Gloom

Kiedy czarny humor spotkał grę karcianą

Autor: Krystian 'Bajer' Bajerski

Gloom
Gloom to karcianka, która zabiera graczy w pokręcony świat pełen czarnego humoru. Na każdym kroku czai się tu pech, a tuż za rogiem kostucha zgrzyta swoimi lodowatymi paluchami, obmyślając plan uśmiercenia kolejnej osoby, oczywiście w jak największych męczarniach. Wbrew pozorom wszyscy z upragnieniem wyczekują chwili, gdy zimne ramiona śmierci zacisną się na ich szyjach, pod warunkiem, iż najpierw zaznają po stokroć cierpienia i upokorzeń. Wystarczająco zakręcone? Witajcie w przygnębiającym świecie Glooma. Już w chwili czytania opisu tej gry towarzyskiej, wiedziałem, że prędzej czy później wciągnie mnie jej nietypowy świat, bynajmniej nie z powodu jakichś skłonności ascetyczno-depresyjnych, a za sprawą intrygująco ciekawego pomysłu oraz osoby, która za nim stała. Keith Baker to człowiek, który powinien być znany grającym w D&D, a w szczególności fanom settingu Eberron. Karty, karty
Gra zapakowana została w niewielkich rozmiarów pudełko, którego zadaniem było pomieszczenie talii kart rozbitej na dwie części oraz broszurki z instrukcją. Nie ukrywam rozczarowania kompaktowością tego produktu, ale, w zasadzie, czego innego można było oczekiwać po grze karcianej. Mimo wszystko, otrzymujemy niewiele w porównaniu z kwotą, jaką nam przyjdzie zapłacić. Ten lekki zawód powinno wielu osobom zrekompensować samo wykonanie talii, chociaż dla estetów oraz osób, które nie zniosą ani jednej ryski na karcie może to stanowić ciężką szkołę przetrwania. Wszystkie karty, w ilości 110 sztuk, wykonane są w całości z przezroczystego tworzywa sztucznego. Wprawdzie są dość cienkie, ale praktyka pokazała, iż bardzo odporne na odkształcenia i zginanie. Niestety odporność na zarysowania nie jest ich najmocniejszą stroną. Już po pierwszym tasowaniu spodziewać się można mnóstwa małych rysek, których liczba z czasem drastycznie wzrasta. Ryski nie przeszkadzają w żaden sposób w grze i są niemal niewidoczne, gdy karty leżą na stole. Spoglądając jednak na nie z bliska lub „pod światło”, ujrzymy coś na wzór lodowiska po zawodach hokejowych. Można oczywiście próbować zabezpieczyć karty, wkładając je w specjalne koszulki, ale pogorszy to znacznie przezroczystość kart, a ta jest bardzo istotna. Na szczęście odporność na ścieranie farby jest bardzo wysoka. Strzelam, że jest to nadruk. Być może grafika została jakoś zatopiona w tworzywie sztucznym. Nie zmienia to jednak faktu, iż po kilku partiach z udziałem intensywnego tasowania kart, nie widać na nich żadnych ubytków.
Samej grafiki na kartach jest raczej niewiele. Rysunkami ozdobiono jedynie karty członków rodziny (20 kart, po 5 stworzeń na rodzinę – jest dokładnie tak, jak przeczytaliście, członkami rodziny nie są jedynie ponurzy odźwierni, lordowie czy złe bliźniaczki. Miłośnicy jamników, pluszowych misiów i mózgów zamkniętych w szklanych pudłach powinni być wniebowzięci). Ilustracje, a w zasadzie szkice na kolorowym tle, prezentują nieco groteskowy styl i stawiają raczej na prostotę niż popisy artystyczne, które według mnie idealnie wpasowują się w klimat tej karcianki, podkreślając ogromne przerysowanie świata. Stylistyka pozostałych kart utrzymana jest w mrocznym, w większości czarno-białym klimacie, zachowując przy tym minimalizm, co z pewnością przekłada się na czytelność kart. Jedynie specjalne karty wydarzeń oraz symbole modyfikatorów swoim krwistoczerwonym kolorem przyciągają oko, dzięki czemu z pewnością nie przegapimy ich na ręce. Poniewieraj, męcz i wzgardź
Po przejrzeniu kart, przyszła pora na instrukcję. Zasady gry spisane na dwustronnej broszurce są bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje swoją rodzinę, której będzie starał się uprzykrzyć jak najbardziej życie, by ostatecznie, gdy zaznają wystarczająco bólu i cierpienia, pozwolić im na odejście w mękach z ziemskiego padołu. Przyznam szczerze, że spodobał mi się bardzo pomysł na ubarwienie gry poprzez snucie historyjek związanych z tym, co spotyka członków naszej „rodziny Adamsów”. Każdy ród posiada krótką historię, zaś poszczególni członkowie rodu opisani są kilkoma słowami na reprezentujących ich kartach. Także karty wydarzeń prócz śmiesznych, często intrygujących lub wręcz niepokojących nazw, posiadają krótki tekst rozszerzający nieco zdarzenie, które kogoś spotkało. Za przykład niech posłuży tu Strażnica Blackwaterów (ang. Blackwater Watch) – moja ulubiona rodzina w grze - oraz Baltazar, niewierny pies, którego spotkał dość nieprzyjemny żywot. Po serii zagranych kart, w wyniku ucieczki przed bandą wyśmiewających go karłów oraz drzewek ozdobnych, wpadł do studni, gdzie spotkał miłość swojego życia, by później zostać zdradzonym i dokonać żywota, stając się farszem do ciasta. Potencjał fabularny jest dość spory i miłośnicy czarnego humoru oraz wymyślania historii z pewnością będą z tej pozycji zadowoleni.
Rozgrywka polega na zagrywaniu kart modyfikatorów, które zawierają na sobie specjalne, umieszczone w czerwonych okręgach wartości punktów Patosu (ang. Pathos points) – na jednej karcie mogą wystąpić maksymalnie trzy takie pola, z reguły spotykać jednak będziemy karty z dwoma lub jednym. Pola te posiadają także częstotliwość występowania. Te na samej górze karty są najpospolitsze, podczas gdy te najniżej – bardzo rzadkie. Zagrywając karty modyfikatorów czy też, jeśli ktoś woli, nieszczęśliwych sytuacji, poszczególne pola z kolejnych kart mogą się nakładać. Karty nie bez powodu są przezroczyste. To, co ostatecznie widzimy, spoglądając na postać, uważane jest za obowiązujące, to znaczy: jeśli zagraliśmy na członka rodu najpierw kartę z -20 na najniższej pozycji, następnie kartę z -10 i -10 na pierwszej i drugiej pozycji, nadal mamy widoczne pole -20 z trzeciej pozycji, a zatem łączna liczba punktów Patosu wynosi -40 dla naszej postaci. Rozwiązanie według mnie genialne i niezwykle innowacyjne. Sprawdza się bardzo dobrze, dzięki cienkim kartom i ich dużej przezroczystości.
No dobrze, wiemy już, że można zamęczać naszą rodzinę, ale to nie koniec. Możemy ją także uszczęśliwiać, czyniąc im tym samym ogromną przykrość. Co więcej, karty możemy zagrywać także na członków innych rodzin. Gra przez to jest niezwykle nieprzewidywalna i wywołuje w nas skrajne emocje, gdy ktoś zagrywa kartę z plusowym punktem Patosu na naszego pupila, czasem aż ma się ochotę kląć wniebogłosy. Otóż, zwycięzcą w Gloomie jest osoba, której rodzinny Patos (zsumowany Patos wszystkich uśmierconych członków rodziny) będzie najmniejszy (im większy minus, tym lepiej).
Kiedy Patos jakiegoś członka rodziny sięga już granic możliwości, przychodzi pora na przedwczesną śmierć (and. untimely death). Jest to kolejna specjalna karta w grze, która pozwala nam "zabezpieczyć" uzbierane punkty na danej postaci lub też, w przypływie naszej złośliwości, zabić postać rywala, która ma tych punktów niewiele, dzięki czemu uzyskamy pewną przewagę. Jednak nawet śmierć nie jest jednak pewna w tym ponurym świecie. Specjalne karty wydarzeń mogą zmienić choćby najgorszy żywot, zmieniając całkowicie Patos rodziny. Niestety ten element, choć z początku wydawał się interesujący, bardzo szybko przerodził się u mnie w rozczarowanie. Bardzo nie lubię, kiedy jedna jedyna karta zmienia całkowicie obraz całej rozgrywki. Czynnik szczęścia jest tutaj przez to zbyt ogromny, choć z pewnością nie każdemu może to przeszkadzać. Dodatkowo samych kart wydarzeń jest bardzo mało, bo zaledwie 12 w całej talii, a ta umożliwiająca wykluczenie jednego zabitego członka rodziny przeciwnika z puli punktów Patosu jest często niezwykle irytująca (lub przynosi euforię jak po zwycięstwie w totolotka, bowiem, gdy znajdujemy się w sytuacji bez wyjścia, może nam zapewnić zwycięstwo). Ten element sprowadza się zatem do kwestii preferencji gracza. Z całą pewnością emocji podczas rozgrywki nie brakuje. Podsumowanie Gloom, jak widać, potrafi dostarczyć sporo radości. Rozgrywka jest dość dynamiczna i szybka, chociaż przy czwórce graczy czasem może się lekko dłużyć, ale tylko z jednego powodu - ogromnym ograniczeniem jest nieznajomość języka angielskiego. Chodzi głównie o nazwy kart, gdyż czasem użyte są tu słówka nieużywane na co dzień. Pozostałe elementy, przy średniej znajomości języka angielskiego, nie powinny nastręczać większych trudności. Jednak nic nie zabija tak zabawy, jak nagłe przerwanie snucia historii z powodu problemu z przetłumaczeniem jakiegoś zdarzenia, odejście od stołu w celu wertowania słownika lub w ostateczności pominięcie tego i zagranie karty bez żadnej opowieści. Oczywiście z czasem nauczymy się nazw kart, jednak początki, dla osób średnio obeznanych z angielskim, mogą być bardzo ciężkie, a kiedy nie mamy w sobie sił na językowe dokształcanie, gra traci wiele na swoim klimacie, gdyż sprowadza się wówczas do zwykłego zagrywania kart i uśmiercania postaci (na przykład: „zagrywam kartę z -10 i -15, potem zabieram ci ten modyfikator i kładę go na tej postaci, teraz ty”). Dodatkowo, kart jest wbrew pozorom bardzo mało, przez co podczas kolejnych rozgrywek często się powtarzają, co z kolei prowadzi do szybkiego znużenia. Wielu osobom może także przeszkadzać duża losowość rozgrywki, choć istnieje tu także wątek strategiczny. Koniec końców jednak wiele może zależeć od dobrego doboru kart, szczególnie dobrej karty wydarzeń.
Twórcy mogli się także postarać o dostarczenie znaczników punktacji. Kiedy na karcie członka naszej rodziny leży 10 innych kart, a rywal znajduje się po drugiej stronie stołu, dość ciężko liczy się Patos, jaki uzbierała dana postać. Nie wspominając o tym, że co jakiś czas trzeba to liczenie powtórzyć, chyba że ktoś dysponuje doskonałą pamięcią. Do swoich rozgrywek wydrukowałem, zalaminowałem i wyciąłem specjalnie spreparowane „znaczniki”, które znalazłem w serwisie Board Game Geek, co wyeliminowało ten mankament. Nie można jednak Gloomowi zarzucić wiele złego. Jest to solidna gra, skierowana do osób uwielbiających czarny humor i im z pewnością przypadnie do gustu, szczególnie gdy dodatkowo mają w sobie lekką żyłkę narratora lub po prostu lubią używać wyobraźni. Plusy: Minusy:
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.