Gobosy - pregenki
W działach: RPG | Odsłony: 250Przymierzam się powoli do poprowadzenia jednostrzału, gdzie Gracze wcielą się w rolę małych zielonych, usiłujących rozwikłać wielką zagadkę. Poniżej pregenki dla Graczy. Bez opisów, bo wydaje mi się, że sama mechanika, krótkie cytaty przy Zawadach oraz rysunki poglądowe, oddają wystarczająco to, z czym ma się do czynienia. Jak kto chce, to może sobie wykorzystać te gobosy, jako NPCów. Nie wiem, czy forma "okiem goblina" dla opisów czarów ma sens, ale jakby było nieczytelnie, to przerobię na poprawną polszczyznę.
Korzystam tu z nieco innych zasad Magii. Zamiast Punktów Mocy jest Modyfikator Czarowania. Olałem też przepisywanie statów pająka i warga, ale jak będzie trzeba, to uzupełnię. Ponadto dorobiłem tu własną Zdolność Nadprzyrodzoną, którą kiedyś tam razem z resztą materiałów wrzucę na blogasa. W skrócie, to taka mieszanka alchemii, szamanizmu i voodoo.
Shad (3/6 Rozwinięć)
Archetyp: uczeń znachora
Cechy: Zręczność k6, Spryt k8, Duch k8, Siła k4, Wigor k6
Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 4, Wytrzymałość 4, Charyzma 0
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Skradanie k8, Wiedza (Alchemia) k10, Wiedza (Zielarstwo) k6, Leczenie k4, Znachorstwo k8, Walka k6, Rzucanie k6
Zawady: Wróg (poważna) („znachor Jaszczurek mnie nie lubi”)
Przewagi: Zdolność Nadprzyrodzona (Znachorstwo), Odporny na Moc
Sprzęt: talizman, nóż rytualny (Si+k4), torba ziół, prowiant
Zdolności Rasowe:
Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.
Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.
Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.
Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.
Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.
Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.
Moce:
Żygnięcie Kfasem (Rozprysk)
MC: -3
Zasięg: Wzornik Zionięcia
Czas trwania: natychmiast
Opis: Shad kumuluje moc w bebehy i żyga kfasem oraz resztki rzarcie we wroguf plemienia. Wszyscy objenci Wzornik Zioniencia (2k4 istot) muszo wygrać w test pszecifstawny Zrenczność i Czarowanie znachor. Jak nie, to boli ich na 2k10. Czeba terz żucić na Wigora, czy nie bendzie im nie dobże od smrud (poziom Wyczerpania).
Popażenie: Znachor morze zmniejszyć kość obrarzenia do 2k8 i w nastepna jego akcja wrogie istoty wyć z bul za kolejne 2k6, o ile nie sczepać jakoś kfas.
Durza Pajonk (Zmiana Kształtu)
MC: -4
Zasięg: na siebie
Czas trwania: 1 minuta (1/minutę)
Opis: Znachor zmienia sie w durza pajonk. Ma sfuj Duch i Spryt, a reszta som pająka.
_________________________________________________________________________
Muzd (3/6 rozwinięć)
Archetyp: uczeń znachora
Cechy: Zręczność k8, Spryt k6, Duch k10, Siła k4, Wigor k6
Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 4, Wytrzymałość 4, Charyzma 0
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Skradanie k6, Wiedza (Alchemia) k6, Wiedza (Zielarstwo) k6, Znachorstwo k10, Leczenie k6, Przekonywanie k6, Walka k4, Wspinaczka k4, Rzucanie k4, Jeździectwo k4
Zawady: Dziwactwo (drobna) („dobra ogjeń nie jest zua!”), Kiepski Wzrok (poważna) („ałć!...drzewo…”)
Przewagi: Zdolność Nadprzyrodzona (Znachorstwo), Nowa Moc
Sprzęt: talizman, nóż rytualny (Si+k4), torba ziół, prowiant
Zdolności Rasowe:
Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.
Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.
Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.
Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.
Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.
Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.
Moce:
Ognista Bompka (Pocisk)
MC: -5
Zasięg: 12/24/48
Czas trwania: natychmiast
Opis: Ja tworzyć potęrzny granat z mieszanki wybuchowych proszkuf i smoły i innych takih. Czeba je zamknonć z małe kamyki w ceramicznych naczyniach i żucić we wroga plemienia. Kiedy bompka robi BUM, razi ogniem o sile 3k6 wroguf na Średnim Wzorniku Wybóchu (2k4 osub).
Odłamki: Jak jest BUM, to kamyki walić na wszystkie strony, zadajonc +1 obrarzeń chopom bez pancerzuf.
Muj Piesio (Wezwanie Sojusznika)
MC: -4
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 rundy (1/runda)
Opis: Muzd wydziera jape wołajonc Piesia (Warga). Jak czar sie uda, to Piesio się pojawia. Jak sie bardzo uda, to Piesio jest Zawzienta (drugi Szok nie robi Kuku).
Ściana Zombjakuf (Bariera)
MC: -4
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 rundy (1 sekcja/runda)
Opis: Zombjaki som straszne, a ciał durzo w dżungla. Znachor morze pszyzwać zombjaki, by go hronić. Wyhodzo wtedy spod ziemi i wyjonc prubują drapnąć, zadajonc Si+k4 pazurami. Straszne som, wienc trza sprawdzić Stracha. Ściana Zombjakuf ma 4 metry szerokości.
_________________________________________________________________________
Archetyp: wojownik
Cechy: Zręczność k10, Spryt k4, Duch k10, Siła k6, Wigor k4
Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 5, Charyzma -1
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k6, Skradanie k6, Walka k10, Zastraszanie k10, Przetrwanie k6, Wspinaczka k6
Zawady: Uparciuch (drobna) („moja racja jest najmojsza!”), Nawyk (kanibalizm – drobna) („zjem cie!”), Krwiożercza (poważna) („zabić, zabić, zabić!...i zjeść!”)
Przewagi: Berserk
Sprzęt: nóż (Si+k4) x2
Zdolności Rasowe:
Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.
Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.
Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.
Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.
Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.
Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.
_________________________________________________________________________
Yalla (3/6 rozwinięć)
Cechy: Zręczność k10, Spryt k8, Duch k6, Siła k4, Wigor k6
Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 4, Charyzma 0
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k8, Skradanie k10, Przetrwanie k8, Strzelanie k10, Walka k4, Wiedza (Zielarstwo), Wspinaczka k6
Zawady: Fobia (drobna) („Jaszczurki som straszne!”), Chuchro (drobna) („goronco mi, mam katarek i zadre w stupce!”)
Przewagi: Tropiciel, Ulubiona Broń
Sprzęt: nóż, dmuchawka (3/6/12) i strzałki, wnyki, odtrutki, hubka i krzesiwo
Zdolności Rasowe:
Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.
Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.
Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.
Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.
Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.
Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.
_________________________________________________________________________
Archetyp: zwiadowca
Cechy: Zręczność k8, Spryt k10, Duch k6, Siła k4, Wigor k6
Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 4, Charyzma 0
Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Tropienie k8, Skradanie k6, Przetrwanie k8, Włamywanie k4, Strzelanie k8, Walka k6, Leczenie k4, Wyszukiwanie k6, Wspinaczka k6
Zawady: Ciekawski (poważna) („uuu…a co to?”)
Przewagi: Tropiciel
Sprzęt: nóż, dmuchawka (3/6/12) i strzałki, wnyki, odtrutki, hubka i krzesiwo, skórznia (+1)
Zdolności Rasowe:
Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.
Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.
Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.
Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.
Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.
Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.
_________________________________________________________________________
Archetyp: wojownik
Cechy: Zręczność k8, Spryt k4, Duch k6, Siła k6, Wigor k8
Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 6, Charyzma 0
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Skradanie k6, Walka k10, Rzucanie k6, Jeździectwo k6, Zastraszanie k6, Strzelanie k6, Przetrwanie k4, Wyśmiewanie k4
Zawady: Mściwy (drobna) („złamałeś mi paluszek, to ja złamje ci ronczke…dobże?”), Wredny (drobna) („ja durzy, ty mały…problem?”)
Przewagi: Nerwy ze Stali, Krzepki
Sprzęt: kukri (Si+k4+1), oszczepy (Si+k6, 3/6/12), miecz (Si+k6), skórznia (+1)
Zdolności Rasowe:
Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.
Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.
Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.
Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.
Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.
Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.