string(15) ""
» Blog » Gniew Sprawiedliwych [#1] - Młot na karaluchy, węże i inne paskudztwa [Raport z sesji]
09-09-2013 20:09

Gniew Sprawiedliwych [#1] - Młot na karaluchy, węże i inne paskudztwa [Raport z sesji]

W działach: RPG, Pathfinder, Wrath of the Righteous, Raport, Sesja, Prowadzenie | Odsłony: 332

Gniew Sprawiedliwych [#1] - Młot na karaluchy, węże i inne paskudztwa [Raport z sesji]

Posłowie

Wpierw chciałbym dać słowo wyjaśnienia dla osób, które czytały raporty z mojej kampanii Kingmakera. Otóż zacząłem od pewnego momentu nagrywać sesje – za zgodą graczy i w ramach samokształcenia jako MG – przez co odkładałem pisanie raportów na później. Nim się obejrzałem nazbierało się ich bardzo dużo i nie mogłem znaleźć dość czasu by to wszystko spisać. Potem w połowie wakacji okazało się, że drużyna mi się rozjeżdża. Najpierw Piotrek wyjechał do Krakowa a teraz Julka – wraz z Rafałem – jadą do Torunia. Ze starego składu zostały mi 2 osoby i postanowiliśmy, że zaczniemy zabawę w coś nowego w innym składzie. Dołączył do nas Stanisław i wspólnie metodą selekcji wybraliśmy kolejne AP. Padło na najnowszy twór od Paizo – Wrath of the Righteous. Prowadzenie kampanii, do której wyszedł tylko 1 z 6 podręczników jest bardzo ryzykowne, ale stwierdziłem że się podejmę tego. Raporty z sesji będę zamieszał na swojej stronie internetowej jak i na blogu poltera. Miłego czytania.

Ścieżka Dźwiękowa

Nie miałem za bardzo czasu na dobranie odpowiedniej muzyki – a lubię bardzo bawić się nią – więc raczej złożyłem pewien zestaw mp3 na dzień przed sesją. W czasie walki puszczałem soundtrack z Pacific Rim. O dziwo po wyrzuceniu kawałków, gdzie słychać było elektronikę sprawiał się całkiem nieźle. Ścieżka dźwiękowa z filmu Symetria posłużyła zaś za muzykę tła. Idealnie wg. mnie pasowała do scenerii podziemnych korytarzy. Poza tym użyłem jeszcze dwóch konkretnych kawałków: Pierwszy to Apocalypse stworzone przez  Bear McCreary (prawie wszyscy znają to jako „ta muzyka z Battlestar Galactica”, której użyłem opisując atak demonów na miasto (czyli w sumie kawałek leciał przez całą wspomnianą niżej retrospekcje). Na sam koniec puściłem coś czego gracze się nie spodziewali Call Thunder Dragonforce. Normalnie stronię od muzyki metalowej na sesji nie używam, ale ta kampania prosi się o to zbyt bardzo by ignorować ten fakt. Pierwsze 40 sekund to intro. Idealne pod narrację by podsumować dotychczasową przygodę oraz zarysować na smaka przyszłą sesje. Potem zaczyna się wokal i tutaj dopiero kawałek pokazuje swą moc. TEKST. Pasuje on tak idealnie do zdarzeń prezentowanych na sesji, że zastanawiałem się aż czy nie był jakąś luźniejszą inspiracją. Będę nim kończył każdą przygodę. Od przyszłej sesji będę kombinował by wprowadzać trochę więcej elementów power metalu – jak to się sprawdzi? Zobaczymy.

 

Dramatis Personæ

 

Rafał jako Brat Lucjusz  - LN Piekłorogie* Diable/Apostoł** Toraga – Rodzina Lucjusza brała udział w bitwach na obrzeżach Rany Świata praktycznie od samego jej powstania. Wszystko zaczęło się od jego rodziców, którzy byli jednymi z krzyżowców Pierwszej Krucjaty. Zawsze w pierwszym szeregu. Zawsze gotowi do boju. Dzień w dzień byli wystawieni na działanie sił nieczystych co nie pozostało bez konsekwencji. Ich pierworodny okazał się być Diablęciem. Był to czas gdy wiele dzieci walczących rycerzy rodziło się zdeformowane przez piekelny wpływ tego regionu. Nie podobało się ludności miast, ale jakoś dało się żyć. Do dnia gdy małego chłopca nie zaatakował demon, gdy ten wyknął się z miasta. To przelało czarę goryczy. Rodzicie nie chcąc ryzykować opuścili Mendev by wychować syna z dala od wojny. Lucjusz dorastał przesiąknięty opowieściami o Krucjatach i postanowił pójść w ślady rodziców. Niedawno udało mu się otrzymać święcenia na inkwizytora Wszechojca Toraga. Udał się do Kenebres z rozkazu przełożonych by odnaleźć Hosille – członkinie Orlej Straży, która okazała się szpiegiem demonicznego Lorda Baphometa. Cel był jasny. Wytrop i zabij. Z pozoru zwykłe zadanie stało się dla niego okazją by dołączyć do Czwartej Krucjaty i walczyć z demonami jak niegdyś jego rodzice.

 

Stanisław jako Alexander - LN  Człowiek/Nekromanta – Alexander w przeciwieństwie do reszty magów nigdy nie uczęszczał do żadnej renomowanej akademii. Wszystkiego nauczył się podróżując ze swoim mistrzem Ezrenem. Każde zaklęcie zapisane obecnie w księdze było jego zasługą. Alex nigdy nie studiował w wielkich bibliotekach Absalonu. Zamiast tego ślęczał nad wyniszczonymi tomami przy blasku ognista świadom, że być może już następnego dnia będzie musiał wykorzystać ledwie poznaną teorie w praktyce. Takie życie zaprawiło go wystarczająco by potrafił obronić siebie nawet bez pomocy arkan – nie spotkał jeszcze nikogo kogo nie udałoby się powalić potężnym ciosem kostura.  Nigdy jednak nie skarżył się na swój los ani nie prosił bogów o lepszy żywot. Wręcz przeciwnie. Jako ateista uważał, że nie potrzebuje pomocy w formie boskiej interwencji a każdemu wyzwaniu sprosta tylko i wyłącznie dzięki własnej sile i mocy. Rodziny nie znał, ale wiedział że nie żyją.  Według słów Ezrana wyruszyli na sekretną misję do Rany Świata z której nigdy nie wrócili. Było to jakiś miesiąc po jego narodzinach. Jedyną pamiątką po nich było dziwne znamię na prawej dłoni. Przypominała runę będącą symbolem organizacji Obrońców Portali. Nigdzie nie mógł jednak znaleźć żadnych dokładniejszych danych na ten temat. Według ksiąg, które posiadał znamię pojawiało u dzieci Obrońców, które zostały wystawione na działanie dziwnych energii międzyplanarnych. Co to dokładnie jednak oznaczało pozostawało tajemnicą. Parę tygodni temu udało mu się znaleźć informacje jakoby Obrońcy Portali znajdowali się w Kenebres. Polecono mu się spotkać z niejakim Beltranem Ravenken, który ponoć coś wiedział na ich temat. Postanowił samotnie wyruszyć do Mendev by odkryć prawdę o swoim dziedzictwie.

 

Adam jako Zaigan Sihadas - NG Żaroskóry*** Aasimar/Ostrzu Obiecany Klątwiarz [Magus]**** - Sługi demonów wykorzystają każdą okazję by osiągnąć swoje cele. Zaigan przekonał się o tym na własnej skórze już jako dziecko. Kultyści zabili mu rodzinę a go samego porwali by w sprofanowanej świątyni przeprowadzać na nim rytuał. Na szczęście dla Sihadasa coś jednak poszło nie tak w czasie inkantacji zaklęć. Przeklęta energia zamiast zbrukać jego duszę wniknęła w nią - stając się jej integralną częścią. Korzystając z zamieszania Aassimar uciekł prosto z ołtarza. Od tamtego dnia przez całe dziesięciolecia w nocy dręczyły go koszmary a za dnia czuł się jakby nosił w sobie jakąś przeklętą skazę. Zaczął się też pojawiać obok niego skorpioni bicz wykonany z dziwnej czarnej stali. Na początku próbował go ignorować. Potem wyrzucał, mając broń za zły omen. On jednak zawsze wracał. Zawsze był przy jego boku gdy budził się o świcie. Po jakimś czasie mimowolnie zaczął nim trenować. Po latach zaczął próbować odnaleźć w Andorskich bibliotekach jakąkolwiek wzmiankę, która mogłaby rzucić choć cień światła na tamten ryt. Po co? Dlaczego? Nic nie wskazywało na to by miał uzyskać odpowiedzi na te pytania. Dziesięciolecia spędzone nad książkami połączone z awanturniczym stylem życia i pewnym talentem magicznym zaowocowały jego obecnymi zdolnościami. Jendnakże ciągle żył ze świadomością, że nie jest taki jak powinien. Ostatnio jednak coś się zmieniło. Zaczął się uczyć jak wykorzystywać swoją odmienność jak siłę. Zmanie uległo jednak coś jeszcze. Z całego serca zaczął nienawidzić demony. To przecież ich sługi mu to zrobiły. Wiedział doskonale, że istnieje pewne miejsce w Galarionie gdzie będzie mógł dać upust swojemu gniewowi, który narastał w nim przez tyle lat. Wyruszył do Rany Świata by zaciągnąć się w Kenebres do Czwartej Krucjaty. Przez całą podróż zastanawiał się czy dołączy do zakonu Płomiennych Lanc, Wschodzących Mieczy czy Orlej Straży. Tak naprawdę czuł, że nie ma to znaczenia. Liczyło się tylko to, że niedługo za jego sprawą poleje się krew demonów. Towarzyszy mu wierny czworonóg - buldog, który wabi się Burek.

 

*Hellspawn

** Preacher

***Emberkin

****Bladebound Hexcrafter Magus

 

Raport

 

Sesje zacząłem od nietypowego opisu. Powiedziałem graczom, że znajdują się w mroku i czują ból tak wielki że nie są wstanie nawet przypomnieć sobie kim są. W ustach piach a każdy oddech wypełniał płuca pyłem. Postacie się nie znały. Dwoje z nich widziało w ciemności a trzeci użył światła by oświetlić otoczenie. Byli w jaskini pełnej trupów. Dużo bardziej oryginalne niż „siedzicie w karczmie”. Plus widok twarzy graczy mówiący jednoznacznie „mamy przeje***e” był bezcenny. W miarę jak ból mijał zaczynali powoli sobie wszystko przypominać. Na początku kim są – opowiedziałem każdemu mniej więcej to samo co napisane jest wyżej w Dramatis Personae. Potem opisałem im co działo się z nimi przez ostatnią godzinę – coś w rodzaju retrospekcji. Narzucanie tego typu rzeczy graczom – gdzie nie mają żadnej możliwości wpływu na wydarzenia – z reguły jest złe. Są tylko dwa wyjątki od tej reguły. Początek i zakończenie kampanii.

               

Otóż cała trójka przybyła do Kenebres 16 dnia Arodusa. Jest to dzień, kiedy w mieście trwa święto Armasse – poświęcone Arodenowi. Kiedyś było bardziej religijną uroczystością, ale po śmierci boga stało się pretekstem do zabawy. Po zapadnięciu zmroku większa część ludności – w tym gracze – udali się do centrum miasta gdzie Lord Hulrun miał ogłosić mowę z okazji uroczystości. Wtedy miasto zostało zaatakowane przez demony. Na ich czele zaś stanął Lord Balorów – wszyscy mieszkańcy znali go aż za dobrze. Był to Król Burz Khorramzadeh, który dziesięciolecia temu próbował podobnego przedsięwzięcia. Udało mu się wtedy odłamać kawałek Kamienia Strażniczego, który na co dzień chroni miasto przed mieszkańcami piekieł. Teraz postanowił widocznie dokończyć to co kiedyś zaczął. Wydawało się, że to już koniec gdy nagle pojawiła się legendarna obrończyni miasta – srebrna smoczyca Terendelev, która do tej pory brała udział w obchodach pod ludzką postacią. Między dwoma kolosami zaczęła się walka. Smok przegrał bój a pod wpływem ataku demonów ziemia zaczęła się rozstępować w wielu miejscach w mieście. Terendelev za pomocą magii postanowiła przed śmiercią spróbować pomóc przeżyć chociaż niektórym – padło na graczy, którzy pod wpływem piórkospadania nie odnieśli większych szkód podczas upadku w otchłań. Chwilę później miecz Balora zakończył jej żywot a wyrwy zaczęły się zamykać. Pod opis – oczywiście dużo bardziej szczegółowy niż ten powyżej – puściłem kawałek Apocalypse z OST Battlestar Galactica. Pasował wg. mnie idealnie. Po wszystkim opisali swoje postacie – tak jak je widzą inni.

Okazało się, że poza nimi upadek przeżyły jeszcze trzy inne osoby, które również objął smoczy czar. Szlachcic Horgus Gwern, elfi mag Aravashnial oraz Anevia Tirablade. Pierwszy okazał się być zapatrzonym w siebie gburem, który zaoferował graczom 1000 złota jeśli ci tylko wyprowadzą go na powierzchnię. Aravashnial stał za bisko Balora i bicz demona smagnął lekko jego twarz pozbawiając go wzroku. Oślepiony zaczął wydawać rozkazy. Odpowiednie rzuty powiedziały graczom, ze elf przyzwyczajony jest po prostu do rządzenia innymi i poczucie kontroli zapewnia mu bezpieczeństwo. Jako, że polecenia były sensowne nikt im nie oponował. Wszyscy zebrali się i zaczęli się przedstawiać mówiąc kto co potrafi. Anevii zostały tylko 4 strzały a mag był pozbawiony swojej księgi. Zresztą kalectwo ograniczało jego zdolności magiczne. Gracze opatrzyli jego rany.

 

Gracze zauważyli w rogu jaskini ciało ogromnego pająka. Przez cała rozmowę z NPC zwłoki drgały delikatnie. W końcu wydobyły się z niej ogromne larwy, które chyba wywęszyły świeże mięso. Walka poszła stosunkowo szybko. Mag robił to czego od niego oczekiwano - zamiast rzucać czary strzelał z kuszy i stracił 1 bełt a potem dzielnie szarżował na robale z kijem. Jak to 1lv maga przystało. Poza tym strat nie zanotowano. Jako, że broń magusa ma reach trochę było kłótni o ataki okazyjne, ale sytuację opanowano. Bo zaciekłym boju Apostoł rozdał swoje włócznie do rzucania – trochę Anevii i trochę Horgusowi, tak by byli przydani w boju jeśli zajdzie taka potrzeba. Szlachcic początkowo się rzucał, ale argument że lepiej jednak mieć cokolwiek czym można się bronić do niego przemówił wystarczająco.

 

Po formalnościach gracze wraz z rannymi – mniej lub bardziej – towarzyszami ruszyli dalej. Na przedzie szedł Lucjusz z Zaiganem. Alexander pomagał iść elfowi i Anevi. Szlachcic zamykał pochód. Z jaskini prowadziły dwa wyjścia. Zaigan użył swojej zdolności czaropodobnej by stwierdzić czy pójście lewym korytarzem będzie miało dobre czy złe konsekwencje. Okazało się, że ani takie ani takie. W międzyczasie inkwizytor układał z resztą ciała poległych, którzy nie przeżyli upadku. Uznał, że tak po prostu trzeba. Wyszło też, że Anevia złamała dość poważnie nogę i trzeba było ją opatrzyć. . Alexander usztywnił ją by dziewczyna mogło w ogóle chodzić. Z wdzięczności oferowała im 2 flaszki alchemicznego ognia i 3 patyki dymne wierząc, że zrobią z nimi lepszy użytek niż ona.

 

Ruszyli w prawo. Dotarli do maleńkiej jamy gdzie znaleźli ciała dwóch rycerzy Iomidae. Aasimar zauważył zahaczony na skale plecak pełen ekwipunku. Udało mu się wspiąć by go odzyskać. W środku znaleźli trochę przydatnych rzeczy – widać krzyżowcy szykowali się na jakąś wyprawę. Ułożyli trupy, pomodlili się i ruszyli dalej docierając do rozwidlenia, gdzie skręcili w lewo. Przy niedopałkach ogniska znajdowała się masa rzeczy, którymi zainteresowały się ogromne karaluchy. Po szybkiej walce znaleźli parę drobiazgów, w tym broszkę w kształcie nietoperza z ametystami osadzonymi w oczach. Widać było, że ktoś tam niedawno nocował, ale musiał opuścić kryjówkę w pośpiechu.

 

Wrócili się i ruszyli dalej natrafiając na jadowitego węża. Gadzina blokowała przejście i trzeba było stanąć do boju. Wąż ukąsił Brata Lucjusza co zaskutkowało nagłym spadkiem kondycji. Gadzina została ubita. Przerwa na toalete i luźne pitu pitu o mechanice.  Po przerwie wzięli się za oprawianie zwierza. Aasimar wziął mięso a Tiefling skórę… na buciki.

 

Kolejny tunel doprowadził do wszystkich do opuszczonej, podziemnej świątyni Toraga. Widoczna krasnoludzka robota. Na samym początku praktycznie już było nawiązanie do wierzeń jednego z graczy. Zaatakowała ich ogromna mucha. Klątwiarz i Apostoł stracili większość punktów życia, ale przeciwnik został pokonany. Postanowili zwiedzić wnętrze lokacji – weszli przez kamienne drzwi z symbolem ogromnego młota. Było trochę niepokoju, bo sługa Toraga nie wyczuł w ogóle boskiej obecności w tym miejscu. Gdy weszli Anevia sprawiała wrażenie wyraźnie czymś poruszonej a Horgus zasugerował jednemu z graczy, że może „powinni się rozdzielić” patrząc przy tym wyraźnie na kuternogę – przekaz był aż za bardzo jasny. Anevia wybuchła płaczem i wygarnęła mu, że nie dziwi się że opuszczona świątynia nie porusza serca osoby, która boi się przyznać do własnej wiary. Widocznie mieli jakąś wspólną historię – zaczęli się kłócić. Gracze stanęli po stronie dziewczyny. Dzięki dyplomacji nie zrazili szlachcica do siebie kompletnie, ale ich stosunki trochę się pogorszyły.

 

Weszli do głównej komnaty świątyni. Zrujnowana przez czas główna hala była wyraźnie sprofanowana. Wszystko już dawno przykrył kurz a część mebli rozleciała się ze starości. Przy jednej z ław znajdowały się zwłoki krasnoluda. Gdy podeszli bliżej ciało ożyło i zaatakowało graczy. Po pokonaniu go – Magus został zjechany do -2 HP i zarażony jakimś choróbskiem.  Ranni dochodzili do siebie a reszta zaczęła sprzątać. W formie zabezpieczenia przed wejściem rozsypali kolczatki – jeśli coś by wpełzło bądź wlazło to się porani jak nic. W międzyczasie wyskoczyło spotkanie losowe o CR4. Jeden z graczy był nieprzytomny, więc pozwoliłem im dać furtkę do uniknięcia walki – skorzystali z niej. Porządki zajęły im to wiele godzin, ale gdy skończyli Torag skierował swoją uwagę na nich i pobłogosławił zarówno graczy – w formie 24h trwającego czaru błogosławieństwa – jak i lokację – bez względu na upływ czasu drużyna mogła przestać się martwić o spotkania losowe. Tutaj ciekawostka – by zyskać te bonusy musieli odprawić rytuał. Problem w tym, że tylko drużynowy ateista mógł to zrobić bo jako jedyny miał wiedzę odnośnie religii. Ironia losu. Mogli teraz odpocząć ile tylko chcieli bez obaw, że coś zaatakuje ich we śnie. Odzyskali pełnię mocy i ruszyli dalej.

 

Podróż zaprowadziła ich – wcześniej miało miejsce spotkanie losowe z 5 ogromnymi larwami, ale nie wydarzyło się tam nic wartego uwagi - do nietypowej jaskini. Na ścianach wyrzeźbione były setki osób. Co ciekawe każda była wykonana z ogromną starannością – każda była ewidentnie inną osobą. Znaleźli małe dzieło sztuki tak gdzie spodziewali się znaleźć tylko zagrożenie. Aravashnial opowiedział graczom, że rycerze pierwszej krucjaty zostali tak przesiąknięci energią Rany Świata, że ich dzieci rodziły się odmienione – Brat Lucjusz jest żywym przykładem – co nie spodobało się miejscowej ludności. Rycerze zostali zmuszeni do zejścia do podziemi by uchronić swoje pociechy od zguby. Padła teorie, że to potomkowie tych dzieci wykonały to dzieło chcąc uwiecznić swoich przodków – rycerzy pierwszej krucjaty.

 

W kolejnej jaskini doszło do spotkania, które najbardziej zapadło mi w pamięci. Spotkali krasnoludzkiego maga, który ich zaatakował. Opisałem go tam – nie taki był mój zamiar, ale nie żałuję że tak wyszło – że gracze nie byli pewni czy typ jest bandytą, szaleńcem czy bardzo wystraszonym krasnoludem. Nie chcieli go zabijać i używając zaklęć typu „daze” oraz ataków zadających „nonlethal” obrażenia. Ogłuszyli go i związali co zaawocowało według mnie najlepszą sceną na sesji. Gdy gość się ocknął okazało się bowiem, że jest kompletnie szalony. Teraz tak: Nie mogą go puścić bo ich zaatakuje. Nie mogą go zostawić bez ekwipunku związanego bo to jak wyrok śmierci. Z drugiej strony jak go zostawią związanego z ekwipunkiem to prędzej czy później ruszy za nimi by się zemścić.  Zabicie bezbronnego, związanego krasnala bez względu na sytuację jest czynem złym. Dylemat moralny. Rozwinęła się niezła debata. Inkwizytor wkońcu zarządził głosowanie Grupa wydała wyrok śmierci (tak właściwie był remis, ale drużynowy mag wziął sprawy w swoje ręce – korzystając z wiedzy medycznej sprawił, że śmierć była tak szybka i bezbolesna jak to tylko możliwe).

 

Pod sam koniec spotkali pierwszych przedstawicielu tunelowców – potomków rycerzy pierwszej krucjaty. Kobieta – której wrzody na twarzy uniemożliwiała mówienie – oraz mężczyzna – wyglądający jak połączenie kozy, jaszczurki i elfa – próbowali wyciągnąć koleżankę, która została przygnieciona przez skałę. Postanowili im pomóc. Grupowy test siły się nie udał i głaz się obsunął przygniatając ofiarę. Sprowadziło to ją na minusowe HP, ale na szczęście nie zabiło ostatecznie. Kolejny grupowy test siły się udał. Mikstury leczące poszły w ruch i udało się uratować dziewczynę. Wdzięczni tunelowcy zaproponowali graczom, że zaprowadzą ich do swojej wioski – Schludnej Wysepki.

 

Koniec

 

               

Wnioski

- Wbrew oczekiwaniom drużyna radzi sobie „zbyt dobrze” jak na niepełny skład.

- Nie wykorzystywałem jeszcze NPC w walkach. Nie było potrzeby – gracze praktycznie nigdy nie byli zagrożeni TPK. Tylko raz Magus zjechał na -2 HP.

- Mag zaiwanił wszystkie 3 smocze łuski pozbawiając team zdolności czaropodobnych. Inna sprawa, że te jeszcze nie były potrzebne. Efekt niezamierzony, ale trudno - stało się.

- Zbyt mało odgrywania NPC (takie miałem wrażenie) z mej strony (chociaż szalony krasnolud moim skromnym zdaniem wyszedł mi zajebiście :P).

- Typowy railroad, ale to specyfika pierwszego aktu raczej niż całego AP.

- Trzeba znaleźć 4 gracza szybko. Więcej expa na sesje może być fajne na początku, ale na dłuższą metę gracze coraz bardziej będę wraz z poziomami odczuwać brak tego jednego członka teamu.

- Zapomniałem (mieliśmy przerwę w graniu na czas wakacji) wyciągnąć critic/fumble deck’a. Od kolejnej sesji będę kładł karty na stół.

- Tłumaczenie terminów z ang. na nasz rodzimy język to straszny wrzód na 4 literach. Nie życzę pracy tłumacza najgorszemu wrogowi. Niemniej trzeba to robić bo posługiwać się angielskimi terminami po prostu nie wypada. Brzmi to wtedy jakoś nie  ten tegesik…

- Więcej power metalowej muzyki (Dragonforce!). Zazwyczaj stronię od tego typu rzeczy na sesjach, ale… to AP aż samo się o to prosi. Tak jak nie puściłbym OST z Piratów z Karaibów na sesji nie poświęconej piratom tak bym nie puścił metalu nigdzie indziej. Problem będzie tylko z selekcją kawałków. Na pierwszą sesję znalazłem motyw na outro (Cry Thunder). Znalazłem po sesji też intro (Soldiers of the Wastelands). Trzeba jeszcze przygotować kilka utworów do wykorzystania w środku sesji (tutaj już tylko w wersji instrumental oczywiście).

 

Kfiatki

 

Opis obuwia Brata Lucjusza, który ma lekko zdeformowane stopy (alternatywna cecha rasowa)

BL: Mam glany dopasowane do szponów…

A: Glany z otworami na pazurki?

BL: Ok. Mam gigantyczne glany z dziurkami na pazurki. Robi się coraz bardziej epicko.

 

Rozmowa w trakcie walki, gdy gracz przypomniał sobie, że nie użył psa w turze.

Z: Burek też ma prawo bronić pana.

GM: Ale to nie jest twoja kolej. Twoja kolej się skończyła i trzeba było myśleć wtedy.

Z: Burek się zagapił… (do psa) ty bydlaku jeden!

 

Opis lokacji.

GM: Zza sterty rzeczy, które zostały tam zostawione… wyskakują dwa ogromne karaluchy.

BL: Co to kurna Fallout?

 

Walka z muchą. Deklaracja ataku.

BL: Był młot na węże, młot na karaluchy a teraz młot na muchy.

GM: Trylogia.

 

Rzut na rozpoznanie jakim typem nieumarłego był truposz w świątyni Toraga.

GM: Możecie rzucić na wiedzę – religię jeśli chcecie.

BT: A co jak nie mam wiedzy - religii?

GM [po chwili głębokiej konsternacji]: Jesteś inkwizytorem i nie masz wiedzy - religii? Co z ciebie za inkwizytor?

BT: Inkwizytor a nie kapłan do cholery.

A: Nie przykładał się do nauki w szkole.

 

Gracze sprzątali świątynie gdy wypadło spotkanie losowe. Drużyna była wyczerpana po walce z nieumarłym krasnoludem.

GM: Widzicie jak na zewnątrz pełznie spory rój węży.

BT: Zamykam drzwi.

GM: Tym odważnym ruchem taktycznym, sprawiłeś że reszta sprzątania przebiegła bezstresowo.

BT: Dajcie mi chwilę… [gracz położył głowę na blacie stołu i trwał w tym stanie przez dłuższą chwilę, potem wstał i oparł głowę o ścianę i również trwał w tej pozycji sporo czasu]

GM [widząc, że sytuacja wymaga jaśniejszego tłumaczenia]: To są przecież potężne kamienne drzwi a większość stworów tutaj to robale bądź płazy.

 

Nasz Piekłorogi apostoł w czasie rozmowy z Anevią usłyszał, że ma ona żonę co doprowadziło do poniższego dialogu.

BL: Jak w tym świecie wygląda sprawa homoseksualizmu?

GM: Wiesz, nawet między bogami są takie związki.

BL: Co na to Torag?

GM: Ah te krasnoludzkie męskie przyjaźnie…

 

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
TL;DR
09-09-2013 23:59
Squid
   
Ocena:
0

Phi, tylda do domu!

Dzięki za tekst! Ciekawiło mnie, jak wygląda Wrath of the Righteous. Sądząc po Twoim opisie, klimatycznie jest bardzo fajnie (krzyżowcy walczący z demonami i ulegający skażeniu to świetny pomysł). Tylko czy nie macie problemu z tak dużą ilością walk? W większości scenariuszy do 3. edycji i pochodnych, jakie widziałem, trzeba co chwila się bić, a walki z czasem robią się nudne. Czy masz jakiś sposób na prowadzenie walk, żeby gracze nie tracili zainteresowania?

Dzięki też za polecanki soundtrackowe. A swoją drogą - w jakim mieście gracie?

10-09-2013 12:50
Famir
   
Ocena:
0

Co do ilości walk to są one w tym konkretnym przypadku konieczne. Pierwsze AP awansuje postacie z poziomu 1 na 6. To bardzo dużo w porównaniu do innych AP od Paizo. W 2 akcie - opis będzie w drugim raporcie - łączyłem kilka walk w jedną większą tak, że stawały się za równo większym wyzwaniem (przeciwnicy nadchodzili falami, albo zlatywali się z kilku lokacji do jednej) jak i skracało to również czas. Co do aktu pierwszego... tu niewiele dało się zrobić - był to typowy raiload jak pisałem, ale na szczęście od 2 sesji lepiej to wyglądało.

 

Co do prowadzenia walk to rozgrywamy je bardzo taktycznie. Mam zalaminowane maty w kratę po których mażę zmywalnym markerem szkicując mapę pomieszczenia. Każdy z graczy ma figurkę prezentującą jego postać a potwory oznaczam albo figurkami z gier albo jakimiś tokenami. Zwłaszcza na ostatniej sesji... przeszkody, manewry w walce, efekty czarów... trochę to taktyczną grę figurkową przypomina. Nie każdemu taki styl prowadzenia walk odpowiada, ale ja inaczej  walk w pathfinderze ani dnd nie widzę.

A gramy w Warszawie.

10-09-2013 21:34
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Nie zalecam grzebać w matematyce walk , łatwo zabić drużynę/zrobić z kampanii spacerek. Generalnie dziwie się że wobec Twoich inklinacji do dynamizowania rozgrywki nie prowadzisz ( wobec rotującego składu ) pięciogodzinnych scenariuszy w ramach Pathfinder Society. Jedna sesja, jedna historia.

10-09-2013 21:57
Famir
   
Ocena:
0

Skład rotujący bardziej wyszedł w praniu niż, był zamierzony. Jak pisałem 3 graczy wyjechało przez wakacje na stałe z miasta. Po prostu go uzupełniłem i zacząłem inne AP robić.

 

 

10-09-2013 22:33
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Cały AP to minimum 50 pięciogodzinnych sesji ( ja po trzydziestu jestem niemal w połowie innego). To rok grania tydzień w tydzień, nawet po obcinkach trzeba nie lada konsekwencji by którykolwiek dociągnąć do końca.Dodatkowo widzę że nie podoba Ci się matematyka wyzwań, a obecność w drużynie nekromanty i inkwizytora sugeruje wcześniejszy kontakt z WFRP. Scenariusze PFS są elastyczniejsze, można wybierać takie z dużą ilością RPG, można minilochy, można śledztwa etc. Jednym słowem- perły przeciw arbuzom że nie dociągniesz bez ogromnych cięć tej kampanii do końca.

10-09-2013 22:52
Famir
   
Ocena:
+1

Może dociągnę, może nie dociągnę. Czas pokaże. Na pewno nie będę się zniechęcał tym że "statystycznie szanse na doprowadzenie AP do końca są niskie". Ludzie grają jakimś cudem w AP a i je kończą. Nie widzę powodu by w to nie grać.

10-09-2013 23:10
Squid
   
Ocena:
0

Co do ilości walk to są one w tym konkretnym przypadku konieczne. Pierwsze AP awansuje postacie z poziomu 1 na 6.

Hm, ja bym chyba nie uciągnął czegoś takiego. Muszę przyznać, że nie mam zbyt wiele doświadczeń z taktycznymi walkami z planszą i figurkami - w 3e grałem lata temu, w 4e mam niezbyt pozytywne doświadczenia po dłużących się walkach w ostatniej sesji mojej quentinowej Apokalipsy Lendora Maja (jeśli ktoś chciałby prowadzić scenariusz, polecam drużynie dwuosobowej, walki będą najszybsze). W systemach, w które częściej grywam (L5K? Mechaniki oldschoolowe?) nie próbowałem robić sesji składających się z ciągłych walk z mało znaczącymi dla fabuły przeciwnikami; obawiałem się, że będzie nudno.

Ciągnie mnie do prowadzenia gotowych kampanii, zwłaszcza, jeśli są zrobione z klimatem - a wygląda na to, że WotR jest taką kampanią. Gdybym jednak coś takiego prowadził, pewnie dużo bym pozmieniał - wywalił większość walk, zmienił skalę z poziomów 1-20 na, powiedzmy, 1-5 albo 3-10 (albo trochę wyżej, jeśli finał ma być epicki i międzyplanarny), przyspieszył levelowanie i tak przerobił walki, żeby łatwiej było ich unikać albo rozwiązywać w nieszablonowy sposób (coś jak zamknięcie drzwi przed wężami, tylko na większą skalę); całą fabułę Campain Path przewidziałbym na góra 15 sesji (mam wątpliwości, czy potrafię poprowadzić coś dłuższego). Wyszłoby na to, że napisałbym całą kampanię od nowa :P.

No, ale to podejście jest nieortodoksyjne. Zastanawiam się, czy coś tracę prowadząc w ten sposób. To znaczy, oprócz czasu, który schodzi na pisanie przygód prawie od zera. Jak myślicie?

11-09-2013 00:13
Famir
   
Ocena:
0

Ciężko powiedzieć, bo wyszło tylko 1 AP z 6, ale patrząc na rozpiskę jednego z Lordów Demonów w AP'owym bestiariuszu bawienie się poziomami wymagałoby duuużo kombinowania. Ten Pan wciąga 20-poziomową drużynę na śniadanie (a przynajmniej takie wrażenie sprawia). Do tego trzeba by się bawić jeszcze Mythic Path'ami, które to AP wprowadza. Niby można, ale roboty więcej niż korzyści wg. mnie.

 

Ja osobiście do klimatycznej/tylkoopisowych walki bez mat nic nie mam. Czasem jak się trafi sesja Młotka albo oWoD to aż miło pograć, ale Pathfindera ani czegokolwiek DnD-podobnego bez mat bym nie ruszał. To system bardzo oparty na mechanice i walce. Bez nich za wiele traci jak dla mnie. Ma swój urok, ale nie do każdego on trafia.

 

Co do AP jeszcze... czytając zarys całej kampanii zapowiada się najbardziej heroiczne i epickie (pod względem rozmachu jak i potęgi graczy) AP wydane do tej pory.

11-09-2013 00:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.