string(15) ""
» Blog » Gobosy - pregenki
22-12-2014 15:10

Gobosy - pregenki

W działach: RPG | Odsłony: 247

Przymierzam się powoli do poprowadzenia jednostrzału, gdzie Gracze wcielą się w rolę małych zielonych, usiłujących rozwikłać wielką zagadkę. Poniżej pregenki dla Graczy. Bez opisów, bo wydaje mi się, że sama mechanika, krótkie cytaty przy Zawadach oraz rysunki poglądowe, oddają wystarczająco to, z czym ma się do czynienia. Jak kto chce, to może sobie wykorzystać te gobosy, jako NPCów. Nie wiem, czy forma "okiem goblina" dla opisów czarów ma sens, ale jakby było nieczytelnie, to przerobię na poprawną polszczyznę.

Korzystam tu z nieco innych zasad Magii. Zamiast Punktów Mocy jest Modyfikator Czarowania. Olałem też przepisywanie statów pająka i warga, ale jak będzie trzeba, to uzupełnię. Ponadto dorobiłem tu własną Zdolność Nadprzyrodzoną, którą kiedyś tam razem z resztą materiałów wrzucę na blogasa. W skrócie, to taka mieszanka alchemii, szamanizmu i voodoo.

Shad (3/6 Rozwinięć)

Archetyp: uczeń znachora

Cechy: Zręczność k6, Spryt k8, Duch k8, Siła k4, Wigor k6

Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 4, Wytrzymałość 4, Charyzma 0

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Skradanie k8, Wiedza (Alchemia) k10, Wiedza (Zielarstwo) k6, Leczenie k4, Znachorstwo k8, Walka k6, Rzucanie k6

Zawady: Wróg (poważna) („znachor Jaszczurek mnie nie lubi”)

Przewagi: Zdolność Nadprzyrodzona (Znachorstwo), Odporny na Moc

Sprzęt: talizman, nóż rytualny (Si+k4), torba ziół, prowiant

Zdolności Rasowe:

Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.

Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.

Moce:

Żygnięcie Kfasem (Rozprysk)

MC: -3

Zasięg: Wzornik Zionięcia

Czas trwania: natychmiast

Opis: Shad kumuluje moc w bebehy i żyga kfasem oraz resztki rzarcie we wroguf plemienia. Wszyscy objenci Wzornik Zioniencia (2k4 istot) muszo wygrać w test pszecifstawny Zrenczność i Czarowanie znachor. Jak nie, to boli ich na 2k10. Czeba terz żucić na Wigora, czy nie bendzie im nie dobże od smrud (poziom Wyczerpania).

Popażenie: Znachor morze zmniejszyć kość obrarzenia do 2k8 i w nastepna jego akcja wrogie istoty wyć z bul za kolejne 2k6, o ile nie sczepać jakoś kfas.

 

Durza Pajonk (Zmiana Kształtu)

MC: -4

Zasięg: na siebie

Czas trwania: 1 minuta (1/minutę)

Opis: Znachor zmienia sie w durza pajonk. Ma sfuj Duch i Spryt, a reszta som pająka.

_________________________________________________________________________

Muzd (3/6 rozwinięć)

Archetyp: uczeń znachora

Cechy: Zręczność k8, Spryt k6, Duch k10, Siła k4, Wigor k6

Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 4, Wytrzymałość 4, Charyzma 0

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Skradanie k6, Wiedza (Alchemia) k6, Wiedza (Zielarstwo) k6, Znachorstwo k10, Leczenie k6, Przekonywanie k6, Walka k4, Wspinaczka k4, Rzucanie k4, Jeździectwo k4

Zawady: Dziwactwo (drobna) („dobra ogjeń nie jest zua!”), Kiepski Wzrok (poważna) („ałć!...drzewo…”)

Przewagi: Zdolność Nadprzyrodzona (Znachorstwo), Nowa Moc

Sprzęt: talizman, nóż rytualny (Si+k4), torba ziół, prowiant

Zdolności Rasowe:

Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.

Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.

Moce:

Ognista Bompka (Pocisk)

MC: -5

Zasięg: 12/24/48

Czas trwania: natychmiast

Opis: Ja tworzyć potęrzny granat z mieszanki wybuchowych proszkuf i smoły i innych takih. Czeba je zamknonć z małe kamyki w ceramicznych naczyniach i żucić we wroga plemienia. Kiedy bompka robi BUM, razi ogniem o sile 3k6 wroguf na Średnim Wzorniku Wybóchu (2k4 osub).

Odłamki: Jak jest BUM, to kamyki walić na wszystkie strony, zadajonc +1 obrarzeń chopom bez pancerzuf.

 

Muj Piesio (Wezwanie Sojusznika)

MC: -4

Zasięg: Spryt

Czas trwania: 3 rundy (1/runda)

Opis: Muzd wydziera jape wołajonc Piesia (Warga). Jak czar sie uda, to Piesio się pojawia. Jak sie bardzo uda, to Piesio jest Zawzienta (drugi Szok nie robi Kuku).

 

Ściana Zombjakuf (Bariera)

MC: -4

Zasięg: Spryt

Czas trwania: 3 rundy (1 sekcja/runda)

Opis: Zombjaki som straszne, a ciał durzo w dżungla. Znachor morze pszyzwać zombjaki, by go hronić. Wyhodzo wtedy spod ziemi i wyjonc prubują drapnąć, zadajonc Si+k4 pazurami. Straszne som, wienc trza sprawdzić Stracha. Ściana Zombjakuf ma 4 metry szerokości.

_________________________________________________________________________

Reta (3/6 Rozwinięć)

Archetyp: wojownik

Cechy: Zręczność k10, Spryt k4, Duch k10, Siła k6, Wigor k4

Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 5, Charyzma -1

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k6, Skradanie k6, Walka k10, Zastraszanie k10, Przetrwanie k6, Wspinaczka k6

Zawady: Uparciuch (drobna) („moja racja jest najmojsza!”), Nawyk (kanibalizm – drobna) („zjem cie!”), Krwiożercza (poważna) („zabić, zabić, zabić!...i zjeść!”)

Przewagi: Berserk

Sprzęt: nóż (Si+k4) x2

Zdolności Rasowe:

Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.

Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.

_________________________________________________________________________

Yalla (3/6 rozwinięć)

Archetyp: zwiadowca

Cechy: Zręczność k10, Spryt k8, Duch k6, Siła k4, Wigor k6

Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 4, Charyzma 0

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k8, Skradanie k10, Przetrwanie k8, Strzelanie k10, Walka k4, Wiedza (Zielarstwo), Wspinaczka k6

Zawady: Fobia (drobna) („Jaszczurki som straszne!”), Chuchro (drobna) („goronco mi, mam katarek i zadre w stupce!”)

Przewagi: Tropiciel, Ulubiona Broń

Sprzęt: nóż, dmuchawka (3/6/12) i strzałki, wnyki, odtrutki, hubka i krzesiwo

Zdolności Rasowe:

Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.

Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.

_________________________________________________________________________

Zdeg (3/6 rozwinięć)

Archetyp: zwiadowca

Cechy: Zręczność k8, Spryt k10, Duch k6, Siła k4, Wigor k6

Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 4, Charyzma 0

Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Tropienie k8, Skradanie k6, Przetrwanie k8, Włamywanie k4, Strzelanie k8, Walka k6, Leczenie k4, Wyszukiwanie k6, Wspinaczka k6

Zawady: Ciekawski (poważna) („uuu…a co to?”)

Przewagi: Tropiciel

Sprzęt: nóż, dmuchawka (3/6/12) i strzałki, wnyki, odtrutki, hubka i krzesiwo, skórznia (+1)

Zdolności Rasowe:

Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.

Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.

_________________________________________________________________________

Grok (3/6 rozwinięć)

Archetyp: wojownik

Cechy: Zręczność k8, Spryt k4, Duch k6, Siła k6, Wigor k8

Cechy Pochodne: Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 6, Charyzma 0

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Skradanie k6, Walka k10, Rzucanie k6, Jeździectwo k6, Zastraszanie k6, Strzelanie k6, Przetrwanie k4, Wyśmiewanie k4

Zawady: Mściwy (drobna) („złamałeś mi paluszek, to ja złamje ci ronczke…dobże?”), Wredny (drobna) („ja durzy, ty mały…problem?”)

Przewagi: Nerwy ze Stali, Krzepki

Sprzęt: kukri (Si+k4+1), oszczepy (Si+k6, 3/6/12), miecz (Si+k6), skórznia (+1)

Zdolności Rasowe:

Zwinny: Gobliny zaczynają ze Zręcznością na k6.

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty na kość, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć k8.

Czajnik: Gobliny znane są z tego, że się ciągle czają i robią to bardzo dobrze. Postać zaczyna grę ze Skradaniem na k6.

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu. Zaczynają grę ze Spostrzegawczością i Tropieniem na k4. Otrzymują także modyfikator +2 do Spostrzegawczości opartej na węchu.

4
Notka polecana przez: Araven, KFC, Valkirian, WekT
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Poleciłbym, ale pomysł na sesje  i ilustracje to czysta zrzynka z darmowych przygód paizo "we be goblins".

22-12-2014 15:55
Petros
   
Ocena:
+1

Ilustracje - zgadza się. Pomysł na sesję? Hmm...gramy goblinami...i tu się kończy zrzynka z We Be Goblins!.

22-12-2014 15:58
Araven
   
Ocena:
0

Bardzo ciekawa i klimatyczna grupka goblinów Ci wyszła. To gobliny takie jakie być powinny, jak dla mnie. Dobra robota.

22-12-2014 16:27
Z Enterprise
   
Ocena:
+3
Polecam stary dobry MiMowski scenariusz "Brudni Brzydcy i Zieloni" do Warhammera. Jeszcze zanim Paizo usłyszało o D&D 3.
23-12-2014 10:54
KFC
    @Tymen
Ocena:
0

Przynajmniej na grywalnej mechanice :D

23-12-2014 21:07
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Grywalną , przystępną mechaniką jest FATE 3.0 w wariancie Age of Arthur. Sewedże nie są takie proste- ruch w calach, sporo modów, przebicia, sztony, szoki, wyparowania. Niby scenariusz heheszkowy ale polecam tylko takim , co czytajo podręcznik przed grą. Czyli nowej szkole polskiego RPG

23-12-2014 21:15
KFC
    LOL
Ocena:
+1

Lol, w sumie to już jest napisane pod Fate 3.0 na mechanice Core of Arthur - wystarczy wziąć pogrubione na aspekty skille przerobić na skille i włala :D

(tia wiem, że aspekty niekoszerne ale zgodne z kaduFATE 2.00432511).

 

Grok

Archetyp: wojownik / Haaaj Koncept

Umiejętności: Spostrzegawczość +2, Tropienie +2, Skradanie +3 Walka +4, Rzucanie +3, Jeździectwo +3, Zastraszanie +3, Strzelanie +3, Przetrwanie +2, Wyśmiewanie +2

Aspekty: Mściwy (drobna) („złamałeś mi paluszek, to ja złamje ci ronczke…dobże?”), Wredny (drobna) („ja durzy, ty mały…problem?”)

Aspekty: Nerwy ze Stali, Krzepki

Sprzęt: kukri , oszczepy , miecz , skórznia

Aspekty Rasowe:

Infrawizja: Gobliny widzą w podczerwieni. Otrzymują zatem tylko połowę kary za półmrok i mrok.

Konus (-1): Gobliny mierzą około metra wzrostu. Ich Wytrzymałość spada o 1, a przeciwnicy mają modyfikator -1 do Walki, Strzelania i Rzucania.

Słabeusz: Gobliny są raczej chude i niezbyt silne. Rozwijanie Siły kosztuje dwa punkty, a jej maksymalna wartość nie może przekroczyć +4 .

Dobry Nos: Gobliny to naturalni tropiciele ze względu na wyostrzony zmysł węchu

23-12-2014 21:43
Araven
   
Ocena:
0

Gobos od KFC fajny, mimo, że robiony  tylko dla żartu (chyba). Aspekty rasowe goblinów naprawdę dobre wg mnie.

23-12-2014 22:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.