» Blog » Gospody w RPG
12-04-2012 09:09

Gospody w RPG

W działach: RPG | Odsłony: 322

Poniższy tekst przybliża rolę gospody jaką pełni ona w konwencji fantasy. Odnosi się do ogółu występujących karczm, specyficzne regiony mogą znacznie odbiegać od przedstawionych tu stereotypów. Nie chcę głosić tutaj jakiś prawd, artykuł ma zapewne niewiele wspólnego wspólnego z historią dlatego zastrzegam, że opisywane gospody występowały u mnie.

 

Gospody

Gospoda w fabularnych grach w konwencji fantasy stała się symbolem początku przygody. Niejednokrotnie pierwsza rozegrana przez rozpoczynających swoją zabawę z rpg`ami przygoda zaczyna się właśnie w gospodzie, do której przybywają zmęczeni podróżą wędrowcy, skuszeni niską ceną usług i dobrą opinią zajazdu. Witani przez gospodarza, czekają na posiłek i kufel miejscowego piwa słuchają opowieści gawędziarza, jednak poszczególne przybytki znacznie się od siebie różnią i oferują inne usługi. Oto garść informacji o poszczególnych rodzajach gospód:

 

Szynk jest najczęściej spotykanym rodzajem gospody, budowanym dla okolicznych mieszkańców w osadzie bądź mniej zamożnych dzielnicach miasta, gdzie niekiedy nazywa się go tawerną. To parterowy raczej skromny budynek, nierzadko wykonany w całości z drewna, dużo mniej spotykana jest cegła bądź kamienna podmurówka. Dzieli się na izbę pijalną (w wyjątkowych wypadkach pełniącą także funkcję noclegowni), kuchnię, sypialnie szynkarza oraz służby, a także piwniczkę. Na prowincji dachy pokrywa się strzechą, natomiast w miejskich zaułkach napotkać można szynki kryte gontem. W szynku spotykają się miejscowi, którzy po ciężkim dniu pracy mogą spokojnie usiąść, wymienić plotki oraz napić się cienkiego wina czy piwa pochodzącego z pobliskiego browaru.

 

Oberża - w przeciwieństwie do szynku w oberży można zjeść. Oferowany posiłek jest pożywny i zjadliwy, menu potraw rzadko się zmienia, zazwyczaj są serwowane te same dania. Oberże są także miejscem, w którym mogą zatrzymywać się mniej zamożni podróżni, którzy za cenę kilku wyłuskanych z mieszka groszy mogą się posilić oraz spędzić noc w gościnnej sali. Natenczas wierzchowce lub muły pociągowe pozostawiane są w stajni, doglądane przez gospodarza albo jego służących, zdarza się, że za dodatkową opłatą istnieje możliwość podkucia konia. Kiedy nastaje święto, czy to z okazji urodzin gospodarza czy też obchodzonego w miejscowości dorocznego święta, oberżysta prowadzący gospodę organizuje uczty, bardzo często także huczne biesiady.

 

Karczmy - nieco odmienną rolę pełnią właściwe kraczmy. Budowane przy głównych traktach handlowych w miastach z myślą o karawanach kupieckich i zamożnych podróżnych, przyjmują pod swój dach wędrowców tylko jeśli taka jest wola goszczonych magnatów. W przeciwnym wypadku gospodarz odmawia przyjęcia pod dach kolejnych gości. Bielone wapnem mury, podmurówka, zamykane szczelne okiennice oraz dach kryty gontem stanowią o zamożności karczm. Wnętrze dzieli się na izbę główną przygotowaną do obsługi wielu gości (żołnierzy podróżującym wraz z szlachetnie urodzonym panem czy ochronę karawany kupieckiej). Izba łączona bezpośrednio z kuchnią posiada także kominek, przy którym w chłodne wieczory można się rozgrzać. Na parterze znajduje się dom karczmarza oraz sala służby. W piwniczce gospodarz przetrzymuje trunki oraz warzy własne słabe piwo. Gościnne pokoje zorganizowane na piętrze urządzone są bogato i przytulnie – łoża zaopatrzone w pierzynę, szafy, podnóżki, kredensy, dębowe biurka… oczywiście wszystko przygotowane dla tych, których na to stać. Karczmy są domeną miast i miasteczek, po drogach Międzygórza wałęsa się zbyt wielu przypadkowych podróżnych, aby budowanie karczmy miało jakikolwiek sens. Na trakcie zastępują je zajazdy odpowiednie dla wszystkich klas społecznych.

 

Te nieliczne karczmy, które leżą z dala od bezpiecznych terytoriów otacza się ostrokołem lub wałem obronnym a gospodarz opłaca kilku najemników w zamian za ochronę. Jeżeli dochód z handlu po wybudowaniu karczmy rośnie, lokalny władyka sam przydziela kilku żołnierzy do pełnienia nad nią straży lecz są to przypadki dużo rzadsze. Ceny w tak oddalonych gospodach są znacznie wyższe od standardowych.

 

Jadło w tego typu przybytku zostawia daleko w tyle te z wiejskiej oberży – bywa, że możni zatrzymujący się w nim mają rozmaite zachcianki żywieniowe, na które karczmarz stara się być przygotowany. Samodzielne warzone piwo gospodarz podaje najczęściej, wyjątkowe trunki zostawiane są na specjalne okazje czy też dla wybitnie wybrednej klienteli. Stajnia jest rzeczą powszechną w przydrożnych karczmach, a właściciel gospody zatrudnia kowala gotowego służyć podróżnym.

 

Zajazdy - zajazdy różnią się od typowych karczm przede wszystkim możliwością obsługi większej liczby oraz grupy docelowej klientów. Spotykane są w nich często dwie oddzielne izby – jedna przeznaczona dla zamożniejszych druga dla zwykłych wędrowców i podróżników – budowane tak aby goście obu nie przeszkadzali sobie nawzajem podczas biesiadowania. Za pieniądze gospodarz udziela dostępu do odosobnionych izb gwarantując prywatność i ciszę. Są one wynajmowane najczęściej przez spotykających się na trakcie kupców chcących w spokoju porozmawiać o interesach. Zajazd jest drogim biznesem, na otwarcie którego stać niewielu, lecz wśród gospód przynosi największe korzyści.

 

 

 

Szyldy i nazwy

Szyld – drewniana tablica przedstawiająca symbol z jakim kojarzony jest przybytek, do którego należy. Karczmarze często tworzą proste i łatwe do zapamiętania szyldy przedstawiające przedmiot bądź istotę. Popularne dawniej pieniące się kufle piwa dawno już wyszły z mody, różnorodność widniejących na szyldach symboli pozwala trafić do właściwego przybytku. Przedstawiany obrazek rzadko jest podpisywany nazwą gospody,  stąd wynika fakt, że jedna karczma może nosić kilka nazw np. karczma pod szyldem z widniejącym na nim toporem nazywana jest „pod toporem”, „topór” czy też „pod tępym toporem” itd. Niekiedy nad drzwiami wejściowymi umieszcza się przedmiot pełniący rolę szyldu – we wspomnianej wcześniej karczmie byłby to topór.

 

W miastach bardzo często gospoda przyjmuje nazwę od specyficznego rodzaju klientów np. oberża w której stołują się wyłącznie osoby uprawiający rzemiosło może nosić nazwę „Cechowej”, „Sukienniczej”, „Rzeźniczej” itd. bądź też od miejsca, w którym się znajduje „pod Murem”, „Portowa”, „Leśna” itd. W miejskich dzielnicach arystokracji rolę szyldu pełni grawerowany w drewnie lub metalu napis z wyszukaną oryginalną nazwą lokalu.

 

 

 

Tablice ogłoszeń

Tablice na których każdy może wywiesić swoje ogłoszenie nie są wcale tak popularne jakby się mogło wydać w niecywilizowanych regionach gdyż tylko niewielki odsetek społeczeństwa potrafi czytać. Częściej pojawiają się w zamożnych dzielnicach arystokracji oraz w pobliżu miejskich ratuszy. Na prowincję w celu ogłoszenia ważnej dla mieszkańców informacji wysyłany jest herold, ewentualnie rozwiesza się proste listy gończe.

 

 

 

Jadło i napitki

Oferowane przez karczmarzy pożywienie jest w dużej mierze uwarunkowane dostępnymi w pobliżu towarami. Częstym posiłkiem serwowanym rankiem jest jajecznica z mięsem i przyprawami  z kilkoma pajdami chleba, misa bigosu z ciepłymi świeżo pieczonymi bułkami, naleśniki, placki, rosół lub po prostu resztki wczorajszych posiłków. Niekiedy chleb, pasztet, sery, smalec czy szynka. Do picia dostępna jest oczywiście woda, ale odwiedzający zwykle preferują miejscowe słabe piwo bądź kozie lub krowie mleko.

 

Rzadko kiedy w południe jedzony jest obiad, ale gospodarze starają się mieć gotowy do podgrzania gar zupy, z których najpopularniejsze są grzybowe, ogórkowe, pomidorowe, rosoły, zalewajki i barszcze. Czasem trafiają się szczawiowe, ziołowe, grochowe, rybne lub jarzynowe. Niezjedzona jest podawana także podczas wieczerzy. Jeśli klient życzy sobie potrawę inną niż ta, która jest gotowa zwykle gospodarz nie odmawia jej przyrządzenia ale za to żąda dwa razy więcej pieniędzy. Gdy zabrzęczy sowita ilość monet gotów jest zarżnąć kilka kur i ubić świniaka.

 

Wieczerze są zdecydowanie najbardziej sytym posiłkiem. Na kolację można spodziewać się potraw mięsnych drobiowych, wieprzowych czy wołowych, nieraz dziczyzny, w bogatszych przybytkach serwowane są nawet bażanty czy odyńce. Wszystko wraz z gulaszami i polewkami oraz nadziewane owocami doprawiane szczyptą przypraw.

 

Oczywistą rzeczą jest, że nie każdego karczmarza stać aby swoim gościom podać wykwintne dania. W wiejskiej oberży łatwo o produkty zbożowe, nabiał oraz wypieki, jednak ciężko liczyć na mięso. Zabicie kury pozbawiłoby gospodarza źródła jaj natomiast świnia znacznie bardziej przydaje się do produkcji nawozu. Przyprawy uznawane są za rarytas.

 

Należy pamiętać także, że jakość oraz rodzaj pożywienia jest uzależniony od położenia gospody. W głębokiej zapuszczonej uliczce w dzielnicy miejskiej biedoty speluna oferuje żywność, która przeciętnego mieszczanina przyprawia o mdłości: pieczone i wędzone szczury, psie udźce, kocie pasztety… Kiedy karczma zaś stanie w dzielnicy marynarskiej, w pobliżu rzecznego traktu czy nad brzegiem jeziora zaoferuje: smażone ryby, wędzone węgorze, być może kawior.

 

 

 

Rozrywka

W ciężkim życiu chłopa uprawiającego ziemię, czy mieszczanina zajmującego się rzemiosłem istnieje mało rozrywek. Na szczęście ku uciesze wszystkich gospody starają się organizować różne atrakcje przynajmniej raz w tygodniu. Ich rodzaj i częstotliwość są uwarunkowane miejscem w jakim zostały ulokowane – w zajeździe na odludziu raczej zbędnym jest organizowanie konkursu piwożłopa. Oto niektóre z rozrywek:

 

Hazard - wielu podróżnych nosi przy sobie talię kart czy choćby zestaw kości, przy których można spędzić długie wieczory relaksując się w karczmie. Zwykle stawki są niewielkie bardziej symboliczne choć zdarza się wygrać dość pokaźną kwotę. Należy jednak pamiętać o szulerach – kantujących oszustach, których blef i przekręt jest sposobem na życie.

 

Piwożłop - jest to jedna z ulubionych rozrywek w szynkach i oberżach dużo rzadziej organizowana w zajazdach czy karczmach. Polega ona na wypiciu jak największej ilości piwa i utrzymaniu się na nogach zanim z tych zwali się przeciwnik. Piwo oczywiście należy kupić samemu (po promocyjnej cenie), ale do konkursu zachęca nagroda – beczółka przedniego alkoholu, oraz tytuł zwycięzcy rzecz jasna.

 

Rzut do celu - nieskomplikowane zawody w rzucaniu różnymi przedmiotami w ustalony cel. Najczęstszymi tego typu konkursami są rzut toporem w drewniany bal (tudzież ścianę karczmy) czy rzut podkową w wystający z ziemi kij. Nagroda ustalana jest z góry i zależy od biorących udział w zawodach.

 

Występ bardów - bez względu czy są to skaldowie z odległych stron, wesoła trupa grajków czy też elficcy minstrele, przy muzyce zawsze milej spędza się czas. W zamian za kilka kufli piwa i strawę bardowie mogą grać przez całą noc, umilając czas gościom, podrywając ich do tańca i organizując własne konkursy taneczne czy śpiewu.

 

Mordobicie - popularna rozrywka w okładaniu się pięściami – zwycięzcą jest ten kto najdłużej utrzyma się na nogach. Czasami jest to metoda na rozwiązywanie sporów pomiędzy chłopami i lokalnymi drabami innym razem umawiane walki łączone z zakładami.

 

Siłowanie się na rękę - konkurs równie popularny co mordobicie zwykle odbywający się pomiędzy dwoma osobami, nieco rzadziej organizowane są turnieje. Stawką jest piwo lub kilka groszy.

 

 

 

Wydarzenia

W gospodzie może dojść do wielu interesujących wydarzeń, które po dopracowaniu mogą stać się zalążkami przygód, innym razem po prostu dobrą zabawą. Najczęstszym motywem wykorzystywanym w celu rozładowania napięcia jest awantura – wojna na kufle i półmiski, z której każdy wychodzi z co najmniej jednym siniakiem. Zwykle zaczyna się niepozornie od przewróconego kufla, popchniętego kupca czy bójki pomiędzy grającymi w kości, aby wkrótce zapanowała prawdziwie gorąca atmosfera.

 

Niebezpieczeństwem na jakie można narazić się przebywając w gospodzie jest utrata mieszka z pieniędzmi. Szczególnie częstym miejscem występowania złodziei są przepełnione miejskie karczmy i tawerny, w których nie brak sprytnych łapiduchów czyhających na cudze sakiewki. Najgorsi są zorganizowani doliniarze działający pod wspólnym sztandarem samozwańczych złodziejskich gildii - część z nich stara się odwrócić uwagę klienteli kiedy pozostali zajmują się rzezaniem mieszków. Przyłapany na tym przestępstwie złodziej jest przekazywany straży bądź milicji wcześniej jednak dostaje solidny łomot od gości i gospodarza.

 

Pomysłem dającym się połączyć z przedstawioną powyżej sytuacją jest wtargnięcie do gospody kilku uzbrojonych mężczyzn w barwach lokalnej milicji czy rządzącego władcy. Blokując wszelkie wyjścia starają się pojmać przestępcę, umieścić go w lochu bądź niezwłocznie dokonać na nim sądów. Sytuacja się komplikuje kiedy ten bierze za zakładnika urodziwą jadłopodawczynię czy małego chłopca – a może samych bohaterów.

 

Pożar jest równie powszechny co niebezpieczny może być wynikiem sabotażu konkurencyjnego lokalu czy też dziełem przypadku. Początkowo pojawia się lekka mgiełka dymu, który może w ogóle nie zwrócić uwagi gości. Reakcja w zbyt późnym momencie może przesądzić o losie karczmy – nie pomoże nawet zorganizowana interwencja chłopów czy milicji, która to z kolei zajmie się zabezpieczeniem sąsiednich domostw. We wnętrzu płonącego budynku mogli zostać uwięzieni goście, być może sam gospodarz – za uratowanie życia okażą zapewne dozgonną wdzięczność.

 

Po pożarze, jeśli gospodarzowi uda się ocalić oszczędności zorganizuje odbudowę starego bądź budowę nowego przybytku. Chętnie zatrudni do pomocy robotników płacąc im za sumienne wykonywanie swojej pracy. Jeśli bohaterowie najmą się zarobią trochę grosza, mogą także liczyć w przyszłości na zniżki. Gospody ulegają także innym wypadkom – czasem trzeba naprawić cieknący dach, zreperować zniszczone meble, przeczyścić komin czy wyplenić szczury bądź karaluchy. Dlaczego bohaterowie nie mogliby zająć się tego typu sprawami w ramach odskoczni od codziennego życia poszukiwacza przygód? Szczególnie jeśli karczmarz jest dobrym znajomym śmiałków.

 

Oddalone od głównych traktów i gościńców gospody z reguły narażone są na ataki wałęsających się pod drogach rozbójników czy zbiegłych banitów. Interesującym epizodem może być rozegranie na sesji napadu, gdzie obrońcami stają się goście wraz z pracującymi w karczmie służącymi i karczmarzem na czele. Jeśli gospodę chroni ostrokół niech banici użyją podstępu – przysłowiowego konia trojańskiego pod postacią podróżnika, który nocą ukradkiem otwiera bramy. A może sam karczmarz współpracuje z rozbójnikami po napadzie dzieląc się zrabowanymi gościom dobrami?

 

Zdecydowanie renomę przybytku popsuć może morderstwo jakie w nim popełniono. W takim wypadku można spodziewać się straży miejskiej – jeśli zamordowana osoba była kimś majętnym. Równie ohydnym może okazać się fakt pływającego w zupie szczura czy śmierć jednego z gości przy stole po wypiciu zatrutego piwa – a czy bohaterowie pociągnęli już łyka z kufla?

 

Przybycie do gospody szlachcica chcącego wraz z orszakiem spędzić w niej wieczór może przysporzyć bohaterom wielu problemów. Szlachcic płaci złotem za wynajem całej karczmy, ale niestety jest ona jedynym wolnym lokalem w okolicy. Goście są wypraszani z przybytku. Bohaterowie mogą próbować dogadać się z szlachcicem (wątpliwa sprawa) jeśli jednak ten pozwoli im przenocować będą zapewne wniebowzięci. A co jeśli nocą, ktoś z orszaku (bądź sam magnat) zostanie zamordowany? Głównymi podejrzanymi staną się oczywiście bohaterowie.

 

Zajad, do którego przybywają bohaterowie, wydaje się przytulnym zakątkiem, w którym można rozprostować zmęczone kości, zjeść oraz napić się mocnego piwa. Jedynym podejrzanym faktem jest niewielka ilość gości, nocą zaś okazuje się, że przybytek jest nawiedzany przez wyjątkowo nieprzyjaznego upiora…

 

Pomysły na wydarzenia można mnożyć w nieskończoność, wystarczy ruszyć głową. Ważne aby pobyt w karczmie urozmaicić i uczynić go wyjątkowym.

 

 

 

Gospodarz

Często stereotypem karczmarza spotykanym w konwencji fantasy jest tęgawy mężczyzna w średnim wieku, noszący na sobie poplamiony fartuch, życzliwie odnoszący się do klientów witających w jego przybytku. Najczęściej jest gadatliwy, ma długi język, nierzadko także nadstawia ucha zachłannie łowiąc wszelkie plotki, którymi mógłby się podzielić z innymi. Dba o swoją gospodę gdyż jest ona dorobkiem całego życia, dba o zatrudnianych pracowników zaś (stajennych, kucharzy, wykidajłów czy służących) traktuje w należyty, ludzki sposób dopóki ci sumiennie wykonują swoje obowiązki. Niekiedy obsługą gości zajmuje się rodzina gospodarza – żona dnie spędzająca w kuchni gotująca wyśmienite gulasze i polewki, córki w roli kelnerek dbające też o utrzymanie czystości w karczmie oraz synowie sprowadzający towary z pobliskich osiedli, w które nie sposób zaopatrzyć się na miejscu ani nabyć u wędrownych kupców.

 

Tak z grubsza można by opisać karczmarzy jakich wielu prowadzących swoje gospody, karczmy, tawerny i przydrożne zajazdy, jednak taki wizerunek jest bądź co bądź nudny. Nadawanie oryginalnych cech prowadzącym gospody osobom nie jest wcale tak trudne jakby mogło się wydawać, wszystko zależy od podejścia.

 

Pierwszym niezwykle ważnym faktem, który poniekąd determinuje zachowanie i charakter karczmarza jest samo położenie należącego do niego przybytku. Gospoda leżąca na rzadko uczęszczanym trakcie na pograniczu narażona na liczne niebezpieczeństwa w pewien bardzo istotny sposób kształtuje osobowość swojego właściciela. Tutaj nietrudno o kłopoty – rzadkie patrole (lub ich całkowity brak) strażników dróg sprzyja formowaniu się zgrupowań banitów łączących się w bandy polujące na nieostrożnych podróżników, do tego cała rzesza niebezpiecznych istot, których zazwyczaj jest całe mnóstwo na odosobnionych terenach. Prowadzący swój interes w takich miejscach będą niebywale podejrzliwi względem wędrowców, nieufni być może też szorstcy. Zadają wiele pytań kierowani nie ciekawością a troską o bezpieczeństwo swoje i rodziny.

 

Kolejnym doskonałym przykładem może być zabita deskami, odosobniona osada skupiająca mieszkańców wokół kultu jakiegoś bóstwa. W takich wypadkach wychowany w otoczeniu pełnych wiary bogobojnych osób karczmarz, przyjmie większość z ich cech. Obrzędy religijne i organizację uczt z okazji świąt potraktuje jako obowiązek i spełnienie społecznej misji, a w wypowiadane zdania wplecie mnóstwo przesądów oraz przykazań naczelnego bóstwa. Chyba nietrudno się domyślić, że karczmarz taki niewiele będzie się wyróżniał od stereotypowego chłopa – chuderlawy, chorowity, w podartych ubraniach oraz wyjątkowo strachliwy.

 

W mieście sprawa ma się nieco inaczej. Gospodarz będzie wyjątkowo dbał o własny wizerunek jak i o wizerunek swego przybytku, w końcu gdzie więcej mieszkańców jest dużo większa szansa na konkurencję. Życzliwy wobec gości oraz władczy wobec służby nierzadko traktowanej przez niego jak łajno. Prawdziwym przeciwieństwem przedstawionego obrazu miejskiego karczmarza może być ochlejmorda – tonący w długach, śmierdzący pijak, przelewający każdego zarobionego grosza, do tego opryskliwy i gburowaty. W jego karczmie ciężko liczyć na posiłek, nie wspominając o noclegu. Odpychający od siebie typ – nic dziwnego, że jego karczma upada.

 

Właściciel gospody położonej w górach, wiosce pasterzy, będzie bardzo otwartym i szczerym wobec klienteli. Podróżnych uraczy grzanym piwem, zasiądzie wraz z nimi do wspólnego posiłku-wieczerzy a po jedzeniu zaprosi do kominka, odpali fajkę i chętnie opowie kilka legend związanych z pobliskimi terenami. Pełen radości, dobrze zbudowany, wesoły chłop.

 

Kolorytu każdemu z przedstawionych powyżej obrazów gospodarzy mogą nadać inne cechy, dodatkowe, mogące ubarwić postać samego karczmarza jak i karczmy:

  • Sukinsyn – karczmarz jest wyjątkowym dupkiem, leje służbę, chleje na umór, bije żonę, gwałci córkę… dla podróżnych jest natomiast wyjątkowo gościnny i uprzejmy. W nocy wraz z wynajętymi osiłkami potrafi obić kilku włóczęgów zabrać ich dobytek a ich samych wyrzucić na bruk bądź do chlewu.
  • Browarnik - karczmarz jest osobą znaną z wyśmienitego trunku, który warzy samodzielnie w piwnicach karczmy. Doskonale pasuje tutaj obraz krasnoluda.
  • Dezerter – gospodarz tak naprawdę jest dezerterem. Zbiegłszy z armii sąsiedniego królestwa ukrywa się w zapomnianej przez świat osadzie, mając nadzieję, że ręka sprawiedliwości nigdy go tutaj nie sięgnie.
  • Awanturnik – właściciel oberży jest bardzo wrażliwy na punkcie czystości i zachowania klienteli i kiedy ta zachowuje się według jego gustu w nieodpowiedni sposób wszczyna awanturę.
  • Kultysta - gospodarz ukrywa swą prawdziwą naturę – wiarę w mroczne najlepiej zakazane bóstwo. Być może w piwnicach lub strychu jego karczmy organizowane są plugawe ceremonie? (w Starym Świecie Warhammera ten motyw uchodzi za klasyczny).

 

Przykładowa charakterystyka (Stary Świat – Warhammer)

Poniżej zaprezentowana została charakterystyka typowego karczmarza (człowieka) wraz z listą umiejętności, które mogą okazywać się przydatne w wykonywaniu jego zawodu choć tak naprawdę z reguły rozkładają się one pomiędzy poszczególnych pracujących dla niego sług.

 

Charakterystyka I ed.:

SzWWUSSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
44035347381374240383041

 

Sugerowane umiejętności: mocna głowa, gotowanie, gawędziarstwo, czytanie/pisanie, taniec, śpiew, etykieta, szacowanie, monetoznawstwo, opieka nad zwierzętami, piwowarstwo, heraldyka, powożenie, targowanie się, wiedza o rzekach (dla gospody flisackiej), hazard.

 

Charakterystyka II ed.:

Cechy główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
4035324140403041
Cechy drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
19344000

 

Sugerowane umiejętności: hazard, plotkowanie, mocna głowa, opieka nad zwierzętami, powożenie, spostrzegawczość, targowanie się, wycena, czytanie i pisanie, gadanina, wiedza (lokalne legendy i baśnie), rzemiosło (gotowanie), czytanie z warg.

 

Sugerowane zdolności: bystry wzrok, czuły słuch, etykieta, opanowanie, żyłka handlowa, ogłuszanie, bijatyka.

————————————————-

 

 

 

 Przykładowa gospoda - „Łowiecka”

Masywny budynek wykonany z grubo ciosanych bali kryty strzechą, ozdabiają z zewnątrz niezliczone ornamenty rzeźbione w drewnie oraz jelenie poroża. Z wieńczącego dach komina niemal cały czas ulatnia się dym, z pobliskiej stajni dochodzą rżenia koni a w wozowni słychać pracę robotników naprawiających kupiecki wóz. Ostrokół stanowiący ochronę gospody jest patrolowany przez zbrojnych – ubrani w pancerze, dzierżący włócznie i kusze najwyraźniej należą do wojsk lokalnego władcy gdyż ich kaftany noszą charakterystyczny dla niego herb. Jedyną drogę w obręb palisady stanowią solidne wrota zaopatrzone w zasuwy i rygiel. Przed wejściem do budowli rozstawiono ramy do garbowania skór, dostrzec można także kilka kamiennych kręgów przeznaczonych do rozpalania ognisk kiedy noclegownia jest przepełniona. Z otawartych, zapraszających do środka drzwi ulatnia się zapach pieczonej dziczyzny i wędzonych ryb mieszany ze słodkawą wonią żywicy i ziół.

 

Wnętrze pomimo rozmiarów wydaje się być niezwykle przytulne – na samym środku przestronnej izby umieszczono palenisko nad, którym piecze się łoś, ściany ozdobiono zwierzęcymi futrami oraz myśliwskimi trofeami m.in. wypchanymi głowami wilków, niedźwiedzi i jeleni. Nad ladą, za której w barku piętrzą się butelki z rozmaitymi trunkami, powieszono ogromną czaszkę odyńca z majestatycznymi kłami, na końcu których znajdują się rzemienie z kościanymi grzechotkami. Światła i ciepła dostarcza przede wszystkim palenisko, kiedy to jednak dogasa nocą rozpalane są świecie ze zwierzęcych rogów. Goście mogą usiąść przy okrągłych stołach na obitych skórą krzesłach bądź przy kominku na wygodnych fotelach.

 

W rzeczywistości gospoda jest siedzibą cechu łowieckiego dostarczającego miejscowym mięsa, skór i ryb. Część towarów jest nabywana przez wędrownych kupców i rozprowadzana do okolicznych osad, miast i miasteczek. Szczególnym popytem cieszą się skóry i futra będące zwieńczeniem łowieckiej precyzji członków organizacji. Często przed budynkiem gospody można spotkać myśliwych i traperów, odpoczywających przy ogniskach bądź garbujących skóry czy też wyprawiających futra.

 

Gospoda w swojej ofercie posiada całą gamę potraw mięsnych, można tutaj zjeść dziczyznę, koninę, wieprzowinę jak i drób. Ponadto gospodarz często smaży ryby oraz gotuje smakowite zupy. Spragnieni podróżnicy za kilka drobnych monet zasmakują miejscowego piwa – wyśmienitego trunku przesiąkniętego dębowym smakiem. W gospodzie nie brakuje także napoi miodowych jednak na szczególną uwagę zasługują wykwintne wina sprowadzane z odległych stron. Piwo podaje się w drewnianych ozdobionych myśliwskimi motywami kuflach, a na specjalne życzenie klienta w zdobionych cyną antałach, wino natomiast serwowane jest w pucharach. W trakcie obchodów myśliwskich świąt na polecenie łowieckiego mistrza wydaje się uczty – wtedy też stoły uginają się pod ciężarem baranich udźców, dziczyzny, pieczonych bażantów oraz leśnych owoców.

 

Dodatkową usługą jest pozostawienie wierzchowców pod opiekę tutejszej stajni. Sami wędrowcy mogą odpocząć w niewielkich przytulnych pokojach, lub spędzić noc we wspólnej sali. Lokal nie jest tani, jednak większość chwali sobie jakość usług go prowadzących. Zajmuje jedno skrzydło budowli – druga należy do członków cechu. W obrębie ostrokołu w swej kuźni pracuje krasnoludzki kowal.

 

Gospoda obsługiwana jest przez kilkunastu pracowników, to jest krasnoludzkiego barmana z paskudną blizną na policzku, niziołczego szefa kuchni wraz z rzeszą kuchcików i służących, kilku stajennych oraz służby zajmującej się utrzymaniem czystości. Ochronę stanowi siedmioosobowy oddział zbrojnych oraz wyjątkowo uparty i zadziorny oficer, jednak w razie napaści przebywający we wnętrzu ostrokołu myśliwi udzielają im wsparcia.

 

 

---------------

W mojej profilowej galerii znajdziecie także mapki być może przydatne na sesjach. Jest to mała próbka. Po więcej zapraszam na bloga http://gennebis.webd.pl/ , jest tam także artykuł o urozmaiceniu roli warhammerowego tropiciela i czary dla nekromanty (warhammer I edycja).

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+2
Świetna notka :)
12-04-2012 09:17
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny almanaszek, choć ciutkę długi, marudy będą sarkać :)
Ale mimo wszystko - przydatny.
12-04-2012 09:17
dzemeuksis
   
Ocena:
0
To nie jest tak, że w szynku nie można było zjeść. Kluczem było to, że w szynku mieli prawo do wyszynku, czyli podawania alkoholu. A w zwykłej karczmie, czy oberży, mogli takiego prawa nie mieć.
12-04-2012 10:33
murrey
   
Ocena:
0
Zacytuję sam siebie:
Nie chcę głosić tutaj jakiś prawd, artykuł ma zapewne niewiele wspólnego wspólnego z historią dlatego zastrzegam, że opisywane gospody występowały u mnie.

Dlatego zapewne masz rację.
12-04-2012 10:44
de99ial
    Kiedyś, dawno temu...
Ocena:
+2
...znalazłem w odmętach sieci generator karczm i gospód. Prosty, chyba DOSowy. Zaznaczało się kilka opcji i waliło się klikiem. Potem wychodził opis, czasami sprzeczny ale dawał pojęcie o tym jak gospoda mogłaby wyglądać. Kilka różnych opcji, kilka wariantów i sesje zyskują mocno.

Polecam.

Chyba to zostało zrobione na bazie tamtego generatora:
http://www.mimuw.edu.pl/~matmis/BA R/bar.php
12-04-2012 12:43
Aure_Canis
    rpg`ami
Ocena:
0
Poprawna pisownia w języku polskim: RPG-ami.

Dziękuję za uwagę.
12-04-2012 20:51
Rysia777
    Fajna notka!
Ocena:
0
Jak kiedyś będę chciała wybrać się do karczmy albo ją narysować (dobre opisy) to tu wrócę. :)
12-04-2012 22:30
murrey
   
Ocena:
0
Generalnie rysunki wnętrz gospód też sporządziłem, być może na weekend uda mi się dotrzeć do skanera to zarzucę.
13-04-2012 07:30
Rysia777
   
Ocena:
0
Wheeee! To trąć mnie, jak wrzucisz, żebym nie przegapiła. :)
14-04-2012 00:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.