Gra pozorów

Spotkanie w karczmie

Autor: Wojciech 'Ardavel' Szałapski

Gra pozorów

Artykuł ten wywalczył sobie zwycięstwo w X edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum.


Gra pozorów to uniwersalny, krótki scenariusz do systemu Dungeons & Dragons w wersji 3.5, przeznaczony do wykorzystania jako przerywnik pomiędzy dłuższymi przygodami. Spotkanie jest przystosowane do czterech postaci na szóstym poziomie, lecz bez większego trudu można dopasować go do mniej lub bardziej doświadczonej drużyny o innej ilości bohaterów.

Plan przygody Scenariusz:

Statystyki

Punkty doświadczenia


1. Ułuda

Przygoda rozpoczyna się, gdy znużeni podróżą bohaterowie graczy docierają do przydrożnej gospody Pod Starym Dębem. Kiedy budynek znajdzie się w zasięgu ich wzroku, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst:

Waszym oczom ukazuje się skąpana w blasku zachodzącego słońca, średniej wielkości jednopiętrowa karczma, nad drzwiami której dostrzegacie szyld z napisem Pod Starym Dębem i namalowanym drzewem. Obok widzicie stajnię, z której dobiega ciche rżenie koni.

Wnętrze gospody wypełnia przyjemny zapach ciepłej strawy. Zażywny karczmarz stoi przy kontuarze, obsługując jednego z gości. Przy wejściu siedzi grupa czterech mężczyzn, a kolejni trzej, oparci o szynkwas, popijają piwo.

Trzej mężczyźni przy kontuarze to podróżni, którzy przybyli pół godziny wcześniej i, planując nocleg, pozostawili swój ekwipunek w wynajętym pokoju na piętrze (oznaczonym na mapie literą G). Natomiast pozostali czterej są uzbrojeni, a podają się za najemników szukających zatrudnienia. Tak naprawdę jednak jest to szajka doppelgangerów, które zaplanowały napad na karczmę.

Kiedy gracze udadzą się na nocleg, bandyci ruszą do akcji. Jeden z nich, będący zaklinaczem, zagłuszany przez głośną rozmowę towarzyszy, unieszkodliwi czarem uśpienie niczego nie podejrzewających gości i gospodarza. Doppelgangery okradną i skrępują swoje ofiary, a następnie zamkną je w podziemnej spiżarni, do której prowadzi klapa w podłodze magazynu. Jeden ze zmiennokształtnych uda się do stajni, w celu ukrycia co cenniejszych, skradzionych beczułek z trunkami w jukach koni, pozostali natomiast przyszykują się do ataku na bohaterów graczy.

Zamiary napastników ulegną jednak zmianie, gdy jeden z nich zobaczy rozszarpanego na strzępy konia i trzy pozostałe śmiertelnie przerażone. Kiedy powróci do swych towarzyszy i opowie im, co się stało, szybko obmyślą wspólnie chytry plan.

Powrót do planu przygody.

2. Zamiana ról

Zbroja jednego z doppelgangerów wojowników posiada właściwość nierozpoznawalna, dzięki czemu wygląda jak zwykłe, podróżne ubranie.

Trzy doppelgangery przyjmą postacie okradzionych gości karczmy, natomiast zaklinacz przekształci się w oberżystę. Ten ostatni uda się do pokoju BG i przedstawi im zaistniałą sytuację w następujący sposób:

Przepraszam, że niepokoję was o tej porze, ale wystąpiły niezwykłe okoliczności i lepiej, byście wiedzieli o zaistniałym niebezpieczeństwie. Niedługo po tym, jak opuściliście salę jadalną, czterech mężczyzn, których zapewne widzieliście, wyszło z karczmy. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że ich konie nadal tu są, a co gorsza, jedno ze zwierząt zostało przez coś pożarte. Po tamtych najemnikach nie ma ani śladu i obawiam się najgorszego. Ich wierzchowce odprowadziłem pod gospodę, nie wiem, czy jakaś bestia nie czai się gdzieś w stajni.

Przybyliście tutaj uzbrojeni i wyglądacie na zaprawionych w walce. Chciałbym was prosić, byście pomogli mi zająć się tą sprawą, sam nie miałbym szans w starciu z żadnym potworem. Jestem oczywiście w stanie zapłacić wam za rozwiązanie problemu.

Jeśli gracze przyjmą propozycję karczmarza, podążaj według tekstu oznaczonego jako 3a. Pozory mylą, jeżeli jednak nie zgodzą się na jego ofertę, wybierz 3b. Spektakl przerwany.

Powrót do planu przygody.

3a. Pozory mylą

Jeżeli bohaterowie graczy udadzą się do stajni, przeczytaj lub sparafrazuj im poniższy tekst:

Większość powierzchni stajni zajmują zbite z desek zagrody dla koni, sześć w lewej części budynku i cztery w prawej. Pod ścianą, naprzeciw wejścia, składowana jest pasza dla zwierząt. W kącie leżą siodła, a także zgrzebła i inne narzędzia potrzebne do pielęgnacji wierzchowców. Podłogę stanowi zaniedbane klepisko, całe pokryte sianem i końskim łajnem. W pomieszczeniu unosi się charakterystyczna, nieprzyjemna woń. Boksy są otwarte i puste, za wyjątkiem tego najbliżej was po lewej stronie. Leżą w nim niedojedzone szczątki jednego z koni.

Bliższe oględziny pozwolą stwierdzić, że zwierzę zostało pospieszenie pożarte przez jakieś duże stworzenie o ostrych zębach i pazurach, o czym świadczą zadane mu rany i ślady po ugryzieniach. Udany test Przeszukiwania o ST 19 ujawni, że znajdujące się na ziemi odciski łap należą do dwóch dużych kotowatych.

Podczas gdy BG będą badać tropy pozostawione w stajni, dwie złudne bestie, sprawcy całego zamieszania, zakradną się, by dopaść ich w ciemnym pomieszczeniu.

Nagle w wejściu pojawiają się dwa potwory. Istoty te wyglądają na pantery o ciemnobłękitnej sierści i sześciu nogach. Sylwetki stworów są strasznie wychudzone, a z ich zniekształconych grzbietów wyrastają po dwie macki zakończone poduszeczkami, pokrytymi zakrzywionymi, haczykowatymi wypustkami. Oczy bestii płoną nienawiścią, a wyszczerzone kły zdradzają ich wrogie zamiary. Sprawiają wrażenie, jakby znajdowały się w kilku miejscach jednocześnie, a od samego patrzenia łzawią oczy.

Złudne bestie (2): pw 47, 55; patrz Księga Potworów (str. 256) – PS 6.

Gdy bohaterowie graczy powrócą do karczmy, czekać ich będzie kolejne niebezpieczne wyzwanie:

Gdy zmęczeni walką powracacie do gospody, by odpocząć i przyjąć wynagrodzenie, waszym oczom ukazuje się niespodziewany widok. "Oto wasza zapłata" – mówi karczmarz i wymierza w was wyjętą spod lady kuszę.

Jeden z gości karczmy nagle przewraca swój stolik i staje za nim, również uzbrojony. Zza balustrady schodów na półpiętrze wychyla się kolejny mężczyzna, a ostatni nagle wygląda zza kontuaru.

Doppelgangery uzyskały już element zaskoczenia i chcą od razu rozpocząć walkę, zważywszy na fakt, że BG prawdopodobnie są osłabieni po potyczce ze złudnymi bestiami. Nie interesują ich negocjacje, gdyż nie chcą stwarzać sobie wrogów, a zarazem świadków ich napadu, a ponadto pozwala im to wykorzystać przewagę. Przejdź do statystyk i zapoznaj się z możliwościami doppelgangerów.

Starcie ze zmiennokształtnymi może stanowić dla BG nie lada wyzwanie. Napastnicy rozpoczną salwą z kusz w rundzie zaskoczenia, a gdy bohaterowie się zbliżą, wojownicy ruszą do walki wręcz, by odciąć postaciom drogę do zaklinacza. Łotrzyk będzie atakował na dystans ze swojej pozycji, starając się wyeliminować wrogich magów. W razie gdyby skończyły mu się pociski lub z innego powodu nie mógłby kontynuować ostrzału, postara się jak najczęściej flankować przeciwników, aby skorzystać ze swojego podstępnego ataku. Zaklinacz, wykorzystawszy magiczny pocisk, przykucnie za kontuarem i ponownie rozpocznie ostrzał z kuszy, starając się razić postacie, które nie walczą wręcz, aby nie otrzymywać kary -4 do testów ataku. Doppelganger przed starciem rzuci na siebie ze zwoju zbroję maga, aby podnieść swoją klasę pancerza.

Powrót do planu przygody.

3b. Spektakl przerwany

Jeśli bohaterowie graczy odmówią fałszywemu karczmarzowi, ten powróci do swych towarzyszy, by powiadomić ich, że plan się nie powiódł. W tym samym momencie jednemu ze skrępowanych w spiżarni gości uda się wyzwolić z pęt. Oswobodzeni przez niego współwięźniowie zaczną uderzać we właz, aby zwrócić na siebie uwagę BG. Doppelgangery pójdą zlikwidować źródło dźwięków, a że zabijanie bezbronnych nie leży w ich naturze, ponownie zwiążą hałasujących, tym razem bardziej się do tego przykładając. W międzyczasie przedstaw graczom sytuację w ten lub podobny sposób:

Układaliście się właśnie do snu, gdy do waszych uszu dobiegły hałasy dochodzące gdzieś z parteru budynku. Gwałtowne łomotanie po kilkudziesięciu sekundach cichnie.

Gdy bohaterowie graczy zejdą na dół, by sprawdzić, co się dzieje, zastaną doppelgangery wychodzące z kuchni. Jeżeli BG zażądają wyjaśnień dotyczących hałasów, gospodarz zełga, że zabijał okiennice. Postacie zapewne nie uwierzą w to oczywiste kłamstwo, zważywszy na fakt, iż zmiennokształtni są uzbrojeni. Fałszywy oberżysta będzie próbował zagadywać BG jeszcze przez chwilę, aby dać towarzyszom szansę na użycie wobec nich wykrycia myśli.

Jeżeli w jakiś sposób nie dojdzie do walki między bohaterami graczy a doppelgangerami, lub ci pierwsi nie zejdą na parter, by zlokalizować źródło hałasu, drużynę czeka w nocy wizyta uzbrojonych zmiennokształtnych w ich pokojach.

Powrót do planu przygody.

Kilka sztuczek
Prowadząc starcie pamiętaj, że postać stojąca wyżej niż jej przeciwnik (np. na stole albo kontuarze) otrzymuje premię +1 do testu ataku wręcz. Oprócz tego niektóre z pozycji, jakie można zająć podczas walki w karczmie, zapewniają różnego stopnia osłonę. Poniższa tabela uwzględnia związane z tym premie:

Tabela 1: Premie ze względu na pozycję
Pozycja Premia do KP Premia do Refleksu Inne premie
Chowa się za balustradą
+2
+1
Stoi za kontuarem lub przewróconym stołem
+4
+2
Kuca za kontuarem lub przewróconym stołem
+8
+4
Doskonalsze uchylanie, +10 do Ukrywania się


W momencie, gdy zginie dwóch zmiennokształtnych i walka wyda się im przegrana, ocalałe doppelgangery spróbują wynegocjować zaniechanie dalszej walki, a przy najbliższej okazji uciekną, wykorzystując swą zdolność do zmiany kształtów. Jeśli zdecydują się na odwrót, najprawdopodobniej przyjmą postacie wybranych bohaterów graczy, by zdezorientować drużynę. Jeśli BG uporali się ze złudnymi bestiami, bandyci do ucieczki wykorzystają ocalałe konie, jeżeli jednak potwory nie zostały pokonane, do tego czasu zdążyły rozszarpać jedno ze zwierząt i skłonić do ucieczki pozostałe.

W czasie gdy postacie będą walczyć o życie, jednemu z uwięzionych uda się pozbyć knebla. Gdy to zrobi, natychmiast zacznie wołać o pomoc.

W tej walce kontrola punktów wytrzymałości doppelgangerów jest szczególnie ważna. Gdy ich liczba spadnie do -10, ciało zmiennokształtnego powraca natychmiast do pierwotnej postaci, ujawniając prawdziwą naturę istoty.

Powrót do planu przygody.

4. Rozwiane iluzje

Gdy BG zabiją lub zmuszą do ucieczki swych przeciwników, poznają ich tajemnicę. Prawdziwego karczmarza oraz trzech gości znajdą skrępowanych i zamkniętych w spiżarni. Ci opowiedzą im, jak nagle stracili przytomność, a gdy się zbudzili, byli już uwięzieni. Karczmarz z wdzięczności zaoferuje bohaterom graczy darmową gościnę, kiedykolwiek zjawią się w gospodzie, a trzech mężczyzn opuści czym prędzej zajazd.

Jeżeli BG zabili złudne bestie, gospodarz zaproponuje, by wzięli konie porzucone przez zmiennokształtnych. Jednak jeśli postacie nie pozbyły się potworów, zastaną przed karczmą jedynie zwłoki konia, pozostałe dwa uciekły, gdy zobaczyły stwory atakujące pierwsze zwierzę.

Powrót do planu przygody.

Statystyki

Doppelgangery te tak często zmieniają swą formę, że nie odczuwają potrzeby posiadania stałych imion, nie zostały więc one uwzględnione w poniższych opisach.

Doppelganger Łotrzyk: doppelganger; Łtr 1; SW 4; średni humanoid-potwór (zmiennokształtny); KW 4k8+12 plus 1k6+3; pw 40; Inic +4; Szyb 9 m; KP 22, dotyk 14, nieprzygotowany 18; bazowy atak +4; zwarcie +6; atak +6 wręcz (1k6+2/18-20, rapier) lub +9 dystansowo (1k8/19-20, mistrzowska lekka kusza) (+10, 1k8+1 w promieniu 9 metrów); SA podstępny atak +1k6, wykrycie myśli (ST rzutu obronnego na Wolę wynosi 14); SC niepodatność na uśpienie i efekty zauroczenia, zmiana kształtów, widzenie w ciemnościach 18 m, wykrywanie pułapek; Char N; RO Wytr +4, Ref +10, Wola +5; S 15, Zr 18, Bd 16, Int 12, Rzt 12, Cha 14.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +9*, Ciche poruszanie się +4, Dyplomacja +4, Nasłuchiwanie +5, Otwieranie zamków +5, Przebieranie +11*, Przeszukiwanie +3, Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +4, Unieszkodliwianie mechanizmów +2, Używanie lin +5, Wyczucie pobudek +4, Zastraszanie +3, Zbieranie informacji +3, Zręczna dłoń +4; Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał.

Ekwipunek: mistrzowska lekka kusza, rapier, mistrzowska koszulka kolcza, 20 bełtów, 70 sz.

Doppelganger Wojownik A: doppelganger; Woj 1; SW 4; średni humanoid-potwór (zmiennokształtny); KW 4k8+12 plus 1k10+3; pw 42; Inic +6; Szyb 9 m; KP 20, dotyk 12, nieprzygotowany 18; bazowy atak +5; zwarcie +9; atak +11 wręcz (2k6+6/19-20, mistrzowski miecz dwuręczny) lub +8 dystansowo (1k8/19-20, mistrzowska lekka kusza); SA wykrycie myśli (ST rzutu obronnego na Wolę wynosi 13); SC niepodatność na uśpienie i efekty zauroczenia, zmiana kształtów, widzenie w ciemnościach 18 m; Char N; RO Wytr +6, Ref +6, Wola +7; S 18, Zr 15, Bd 16, Int 10, Rzt 16, Cha 12.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +5*, Jeździectwo +4, Nasłuchiwanie +8, Przebieranie +9*, Spostrzegawczość +7, Wyczucie pobudek +4; Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz dwuręczny).

Ekwipunek: mistrzowski miecz dwuręczny, mistrzowska lekka kusza, mistrzowska koszulka kolcza, 15 bełtów, 100 sz.

Doppelganger Wojownik B: doppelganger; Woj 1; SW 4; średni humanoid-potwór (zmiennokształtny); KW 4k8+16 plus 1k10+4; pw 47; Inic +2; Szyb 9 m; KP 20, dotyk 12, nieprzygotowany 18; bazowy atak +5; zwarcie +8; atak +9 wręcz (2k6+4/19-20, mistrzowski miecz dwuręczny) lub +7 dystansowo (1k8/19-20, lekka kusza); SA wykrycie myśli (ST rzutu obronnego na Wolę wynosi 13); SC niepodatność na uśpienie i efekty zauroczenia, zmiana kształtów, widzenie w ciemnościach 18 m; Char N; RO Wytr +7, Ref +6, Wola +5; S 16, Zr 15, Bd 18, Int 14, Rzt 12, Cha 12.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +10*, Dyplomacja +5, Jeździectwo +6, Nasłuchiwanie +4, Przebieranie +10* (+12 w trakcie udawania), Spostrzegawczość +4, Wyczucie pobudek +5, Zastraszanie +9; Potężny atak, Rozszczepienie, Uniki.

Ekwipunek: mistrzowski miecz dwuręczny, lekka kusza, nierozpoznawalna ćwiekowana skórznia +1, 10 bełtów, 130 sz.

Doppelganger Zaklinacz: doppelganger Zak 1; SW 4; średni humanoid-potwór (zmiennokształtny); KW 4k8+15 plus 1k4+3; pw 42; Inic +2; Szyb 9 m; KP 16, dotyk 12, nieprzygotowany 14; bazowy atak +4; zwarcie +4; atak +4 wręcz (1k4/19-20, sztylet) lub +7 dystansowo (1k8/19-20, mistrzowska lekka kusza); SA wykrycie myśli (ST rzutu obronnego na Wolę wynosi 16); SC niepodatność na uśpienie i efekty zauroczenia, zmiana kształtów, widzenie w ciemnościach 18 m, chowaniec – szczur, więź empatyczna, wspólne czary; Char N; RO Wytr +5 (+7 jeśli chowaniec znajduje się w odległości 1,5 kilometra), Ref +7, Wola +9; S 10, Zr 15, Bd 16, Int 14, Rzt 14, Cha 18.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +15*, Czarostwo +3, Dyplomacja +13, Koncentracja +5, Nasłuchiwanie +4, Przebieranie +12* (+14 w trakcie udawania), Spostrzegawczość +4, Wiedza (tajemna) +3, Wyczucie pobudek +3, Zastraszanie +11; Skupienie na czarze (oczarowanie), Twardość (kiedy chowaniec znajduje się w zasięgu ramion właściciela, ten ostatni zyskuje atut Czujność, a podane wyżej premie do Nasłuchiwania i Spostrzegawczości rosną do +6).

Czary/dzień: 5/4; ST rzutu obronnego 14 + poziom czaru lub 15 + poziom czaru w przypadku zaklęć ze szkoły oczarowania.

Znane czary zaklinacza: 0 – dłoń maga, odczytanie magii, wiadomość, widmowy odgłos; 1 – magiczny pocisk, uśpienie.

Ekwipunek: mistrzowska lekka kusza, sztylet, płaszcz odporności +1, zwój zbroi maga, 20 bełtów, 50 sz, skradziona biżuteria (złoty pierścień wart 100 sz, srebrna bransoleta warta 20 sz i złoty naszyjnik wart 150 sz).

Wzmocnione statystyki: KP 20, dotyk 12, nieprzygotowany 18 (zbroja maga).

* Kiedy doppelganger wykorzystuje zdolność zmiana kształtów, zyskuje premię z okoliczności +10 do Przebierania. Jeżeli czyta w myślach przeciwnika, zyskuje dodatkowo premię z okoliczności +4 do Blefowania i Przebierania.

Więcej informacji o doppelgangerach i ich zdolnościach znajdziesz w Księdze Potworów (str. 58).

Szczur – chowaniec: SW –; malutka magiczna bestia; KW 1; pw 21; Inic +2; Szyb 4,5 m, wspinanie 4,5 m, pływanie 4,5 m; KP 15, dotyk 14, nieprzygotowany 13; bazowy atak +0; zwarcie -12; atak +6 wręcz (1k3-4, ugryzienie); przestrzeń/zasięg 75 cm/0 cm; SA –; SC węch, widzenie w słabym świetle, doskonalsze uchylanie; Char N; RO Wytr +2, Ref +6, Wola +5; S 2, Zr 15, Bd 10, Int 6, Rzt 12, Cha 2.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +8, Nasłuchiwanie +3, Pływanie +10 (szczur otrzymuje premię +8 do testów tej umiejętności w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa, a ponadto zawsze ma prawo wziąć 10), Spostrzegawczość +3, Ukrywanie się +14, Wspinaczka +12 (zawsze ma prawo wziąć 10 w teście tej umiejętności), Zachowanie równowagi +10; Finezja w broni.

Powrót do planu przygody.

Punkty doświadczenia

W poniższej tabeli znajdują się wyliczone punkty doświadczenia, jakie uzyska drużyna śmiałków na typowych dla tej przygody poziomach. Rubryka Doppelgangery – Wariant A uwzględnia premię +20% do PD, jaką możesz przyznać z racji zwiększonego poziomu trudności starcia, wynikającego z dogodnych pozycji i przygotowania zmiennokształtnych do walki. Podane wartości należy podzielić przez liczebność drużyny, w nawiasach podano ilość PD należną członkowi czteroosobowej grupy.

Tabela 2: Poziom drużyny a punkty doświadczenia
Poziom drużyny:
5
6
7
Walka ze złudnymi bestiami
2000 (500)
1800 (450)
1400 (350)
Doppelgangery (wariant A)
4800 (1200)
4320 (1080)
3360 (840)
Doppelgangery (wariant B)
4000 (1000)
3600 (900)
2800 (700)

Powrót do planu przygody.