» Magic: the Gathering » Talie » Go-Miś

Go-Miś


wersja do druku

[img right]7th%20Edition/251.jpg[/img]Go-Miś by Jakub Bocheński (c) 2002 A.D.


Inwazja i Apo oddają do dyspozycji graczy ok 10 dwukolorowych "misiów" (z ang. "bear", od Grizzly Bears - stworów 2/2 za 2 mana - przyp. red.) z dodatkowymi zdolnościami (latanie, protekcja etc.). Jeśli dodamy do tego Mongrele i Overruny robiące z naszych stworków trampkarzy 5/5, to mamy solidny kręgosłup dla talii. Na dodatek w Apo pojawił się enchantment gwarantujący nam ciągły dopływ stworków. Nie chodzi bynajmniej o Phyrexian Arenę lecz o Ceta's Sanctuary, które pod warunkiem, że posiadamy czerwony i zielony permanent pozwala na dociągnięcie co turę dwóch dodatkowych kart.

--=== Go-Miś ===--
4 Nimble Mongoose (G)
4 Blurred Mongoose (1G)
4 Wild Mongrel (1G)
[img right]Apocalypse/20.jpg[/img]4 Yavimaya Barbarian (RG)
4 Gaea's Skyfolk (UG)
2 Spellbane Centaur (2G)
2 Flametongue Kavu (3R)

2 Meteor Storm (URG)
2 Overrun (2GGG)
4 Call of the Herd (2G/3G)
4 Ceta's Sanctuary (2U)

4 Karpulsan Forest
4 Shivan Reef
4 Yavimaya Coast
3 Mountain
3 Island
6 Forest

Sideboard:
2 SpellBane Centaur (2G)
2 Flametonguee Kavu (3R)
2 Shivan Wurm (3GR)
2 Meteor Storm (RG)
3 Druid/Elvish Liryst (G)
4 Extract (1U) lub 4 Wallop (1G)


[img left]Apocalypse/101.jpg[/img] Strategia gry tą talią nie jest zbyt skomplikowana. Na początku wystawiamy dużo stworków i staramy się zadać jak najwięcej obrażeń; staramy się również jak najszybciej wystawić Ceta's Sanctuary. Jeśli będziemy mieli szczęście, zdołamy zabić przeciwnika zanim wystawi coś, z czym nie będziemy mogli sobie poradzić. Jeśli przeciwnik wystawi stworki, których nie możemy "przejść", to skupiamy się na wystawianiu jak największej ilości własnych stworków i czekamy na Overruna. Gaea's Skyfolk umożliwi nam najczęściej ominięcie obrony, możemy też zaatakować, a potem dobić stworka przeciwnika za pomocą Flametongue'a.

Sposoby radzenia sobie z konkretnymi taliami przedstawie póżniej. Narazie przyjrzyjmy się bliżej poszczególnym kartom w talii. Nimble I Blurred Mongoose'y przydatne są przeciwko wszelkiej maści kontrolkom, poza tym nie można ich cofać, tapować (bardzo przydatne przeciwko Opozycji!) ani niszczyć (czarami i zdolnościami celowanymi - przyp. red.). Poza tym, dzięki Ceta's Sanctuary Nimble Mongoosee szybko "rośnie".
To, że Gaea's Skyfolk jest stworkiem 2/2 z lataniem za 2 many jest chyba wystarczjącym powodem na umieszczenie go w tej talii. Poza tym jest on szczególnie przydatny przeciwko Merfolk-Opposition, gdyż Lord of Atlantis dodaje mu +1/+1 i islandwalk.
[img left]Invasion/290.jpg[/img] Bardzo ważnym stworkiem jest Yavimaya Barbarian - sam uaktywnia zdolność Sanktuarium i jest odporny na cofanie. Dodatkowo grając przeciwko Merfolk-Oppo dostajemy nietargetowalnego, nieblokowalnego stworka 2/2 za dwie many, który najczęściej sam, lub z Gaea's Skyfolkiem wygrywa grę. Może on również w pojedynkę blokować Psychatoga.
Dzięki umiejętności zmieniania kolorów Wild Mongrel umożliwia obejście dośc upierdliwego CoP: Green. Ta sama zdolność pozwala mu również blokować (i zabijać) Shadowmage Infiltrator'ów. Dzięki możliwości pompowania pozwala nam również na pozbycie się Noble Panthery (morderca misiów wbrew nazwie - przyp. red.). Mongrel ma jescze jedno, dość niezwykłe, zastosowanie - jeśli mamy na stole Sanctuary, Mongrela i innego zielonego stworka lecz nie mamy żadnego czerwonego permanentu możemy w upkeepie zmienić mu kolor na czerwony dzięki czemu pociągniemy dwie karty zamiast jednej, a Mongrel zaatakuje za 1 więcej.
Flametongue Kavu pozwala nam na dobicie wrogiego stworka po ataku lub zabicie Sroki, Finkela czy Lorda Atlantydy. Spellbane Centaur chroni nasze stworki (zwłaszcza Słonie) przed wrednymi Repulse'ami i AEther Burstami. Poza tym jest on kolejnym stworkiem świetnie sprawdzającym się przeciwko Opozycji.
Overrun zmienia wszystkie nasze stworki w Kavu Titany z kickerem. Jest to jedyny sposób na wygraną jeśli przeciwnik wystawi jakieś ogomne stworki, których nie możemy "obejść".
[img right]Invasion/256.jpg[/img] Ceta's Sanctuary to chyba najważniejsza karta w tej tali - należy ją przepychać za wszelką cenę. Bardzo przydatny przeciwko wszelkiej maści kontolką jest Meteor Storm. Jeśli zdołamy wystawić go i Ceta's Sanctuary to zwycięstwo mamy praktycznie w kieszeni.


Oto lista talii przeciwko którym ten deck był testowany i rady co do strategii rozgrywki.

- Mahamot-Conrol i Finkel-Go: Ta talia nie sprawia większych trudności. Musimy grać bardzo agresywnie, by zabić przeciwnika zanim ten wystawi Mahamota. Przeciwko Finkelom przydatne będą oczywiście Mongrele. Jeśli w sideboardzie mamy Wallopy to zamieniamy je z Flametongue'ami i Overrunami; jeśli nie to Flametongue'i i Overruny zamieniamy na Meteor Stormy i Spellbane'y. Największe zagrożenie stwarza Hibernacja, która cofa nam prawie wszystkie permanenty na ręke.
[img right]Odyssey/271.jpg[/img]- Psyhatog-Go : Ta talia również nie stwarza większych problemów. Najważniejszą kartą do "przepchnięcia" jest Yavimaya Barbarian, który dzięki protekcji od niebieskiego może co ture blokować Psychatoga. Po pierwszej grze zamieniamy Flametongue'i i Overruny na Meteor Stormy i Spellbane'y.
- Merf-Oppo : Mainowe Yavimaya Barbariany, Gaea's Skyfolki, Blurred i Nimble Mongoosey i Spellbane Centaury sprawiają że Merf-Oppo nie jest zbyt trudną talią do pokonania. Podczas gry należy unikać wykładania wysp. Najważniejsze jest wystawienia Yavimaya Barbarianów i Spellbane'ów. Podczas sideboardowania do sideboardu wędrują wyspy i Overruny, które zamieniamy na Spellbane'y i Druid Lyristów.
- Mirari/Early Harvest combo: Bez Extractów nie mamy prawie żadnych szans z tą talią. Po pierwszej grze wkładamy Extracty i usuwamy pociski, które są najczęściej dwa i grę mamy w kieszeni.
- czerwono-zielony napór ala Vader - Atakujemy dopóki przeciwnik nie wystawi stworków, których nie możemy zabić. Później koncentrujemy się na obronie i zbieraniu stworków na Overruna. Nie należy wykładać wszystkiego co się da, gdyż takie talie mają na ogół Obliterate'y (czasem 1 w mainie dla siurpryzy - przyp. red.). Alternatywnym sposobem na wygraną jest zabicie przeciwnika Skyfolkami i Meteor Stormami. Po pierwszej grze zamieniamy Blurred Mongoosey na Flametongue'i i Shivan Wurmy, ewentualnie możemy zamienić Spellbane'y na Meteor Stormy lub Druid Lirystów.

A teraz jeszcze kilka roguee-decków przeciwko którym grałem:
- Cleric-Go (W lub U/W: Master Apothecary, dużo kleryków, Longbow Archer, Antena, w wersji U/W Medlingi i Facty, ew. Brass Herald): Na początku atakujemy tak długo, jak długo nie oznacza to tracenia kart. Póżniej zbieramy stworki i czekamy na jednego morderczego Overruna. Gra kończy się na ogół po jednym ataku za jakieś 45-50, z którego przeciwnik preventuje ok. 20 damage'u. Upierdliwe mogą być niebiesko-białe wersje tej talii ze względu na Meddling Mage. Po sideboardowaniu wyjmujemy Blurred Mongoose'y, które zamieniamy na Flametongue'i i Spellbane'y lub Shivan Wurmy albo Extracty (na Meddlingi). Jeśli talia stanie się bardziej popularna rozwiązaniem będą sideboardowe Repulsy lub AEther Bursty.
- Snake-Mongoosee (U/G control: Mystic Snake, Cognivore, Nimble Mongoose, Repulse, AEther Burst, Fact or Fiction, Standstill, Counterspel etc.): Musimy grać bardzo agresywnie. Po sideboardowaniu wkładamy oczywiście Spellbane'y i Meteor Stormy, wyjmujemy Flametongue'i i Overruny, jeśli mamy to wkładamy jescze Wallopy.


Na koniec jescze karty które nie znalazły się w decku, lecz mogą być przydatne:
[img right]Apocalypse/105.jpg[/img]- Engulfing Flames - jeśli denerwują Cię Spectral Lynxy i Nightscape Familiary to tak karta załatwi sprawę.
- Guided Passage - świetna karta, która niestety nie zmieściła się w talii - za trzy many dostajemy tryz karty - bijącego stworka, kolejnego Passage'a i ląda. Gdyby był instantem włorzyłbym komplet bez wachania. Jeśli w mainie znajdowałby sie komplet Flametongueów to możnaby było włożyć dwa zamiast Meteor Stormów.
- Fire/Ice - kolejna karta, którą nie znalazła się w talii ze względu na brak miejsca.
- Prophetic Bolt - podczas testów okazał się zbyt drogi.

I jescze karty z Tormentu, które być może trafią do talii:
- Grim Lavamancer : nowy Kris Mage jest nawet lepszy od poprzednika, zwłaszcza z Sanktuarium na stole. Jako że talii brakuje zarówno 1- manowych stworków jak i [img right]Torment/100.jpg[/img]czerwonych permanentów bardzo prawdopodobne, że zastąpi on Nimble Mongoose'y i/lub Flametongue'i.
- Anurid Scavenger - 3/3 za 3 mana z protekcją od "najsilniejszego" koloru w Tormencie może być bardzo przydatny, zwłaszcza, że Sanktuarium neutralizuje jego drawback (jeśli można tak nazwać "anty-przewijanie").
- Basking Rootwalla: z początku tak karta wydawała mi się super, jednak po dłuższym zastanowieniu stwierdziłem, że zagrana w pierwszej turze zbyt spowalniałaby talię. Zastanawiam się nad umieszczeniem dwóch, do discardowania z Cetas Sanctuary.
- Insist - karta nie jest zbyt przydatna, jako że talia i tak dobrze radzi sobie z kontrolkami.
- Circular Logic - może być przydatny przeciwko Haunting Echos.

To tyle (ile?). Jeśli macie jakieś pytania, sugestie etc. to pisz(cz)cie na adres [email protected].
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.