty mówisz o świadomym ograniczaniu możliwości przez MG, ja o ubogacaniu świata przez przyjmowanie przez MG (wykraczających poza ramy wstępnie określonej przygody) pomysłów, decyzji i sugestii graczy.

Dodatkowo: jeśli to MG decyduje, to mnie nie interesuje, czy jest dobrym tyranem czy złym, tylko że jest tyranem.

Cóż, w moim pojmowaniu decyzyjny MG jest przede wszystkim arbitrem a nie tyranem. Tak to nierzadko działa w wielu sytuacjach, bo taka jest rola prowadzącego w tradycyjnie pojmowanych RPGach. Tak on jak i mechanika oraz założenia świata decydują o tym, czy coś jest możliwe lub dopuszczalne. I taki MG ufa, że gracze nie będą rozbijać sesji poprzez nieadekwatne do ustalonych zasad zachowania, zaś gracze ufają że MG nie będzie nadużywał władzy. I wtedy wszystko działa, wbrew pozorom bez opresyjności i braku respektowania praw pozostałych osób przy stole. Wszystkie kwestie sporne się zastąpić dyskusją. No, chyba że jestem zbyt optymistycznie nastawiona do świata i ludzi.

Generalnie: jeśli wyczuwasz, że cytat jest dziwnie przycięty, spora szansa, że to intencjonalne i coś oznacza. Jeśli ton jest agresywny, również jest to intencjonalne i służy zwróceniu na coś uwagi.

Szczerze mówiąc, wolałabym żeby zamiast intencjonalnej agresji zwracanie uwagi polegało na stosowaniu rzeczowych argumentów. Dzięki temu rozmowa i wymiana poglądów jest komfortowa i mniej frustrująca.

25-04-2014 18:24
Headbanger
   
Ocena:
+2

taka prosta i niewinna notka dla jaj a tutaj taki wielki bool doopy. Miejcie boga w sercu, dajcie sobie siana.

25-04-2014 18:32
A647
   
Ocena:
+2

Bo proste i niewinne najlepiej się plugawi! Każdy Chaosyta Ci to powie :P

25-04-2014 18:37
JaXa
   
Ocena:
+1

Cóż, w moim pojmowaniu decyzyjny MG jest przede wszystkim arbitrem a nie tyranem. (i cała reszta akapitu.)

Brawo. Masz racje. Tak to działa i działać powinno. Po prostu niektórzy uważają, że należy wymyślać koło na nowo.
MG jest arbitrem, gra z graczami a nie przeciw nim. Wymyślane przez nich pomysły modyfikują fikcję. Dobry MG pozwala graczom rozwijać i przetwarzać stworzoną przygodę tak długo jak ich decyzje nie łamią logiki świata (konwencji, przyczynowo-skutkowości) lub nie są mechanicznie niemożliwe i zostawia sobie samemu ostateczną władzę.
Gracz jest postacią w świecie, modyfikuje świat poprzez postać, jej mechaniczne i fabularne umiejętności i jej decyzje do granic rzeczonej logiki świata, konwencji i okoliczności. Dobry gracz wyciągnie z tego dużo (widziałem to wielokrotnie), marny bedzie whinował...

25-04-2014 18:45
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

w tradycyjnie pojmowanych RPGach.

Tu jednak wolałabym tytuły lub wyznaczniki, zanim będziemy kontynuować.

Tak on jak i mechanika oraz założenia świata decydują o tym, czy coś jest możliwe lub dopuszczalne. I taki MG ufa, że gracze nie będą rozbijać sesji poprzez nieadekwatne do ustalonych zasad zachowania, zaś gracze ufają że MG nie będzie nadużywał władzy.

Jeżeli mechanika i założenia świata są zasadami gry, to stosują się one i do MG, i do graczy - MG nie jest potrzebny przywilej władzy? (tak, biorę tu pod uwagę, że zasady dotyczące MG i graczy mogą być różne).

Zwróć też uwagę, że jeżeli MG stawia graczom przeciwników (jest opozycją) (ew. ma inny cel, np. swój scenariusz), a jednocześnie jest arbitrem, to jest to podatne na nadużycia (czytałyśmy na forach takich postów mnóstwo o oszukującym Mg i railroadingu).

25-04-2014 18:49
Gniewko
   
Ocena:
+6

Bo proste i niewinne najlepiej się plugawi!

Kultura gwałtu w pełnej krasie.

25-04-2014 18:53
JaXa
   
Ocena:
0

Jeżeli mechanika i założenia świata są zasadami gry, to stosują się one i do MG, i do graczy 

W wielu systemach jest Złota Zasada pozwalająca MG zmieniać zasady zgodnie z własnymi potrzebami. A dodatkowo wiele systemów jest konstruowanych tak by ostateczną władzę decyzyjną oddawać MG.

25-04-2014 18:55
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@JaXa - czego to definicje? "Tak powinno być"?

MG jest arbitrem, gra z graczami a nie przeciw nim. Wymyślane przez [graczy] pomysły modyfikują fikcję. Dobry MG pozwala graczom rozwijać i przetwarzać stworzoną przygodę tak długo jak ich decyzje nie łamią logiki świata (konwencji, przyczynowo-skutkowości) lub nie są mechanicznie niemożliwe i zostawia sobie samemu ostateczną władzę.

MG nie jest arbitrem w Świecie Mroku (Narrator, iluzjonizm), z pewnością nie w 7th Sea (złota zasada). Co do gier, gdzie MG gra przeciw graczom: Murderous Ghosts

Gracz jest postacią w świecie, modyfikuje świat poprzez postać, jej mechaniczne i fabularne umiejętności i jej decyzje do granic rzeczonej logiki świata, konwencji i okoliczności.

Mogę podać mnóstwo gier, które nie spełniają tej definicji (na dzień dobry Wolsung - zastosowanie kart, Savage Worlds - fuksy dostaje gracz, czy Universalis lub Microscope, gdzie w zasadzie nie ma postaci).

25-04-2014 19:00
JaXa
   
Ocena:
0

I w Wolsungu i w SW to od MG zależy gdzie kończy się moc kart/fuksów/drama dajsów/pustki/pufów -  i ich moc zazwyczaj ograniczana logiką świata/konwencji. Poza tym mechaniczne umiejętności postaci zazwyczaj uwzględniają istnienie odpowiednich sztonów w odpowiednich systemach

Czemu uważasz ze MG nie jest arbitrem w WoDzie i 7S?

25-04-2014 19:11
Malaggar
   
Ocena:
0

Przycięłam dlatego, że mnie nie interesuje ton.
 

Więc jakim prawem wymagasz, by inni nie mieli twojego tonu gdzieś pisząc w tym samym komentarzu

 

Generalnie: jeśli wyczuwasz, że cytat jest dziwnie przycięty, spora szansa, że to intencjonalne i coś oznacza. Jeśli ton jest agresywny, również jest to intencjonalne i służy zwróceniu na coś uwagi.

 

Mam też wrażenie, że nie tylko ton cię nie interesuje, ale i argumenty innych.

Droga autorko notki, podziwiam Twoją cierpliwość.

25-04-2014 19:14
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

I w Wolsungu i w SW to od MG

Nie wiem, jak w Wolsung, ale s. 56 Savage Worlds dość dokładnie określa, co może zrobić gracz przy pomocy Fuksa (jest mowa tylko o tym, że to MG przydziela). Co więcej, MG przydziela fuksy za działania gracza (podane przykłady: dobre odgrywanie, świetny żart). Dla postaci to odwzorowanie szczęścia (choć już w przypadku 7th Sea Kości dramy to coś bliżej "screen presence").

Czemu uważasz ze MG nie jest arbitrem w WoDzie i 7S?

Bo jego zadaniem nie jest rozstrzyganie sytuacji, pilnowanie zasad itd. - nie chodzi o granie zgodne z zasadami, pilnowanie zasad, nie musi, bo ma złotą regułę (dzięki której może zmienić reguły w dowolnym momencie). To 7th Sea. W Wodzie - bo iluzjonizm (MG nie ma pilnować zasad, tylko przeprowadzić dramę, opowieść).

Wybacz, ale nie jestem wystarczająco kompetentna, żeby argumentować lepiej i mocniej, nie mam też przy sobie podręczników, do których mogłabym się na bieżąco odwoływać.

25-04-2014 19:33
Headbanger
   
Ocena:
0

Może mi ktoś streścić o co jest darcie szat i tyłka tym razem? Czy mam użyć karty .i.?

25-04-2014 19:35
Beamhit
   
Ocena:
+2

@Head

Chodzi o kartę ZZ. To ta karta, którą tapuje MG, by wprowadzać dowolne elementy, z których nie musi się tłumaczyć.

A ogólnie to chyba chodzi o to, że JaXa to MiMowy tradycjonalista, który przeoczył darcie szat o ZZ 10 lat temu (czy kiedy tam trollowało się na polterze o "system does matter" i "GNS"), więc mamy powtórkę z rozrywki - za i przeciw ZZ.

25-04-2014 19:59
JaXa
   
Ocena:
+3

<popatrzył na strone 56>
Eeeeee tam. Fuksy nie pozwalają wpływać na fikcje a tylko przerzucać rzuty czyli zasadniczo nie maja żadnego wpływu na kształtowanie fabuły. A co za tym idzie w żaden sposób nie wpływają na możliwość modyfikowania świata przez gracza. To juz PPki w Młotku pozwalaja na więcej - więcej od ręki nie sprawdzę bo podrecznik do Wolsunga pożyczyłem a do 7S oddałem ale możliwości żetonów nie były wiele większe. 
W niektórych mechanikach (FATE Core) punkty pozwalają na poważniejsze wpływanie na fikcje - wtedy potrzebna jest kontrola MG

 

Bo jego zadaniem nie jest rozstrzyganie sytuacji, pilnowanie zasad itd (...) I cała reszta akapitu.

 

Chyba nie rozumiesz co oznacza bycie arbitrem będąc MG. Arbitrowanie nie polega na staniu na straży mechaniki ale na straży logiki świata/ logiki konwencji założonej przez MG. I w 7S i WoDzie rola MG sprowadza się między innymi do tego. Mainstreamowe RPG to (dzięki wszystkim bogom) nie tylko jedna konwencja i jeden sposób prowadzenia w danym świecie - w większości systemów da sie poprowadzić wiele różnych stylowo przygód nie łamiąc podręcznika i jego zasad.

 

25-04-2014 19:59
A647
   
Ocena:
0

@Headbanger

Oj tam, darcie szat. Zwykły cat fight. Starło się optymistyczno - tradycjonalistyczne podejście do grania w stylu mainstreamowym z pesymistyczno - alternatywnym i tak jakoś...

@Beamit

Lepiej się kłócić o ZZ niż o X, czyż nie?  :)

@Malaggar

Drogi Bracie w Imperatorze, Twe wsparcie wiele dla mnie znaczy.

25-04-2014 20:06
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Fuksy nie pozwalają wpływać na fikcje a tylko przerzucać rzuty czyli zasadniczo nie maja żadnego wpływu na kształtowanie fabuły. A co za tym idzie w żaden sposób nie wpływają na możliwość modyfikowania świata przez gracza.

Czyli nie ma żadnego znaczenia, czy moja postać zabije kolesia w tej turze, czy w kolejnej zabije on moją postać? (to na temat kształtowania fabuły, co do modyfikowania świata owszem, ale nie zmienia to faktu, że te punkty są głównie za działanie gracza, nie postaci)

W 7th Sea można było wprowadzać drobne elementy do świata gry (np. że pod ręką jest drabina), podobnie bennies w Conanie d20 (gdzie działały podobnie do WH PP), yep za zgodą MG.

W niektórych mechanikach (FATE Core) punkty pozwalają na poważniejsze wpływanie na fikcje - wtedy potrzebna jest kontrola MG

Mógłbyś przywołać fragment? (co do tej kontroli MG)

Ale porównaj też: w Dogs in the Vineyard to, czy coś wchodzi do gry, zależy od najbardziej wymagającego gracza/graczki przy stole (co oznacza, że efektywnie nie musi być to zawsze MG, co potwierdza też wiele gier, w których w ogóle MG nie ma).

Chyba nie rozumiesz

Ustalmy, że nie będziemy w ten sposób dyskutowali, jeśli jesteś zainteresowany dowolną wymianą zdań ze mną.

Arbitrowanie nie polega na staniu na straży mechaniki ale na straży logiki świata/ logiki konwencji założonej przez MG.

eee, arbitrowanie polega na tym, że  MG pilnuje, czy trzyma się konwencji, którą sam sobie wybrał? To bez sensu o_O

25-04-2014 20:25
Beamhit
   
Ocena:
+2

@JaXa

"Chyba nie rozumiesz co oznacza bycie arbitrem będąc MG. Arbitrowanie nie polega na staniu na straży mechaniki ale na straży logiki świata/ logiki konwencji założonej przez MG."

Nie wszyscy się z tobą zgodzą, i nawet nie ma tych osób o dziwo tak mało (naprawdę, przez ostatnie 10 lat "trochę" się zmieniło). Ot, dla jednych ZZ to złoty środek, dla drugich to wybryk mający ukryć fakt, że mechanika jest niegrywalna, lub że jest narzędziem MG-tyrana. Rozumiem Ciebie. Pytanie tylko, czy chcesz zrozumieć mnie?

25-04-2014 20:29
JaXa
   
Ocena:
+1

Pytanie tylko, czy chcesz zrozumieć mnie?

 

Rozumiem że każdy może mieć takie RPG jakie chce i w ostatecznym rozrachunku żadne RPG nie będzie lepsze od innego. Po to mamy różne szkoły RPG żeby RPG różniło się od siebie. True?

25-04-2014 20:38
Beamhit
   
Ocena:
0

@JaXa

True.

25-04-2014 20:45
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Rozumiem że każdy może mieć takie RPG jakie chce

tak

i w ostatecznym rozrachunku żadne RPG nie będzie lepsze od innego.

a to akurat nie. Możemy pokazywać, nie tylko do czego służy konkretna gra (co robi lepiej), ale też pokazywać, w jaki sposób konkretne zasady konkretnej gry szkodzą temu, do czego nominalnie gra ma służyć (nie działają, gdy używać ich zgodnie z przeznaczeniem).

Po to mamy różne szkoły RPG żeby RPG różniło się od siebie. True?

Owszem. Dlaczego kochasz świnie?

25-04-2014 20:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.