» Blog » Gracz jaki jest każdy widzi
25-04-2014 00:32

Gracz jaki jest każdy widzi

Odsłony: 1803

Gracz jaki jest każdy widzi

By odetchnąć od rozmaitych przyciężkawych tematów postanowiłam zabawić się w małą taksonomię. Gracze to podstawa RPGowego społeczeństwa, bez nich i wykreowanych przezeń postaci Mistrzom Gry pozostałoby pisanie lepszych lub gorszych scenariuszy i kontemplowanie ich w samotności. Gracz, parafrazując księdza Chmielowskiego, jaki jest każdy widzi i nie ma sensu go przedstawiać. Ale czy na pewno? Oto lista najczęściej występujących typów tego tajemniczego stworzenia.

Lider
Każde stado zawiera samca lub samicę alfa. Gracz taki posiada naturalną charyzmę, która sprawia że reszta drużyny - często mimowolnie - podąża za nim, polegając na jego pomysłach i ocenie sytuacji. Przydatny z punktu widzenia MG, ponieważ czasem wystarczy odpowiednio nim pokierować, by skłonić drużynę do podążania takim a nie innym wątkiem. Bywa jednak, że dzieje się wprost przeciwnie i cała przygoda skręca według jego widzimisię, bo drużyna nie oponuje i potulnie idzie w jego ślady. Lider nadużywający swojej władzy często może zmienić się w Tyrana.

Tyran
Podobny w swej funkcji do Lidera, ale alfą staje się nie przez vox populi, ale na skutek własnych działań i bezczelności. Czasami potrzebny, zwłaszcza gdy grupa nieco się rozłazi i nikt nie chce być tym, kto podejmie tak zwaną męską decyzję. Czasem wyznaczany przez MG na skutek takiego a nie innego statusu społecznego postaci. Istnieje ryzyko, że zacznie wymuszać na innych swoją Jedyną Słuszną Wizję Przygody.

Analityk
Gracz, który zawsze szuka dziury w całym. Przygody traktuje jako wyzwanie intelektualne, pewną zagadkę logiczną którą należy rozwiązać. Rozkwita podczas sesji detektywistycznych bądź wymagających myślenia taktycznego. Bywa problematyczny, gdy wytyka MG dziury w przygodzie, jednocześnie samo projektowanie scenariuszy dla niego to wyzwanie. Analityk w wersji patologicznej często działa napędzany czystą złośliwością i potrafi bawić się z "wygrywanie" sesji. Bo może. Czasem po drodze mu z Kronikarzem.

Kronikarz
Zawsze ma aktualne notatki na temat tego, co wydarzyło się do tej pory. Zna, pamięta, lub potrafi w swoim kapowniczku błyskawicznie odnaleźć imię i aparycję dowolnego NPCa, nawet jeśli ten pojawił się na pierwszej sesji kampanii, dwa lata temu. Potrafi być nieocenioną pomocą i stanowić pamięć zewnętrzną MG. Może też być wyjątkowo upierdliwy, gdy poprawia prowadzącego - w końcu wie i pamięta lepiej. Kronikarzem często bywa Socjalista.

Socjalista
Gracz, który największą satysfakcję czerpie z interakcji z NPCami oraz postaciami innych członków drużyny. Sam scenariusz jest dla niego drugorzędny, ważniejsi są bohaterowie. Ogólnie typ wdzięczny i mało kłopotliwy, bo nawet kiedy MG nie ma pomysłu na przygodę, Socjalista tego nie zauważy, zajęty radosnym klimaceniem z napotkanymi NPCami. Nierzadko bliski krewny Aktora.

Aktor
Gdy znajduje się przy stole, można mieć pewność, że jego postać będzie dopracowana do najmniejszego detalu. Na jej potrzebę gracz zmieni ton głosu, mowę ciała, nierzadko dysponuje czymś, co będzie budzić natychmiastowe skojarzenia z bohaterem (element stroju, biżuteria, fryzura itp). Pod względem dopieszczania postaci przypomina Hodowcę Pokemonów.

Hodowca Pokemonów
Swoją postać traktuje z równą czułością co inni własne dziecię. Kontroluje dokładnie zawartość ekwipunku, pamięta o każdej zdolności i talencie dającym mechaniczną przewagę. Nierzadko ma rozpisaną tabelę według której będzie w trakcie kampanii wydawał exp i zarobione pieniądze, by móc jak najlepiej zoptymalizować lub wyspecjalizować bohatera, tak w zakresie umiejętności jak i sprzętu.

Oldskulowiec
Gry RPG są po to żeby zabijać gobliny. On dobrze o tym wie i żaden argument nie przekona go że jest inaczej.

Weteran
Grał już we wszystko, zna każdy możliwy twist fabularny, nic go nie zaskoczy. Trzyma się hobby z sentymentu i wspomaga nowicjuszy, przecierając szlak dla kolejnych pokoleń graczy.

Pan Podręcznik
Mechanikę systemu w który gra zna na wylot, łącznie z erratą do erraty. Do innych systemów zresztą też. Gdy pojawia się sytuacja wymagająca żmudnego przedzierania się przez podręczniki, wystarczy na niego spojrzeć, a on poda konkretne przykłady. Pomocny, ale w odmianie praworządnej zawsze będzie trzymał się zasad, więc można zapomnieć o traktowaniu ich jedynie jako wskazówki.

Nieludź
"Ludzie są nudni" - oto jego motto. Można być pewnym, że jeśli w danym systemie jest możliwość grania inną rasą, on ją skwapliwie wykorzysta. Pół biedy, jeśli istotnie potrafi przekonująco odegrać osobnika o odmiennej kulturze czy mentalności. Najczęściej to jedynie kosmetyka kryjąca Merysujkę.

Merysujka
Klasyczna Mary Sue będąca ekstrapolacją wyobrażeń o idealnym sobie. Wszak każdy lubi czasem poczuć się jak ktoś zupełnie wyjątkowy. Do tego w RPGi grają różni ludzie, z rożnymi pragnieniami. Ktoś chce być mądrzejszy, piękniejszy, bardziej skuteczny ale jego wyobraźnia rzadko sięga poza pewne granice. Z badań amerykańskich naukowców wynika, że to częsty etap na drodze RPGowego rozwoju i zwykle prowadzi do okrzepnięcia i tworzenia bardziej interesujących kreacji. Merysujka w wersji patologicznej nigdy nie ewoluuje, chociaż czasem przechodzi w Drama Queen.

Drama Queen
Jest najlepszy. Jego postaci są niepowtarzalne, a skupianie na sobie uwagi MG i reszty drużyny to jego cel życiowy. Zazwyczaj ma problemy z przyjęciem wyniku nieudanego rzutu na kościach. Najchętniej grałby same single, bo bo dzięki temu nie musi się z nikim dzielić spotlightem.

Cicha Woda
Na sesji udziela się niewiele, częściej obserwuje. Ale jeśli już się odzywa, zadziwia wszystkich celnym pomysłem lub wyjątkowo trafnym spostrzeżeniem.

Specjalista
Specyficzna mutacja Aktora. Wikipedia to jego najlepszy przyjaciel - jeśli gra kowala, zapozna się z każdym dostępnym materiałem na ten temat. Gdy przyjdzie mu być strategiem, przeczyta Sztukę Wojny i porobi notatki na marginesach. Kiedy prowadzi członka gangu motocyklowego, obejrzy wszystkie sezony Sons of Anarchy i pozna dogłębnie budowę Harleya. Bywa nieocenionym źródłem wiedzy dla MG i współgraczy, choć zdarza mu się przesadzać z misją edukowania narodu.

Remora
Tak zwany follower lub potakiwacz. Podpina się pod innego gracza, sam nierzadko niezdolny do podjęcia decyzji lub działania. Nikomu nie wadzi, ale też niewiele wnosi. Po prostu jest.

(auto)Destruktor
Zrobi wszystko po to, by ubarwić sesję - aby się działo! Jeśli jego postać jest kuszona przez wraże siły - pójdzie na to. Jeśli jest szansa zostania wypaczonym przez Chaos, będzie pierwszy w kolejce. Nawet jeśli ma to sprawić że jego postać zostanie usieczona przez resztę drużyny. Jego bohater nie jest tak istotny, jak szansa na generowanie wyzwań dla reszty. Przydatny, acz nieco chaotyczny i warto zakładać że zawsze zrobi to, co najbardziej nieprawdopodobne.

Knuj
Miłośnik wszelakich intryg. Jeśli scenariusz żadnej nie przewiduje, on ją stworzy. Uwielbia grać szpiegami, agentami i zawsze szuka okazji do wbicia komuś noża w plecy. Przydatny w sesjach dworskich, politycznych intrygach, poza nimi czuje się nieswojo. Przy tworzeniu postaci ma tendencje do wydawania mnóstwa punktów startowych na sieć kontaktów i lojalnych współpracowników.

Quasimodo
Kolejna wariacja Aktora. Uwielbia grać postaciami brzydkimi, niedostosowanymi lub w jakiś sposób dysfunkcyjnymi. Znajduje w tym swoistą satysfakcję, mierząc się z tematyką dla innych niewygodną. Powinien baczyć by nie przedobrzyć i nie popaść w parodię lub turpizm.

Malkontent
Ten gracz wszystko zrobiłby lepiej. Wymyślił lepszy scenariusz, stworzył bardziej interesujących NPCów. Tylko... nie chce mu się. Malkontentami często bywają Mistrzowie Gry, którym przyszło stanąć po drugiej stronie. Zdrowa odmiana Malkontenta potrafi ożywić sesję poprzez wprowadzanie ubarwiających je elementów. W wersji patologicznej oczekuje bycia zabawianym i rozbija przygodę otwarcie objawiając niezadowolenie i całą swoją postawą wyrażając dezaprobatę.

Partner w Zbrodni
TW Mistrza Gry. Często wie więcej niż reszta drużyny, miewa ukryte cele które służą powodzeniu scenariusza. Może być zdrajcą, może być ukrytym pomocnikiem, który podrzuca pewne tropy. Dla wielu MG nieodłączny przy tworzeniu przygód.

I na koniec...

Ty

Najlepszy możliwy rodzaj. Wiesz najlepiej co dla Ciebie dobre i jaką role powinieneś pełnić w tej zbieraninie z którą przestajesz na każdej sesji. Twoje postaci są najbarwniejsze i przeżywają najlepsze przygody. Oby tak dalej!

 

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Tzn. wczuwają się i odgrywają scenkę, która nie ma żadnego wpływu na dalszą część scenariusza, bo bez niej wyglądałby on dokładnie tak samo.

<serious mode> czemu służy scenka, która nie ma żadnego wpływu na scenariusz?

głęboka interakcja seksualna między moją postacią a postacią współgracza, jakkolwiek fajnie by się ją odgrywało - fabuły do przodu nie (chłe, chłe) popchnie.

<serious mode> dlaczego nie? Moje doświadczenia idą w poprzek temu przekonaniu: jeśli to postacie graczy są bohaterami historii, jak najbardziej ich seksualna relacja (a nawet sposób uprawiania seksu), może mieć przełożenie na sposób zachowania i podejmowane przez graczy decyzje w fikcji. 

Chyba że postacie graczy nie są bohaterami historii?

25-04-2014 14:23
Malaggar
   
Ocena:
+3

<serious mode> czemu służy scenka, która nie ma żadnego wpływu na scenariusz?

Zapewne dobrej zabawie. Wiem, że to trudny do zrozumienia koncept, ale...



Moje doświadczenia idą w poprzek temu przekonaniu: jeśli to postacie graczy są bohaterami historii, jak najbardziej ich seksualna relacja (a nawet sposób uprawiania seksu), może mieć przełożenie na sposób zachowania i podejmowane przez graczy decyzje w fikcji. 

LOL.

25-04-2014 14:28
Jingizu
   
Ocena:
+2

Lepiej późno, niż wcale: nie karmcie trolla ;P

25-04-2014 14:32
Gniewko
   
Ocena:
+2

<serious mode> czemu służy scenka, która nie ma żadnego wpływu na scenariusz?

<FACEPALM>

25-04-2014 14:32
Gniewko
Malaggar
   
Ocena:
+4

Dobrze dokarmiony troll ma tę zaletę, że przez brzuch nie sięga do klawiatury, więc nie może trollować.

25-04-2014 14:34
Gniewko
   
Ocena:
+1

Nie dziwię się że ze wszystkiego ją wywalają.

25-04-2014 14:36
Kratistos
   
Ocena:
+1

@ Petra Bootmann

To chyba tylko kwestia "definicji" fabuły:

a) Fabuła jako istotne elementy scenariusza mniej lub bardziej zaplanowane przez MG: postacie okradli- postacie ścigają złodzieji- postacie wpadają w pułapkę.

b) Fabuła jako wszystkie zdarzenia/działania dotyczące BG: wtedy do przykładu z a) jako fabularne istotne będą także rozmowy postaci w trakcie pościgu. 

25-04-2014 14:39
Gniewko
   
Ocena:
0

https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSoHOThja6efmheBKA1hFgk1oNMo7lZh4fq-eauEQePgMXJA-9U

25-04-2014 14:43
jakkubus
   
Ocena:
+4

Całkiem fajne zestawienie. Dodałbym jeszcze:

Kombatant-impotent - Odmiana Weterana, którą w przeciwieństwie do niego w ogóle już hobby nie interesuje. Wyrwał się z erpegowej sansary i doznał oświecenia. Miota się więc po internetach, ciskając Prawdami Objawionymi na lewo i prawo, pomimo, że od dłuższego czasu nie miał z RPG żadnego kontaktu. Reasumując, pozjadał on wszystkie rozumy, ale niestety łącznie ze swoim.

25-04-2014 14:45
A647
   
Ocena:
0

@up

Hola, panowie! Nie rozpędzajcie się a jak chcecie dyskutować o trollowej anatomii i grupowych ostracyzmach, proszę przejść do Malaggara, pod jego notką podobna rozmowa ma już miejsce :)

@Petra

<serious mode> czemu służy scenka, która nie ma żadnego wpływu na scenariusz?

O tym, jak sądzę, wyraziłam się dość jasno powyżej. Zrobieniu klimatu. Można miotać się niczym szalony DJ dobierając muzykę, można palić świeczki, kadzidełka, otwierać okna zimą i stosować wszelkie inne chwyty dla zwiększenia immersji. Ale jeśli gracze nie złapią klimatu i nie zaczną go wprowadzać lub trzymać się go instynktownie, na nic wszelkie wysiłki i najlepsze scenariusze.

25-04-2014 14:48
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Petra Ty tak serio serio czy sie droczysz z TWA? Każdy mający elementarne doświadczenie z przygodami w rpg moze wyjaśnić czym sa i czemu służą klimaciarskie wstawki bez wpływu na rozwoj fabuły. Np. Plotkowanie z NPC nie po to aby odkryć ważny element scenariusza ale dla czystego funu. Próby uwiedzenia karczemnej dziewki albo chłopca stajennego. Itp itd...
25-04-2014 14:48
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

To chyba tylko kwestia "definicji" fabuły:

a) Fabuła jako istotne elementy scenariusza mniej lub bardziej zaplanowane przez MG: postacie okradli - postacie ścigają złodziei - postacie wpadają w pułapkę.

b) Fabuła jako wszystkie zdarzenia/działania dotyczące BG: wtedy do przykładu z a) jako fabularne istotne będą także rozmowy postaci w trakcie pościgu. 

c) fabuła jako wydarzenia podczas sesji.

Teraz pytanie <serious mode> dlaczego fabuła to coś (w potocznym rozumieniu) zaplanowanego przez MG:

  1. Zaplanowanego - czy jeśli przez całą sesję MG improwizuje, to nie istnieje fabuła?
  2. Przez MG - czy jeśli wypadki na sesji wynikają z działań postaci (graczki/gracze są siła napędową, a MG tylko i w drobnym stopniu reaguje) lub nie ma MG (gra, w której nie ma MG), lub zachodzi interakcja wyłącznie między postaciami graczy, to nie mamy fabuły?
25-04-2014 14:53
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

O tym, jak sądzę, wyraziłam się dość jasno powyżej. Zrobieniu klimatu.

Dlaczego klimat ma być jedyną funkcją sceny? Czy scena nie może mieć kilku funkcji (np. tworzenia klimatu oraz być znacząca dla fabuły)?

25-04-2014 14:57
Malaggar
   
Ocena:
+6

dlaczego fabuła to coś (w potocznym rozumieniu) zaplanowanego przez MG:

Bo nie każdy gra w poronione indasy.


Dlaczego klimat ma być jedyną funkcją sceny? Czy scena nie może mieć kilku funkcji (np. tworzenia klimatu oraz być znacząca dla fabuły)?

Kobieto, pytasz o to, czemu służy scena nie mająca wpływu na fabułę, a gdy ktoś odpowiada, to udajesz, że nie rozumiesz o co chodzi i odwracasz kota ogonem. I ty chcesz być brana na serio? Czy może przenosisz obce nam wzorce dyskusji z tajnych fejsikowych grup na grunt poltka (jeśli tak, to nie zapomnij o "stwierdzaniu faktu" poprzez określanie osób, które mają inne podejście mianem pań negocjowalnego afektu)?

25-04-2014 14:57
Gniewko
   
Ocena:
0

Ty, Piętra Buntman, ić stont se zagraj w Warmłotka, z prawdziwymi kolegami (jak znajdziesz) i nie zatruwaj odwłoka.

25-04-2014 15:00
Agrafka
   
Ocena:
+2

Petra - scena bez znaczenia dla fabuły, a która często się pojawia "bo może" - siedzisz w karczmie, w swoim pokoju. Dostałaś pyszne żarcie. To świetny gulasz w którym pływa mnóstwo mięsa. Okno jest uchylone. Powiew wiatru łagodnie muska twoją twarz...<tu wstaw resztę klimatycznego pitolenia, które nie ma wpływu na fabułę>

25-04-2014 15:07
Kratistos
   
Ocena:
+1

@A647

Myśle że wiem co Petra probóje przekazać jednocześnie wskazując poziom "meta" zarówno budowy scenariusza jak i w czasie gry. Na małym przykładzie może trochę skrajnym:

 BG dostali zlecenie na ubicie potwora, śledza go aż do jamy. Bestia jest poteżna i zasadniczo jest mała szansa że im się uda.

a) Scena przed wejściem, BG szykują ekwipunek i rozmawiają o taktyce. Na poziomie "meta" to jest własnie "klimacenie"- postacie się zastanwiają czy atakowac czy nie. Ten sugeruje łuki a tamten pułapkę . Gracze nawet się klucą. Ale wszysycy wiedzą że istotne dla fabuły jest to że zaraz wejdą i będą tłuc się z potworem.

b) Scena przed wejściem. Tyle że na poziomie "meta" to jest właśnie ważna scena/finał- postacie niby tylko gadają ale energia przy tworzeniu scenariusza i działanie graczy wcześniej miało stworzyć tą dyskusję.Tutaj potwór jest "klimaceniem".

 

25-04-2014 15:08
jakkubus
   
Ocena:
+1

Ty, Piętra Buntman, ić stont se zagraj w Warmłotka

Ej, nawet w złorzeczeniu powinny być jakieś granice.

25-04-2014 15:08
Hangman
    A647
Ocena:
0

Masz rację. Dlatego nowym pokoleniom graczy wystarczyłyby stare materiały. Zebrane i opracowane w przystępny sposób. Chcę przez to powiedzieć, że dobry almanach nie były wcale zły.

Domyślam się, że ta notka miała być jedynie żartem, na których ilość tutaj narzekać nie sposób. Jednak nie byłoby źle od czasu do czasu przeczytać coś użytkowego. Zwłaszcza po tych wszystkich iksach.

 

Przepraszam za zbytnie malkontenctwo.

 

25-04-2014 15:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.