» Blog » Globalna sytuacja a Gracze
29-03-2008 11:19

Globalna sytuacja a Gracze

W działach: RPG, refleksje, scenariusz | Odsłony: 16

Globalna sytuacja a Gracze
Hmmm

Były sobie święta. 6 sesji w przeciągu dwóch tygodni. Morderczy maraton, fajny, choć męczący. Jednak co za dużo to nie zdrowo i np. po 3 wieczorach spędzonych na grze z rzędu, ustawka na czwarty nie daje satysfakcji. Trzeba trochę odpocząć, bo sesja ma być jakąś tam odskocznią od codzienności a nie rutyną dnia codziennego. Myślę, że dwa dni przerwy wystarczą :). Btw. gramy ostatnio po 3-3.5 godziny, a nie 6, więc takie tempo da się jeszcze wytrzymać.

No ale ja nie o tym miałem pisać. Dziś będzie troszkę refleksji na temat efektywności zawiłych globalnie sytuacji.

Scenariusz na Quentina poszedł (choć zabrakło mi tygodnia na dopracowanie go - skończyłem go pisać 30 minut przed upływem terminu) i zastanawiam się nad napisaniem czegoś na Alarm. Mam świetny stary pomysł, o którym wspominałem, ten jednak wymaga czasu. To kampania, pięć oddzielnych przygód dla oddzielnych postaci, rozgrywająca się w 2 krajach, na co najmniej 3 równoległych płaszczyznach. Na napisanie tego potrzebowałbym minimum 2-3 miesiące + motywacja (choć co poniektórzy usilnie próbują mi wmówić, że 14 dni to aż za dużo czasu :P). Tak, więc kampania wielopostaciowa odpada. Poczeka na lepszą okazję. Ale jeśli nie długa kampania to co? W dwa tygodnie dałoby radę napisać tylko coś króciutkiego. I tu powstaje pytanie:

Czy nie jest czasem tak, że Graczom trudno docenić globalny zamysł przygody, a o wiele łatwiej docierają do nich proste, lokalne zdarzenia?

Już tłumaczę. Często jest tak, że Mistrz Gry siada przy biurku, ze swoim kajecikiem i rozplanowuje całą sytuację geopolityczną świata. Knuje potworne intrygi, w które zamieszane będą wszystkie najważniejsze osoby, wprowadza masę pobocznych wątków, rozpościera sieć knowań, krzyżuje interesy itp. itd. wszystko po to by stworzyć jak najciekawszą sytuację, w którą potem wrzuci Graczy.

Tylko, że Gracze tego nie zauważają. Bo niby jak mają to zauważyć, jeśli 90% intrygi dzieje się na płaszczyźnie do której oni nie mają dostępu (w komnatach arcyksiążąt, podczas sekretnych zjazdów kapłanów, w piwnicach kultystów itp. itd.). Nie no, nie idźmy za daleko, owszem mają dostęp ale dopiero z czasem. Przez pierwsze 2 sesje będą docierać do kultystów w piwnicy, by potem przez kolejne 4 znaleźć powiązania z kapłanami, którzy po kolejnych 6 sesjach zaprowadzą nas do arcyksiążąt. Mamy, więc super intrygę rozwiązaną, Gracze uratowali świat, tada tada.

Pozostaje pytanie ilu Graczy spojrzy na te wszystkie wydarzenia globalnie. Jak na jedną całość. Obawiam się, że mniejszość. Nie każdy Gracz pamięta co się działo 3 sesje temu, a co dopiero 12 sesji temu. Mało kto robi szczegółowe notatki przez cały czas, dbając by nie umknęło żadne nazwisko. Przez to, zebranie do kupy wydarzeń opisywanych przez 12 sesji i ogarnięcie ich w całości jest bardzo trudne.

Jaka jest więc szansa, że Gracze docenią tak strasznie zawiłą intrygę? Niewielka. Raczej spodziewałbym się, że docenią niewielki jej fragment. Wycinek, który najbardziej zapadnie im w pamięci. Pojedyncze powiązanie. Ciekawy skutek. Ale na rozkminienie całości bym nie liczył. Zresztą to wynika z mojego doświadczenia. Ani w PZA, ani w Kampanii Aldorfskiej , Graczom nie udało się ogarnąć całości naraz. Nawet po zakończeniu przygody delektowali się pojedynczymi scenkami, nigdy zaś nie patrzyli na kampanię jak na jedną, spójną całość.

Czy jest, więc sens, skupiać się na wymyślaniu bardzo zawiłych intryg, które Gracze poznawali by miesiącami? Czy warto poświęcać masę czasu na dopracowywanie najdrobniejszych elementów intrygi, by wszystko było spójne i logiczne, jeśli Gracze prawdopodobnie i tak nie spojrzą na intrygę globalnie?

To pewnie zależy. Ja osobiście czerpię masę satysfakcji z wymyślania logicznych intryg. To jedna z tych części mistrzowania, która daje mi sporo satysfakcji. Kminienie jak tu wplątać w sprawę najwięcej osób, na pierwszy rzut oka zupełnie ze sobą nie powiązanych, tak by w ogólnym rozrachunku całość była spójna i sensowna. Fakt, Gracze pewnie tego nie zauważą, ale co z tego. Ta intryga jest w takim samym stopniu dla nich jak i dla mnie, więc nawet jeśli oni jej nie zauważą, to ja będę miał satysfakcję z jej wypełnienia. No, ale to tylko połowiczny sukces.

Połowicznym sukcesem się nie zadowolimy. Kampania Wielopostaciowa będzie musiała poczekać i nabrać więcej cech indywidualnych, tak by poza globalną intrygą, każda część zawierała lokalną scenę, która zapadnie graczom na tyle głęboko w pamięci, by potem mogli bez trudu łącząc lokalne sceny odtworzyć w głowie globalny kontekst. Na to jednak potrzeba kolejnych tygodni, albo i miesięcy pracy. Więc nie tym razem.

Na Alarm trzeba by wymyślić coś prostego i krótkiego. Trzeba zrezygnować z zawiłej intrygi na rzecz pomysłu. Jak widzimy nie jest to wielka strata, ponieważ krótki, drobny, lokalny pomysł, prawdopodobnie będzie lepiej odebrany niż najbardziej skomplikowana i łamiąca mózgi intryga. Czy, wiec dobry pomysł, na pojedynczą scenę, jest lepszy od rozbudowanej, globalnej sytuacji?

Oczywiście nie. W ogóle nie ma co rozpatrywać tego w kategoriach lepszy-gorszy. Warto jednak pamiętać, że sama intryga raczej nie wystarczy. Że Gracze raczej nie połapią się w globalnym kontekście. Że dobrą intrygę trzeba zbudować na jeszcze lepszych lokalnych scenach.

Jeśli miałbym pisać coś na Alarm, to właśnie pojedynczą, króciutką scenę, zapadającą w pamięć nie tyle swoją zawiłością, ale raczej nietypowością. No tak, tylko wpierw trzeba by wymyślić coś nietypowego. Wpaść ma ten pomysł. Zablokować myślenie globalne i skupić się na pojedynczej scenie. To będzie trudne, ale chyba warto spróbować. Kilka dni do terminu konkursu jeszcze zostało.

Komentarze


Gruszczy
    Konkurs
Ocena:
0
Karczmarzu, zapraszamy też do nas: http://wod.polter.pl/Ekwinokcjum-Wiosna-2008-c15774

Może zainteresujesz się dzięki konkursowi WoDem ;-)
29-03-2008 11:49
Talandor
    Hmmm
Ocena:
0
Poruszyłeś ciekawą kwestię. Ja sam nie raz się nad nią zastanawiałem. Jak naświetlić graczom więcej powiązań zawiłej intrygi tak by mogli ją ogarnąć w całości i zrozumieć. Problemem jest nie to by obmyślić skomplikowane relacje i powiązania między ważnymi siłami w danym miejscu ale to jak je pokazać by gracze je dostrzegli i skojarzyli uświadomili sobie.

W filmach nie ma z tym problemu. Są sceny z bohaterami i sceny z ich przeciwnikami którzy robią złe rzeczy lub dyskutują co i jak zrobić. Z tych urywków rysują się ujęcia które dopełniają opowieść. W RPG niestety nie da się tak zrobić, gracze widzą jedynie swoje wątki i nie mogą poznawać całości zdarzeń w tak prosty sposób. Zaś przedśmiertne spowiedzi łotrów lub podrzucanie im co chwila pamiętników czy listów jest trochę oklepane.

Pozostaje więc jedynie odkrywać przed nimi to w czym biorą udział w taki sposób by czuli że to wszystko jest tylko elementem całości. Można to robić albo uświadamiając im że są pionkami, albo dając im wiedzę której ni jak nie mogą udowodnić. ale to i tak mało.

Gracze chętniej wspominają to jak wspaniałym trafieniem i furią Ulryka urąbali głowę jakiegoś przeciwnika który wyjątkowo ich przedtem wkurzył. Hmmm z punktu widzenia Mg nie ma znaczenia jak oni go pokonają, to jedynie rzuty kością. Zaś gracze właśnie na tym by się najchętniej skoncentrowali.

Pozostaje więc jedynie trzymać przygodę w jako takiej równowadze. Łączyć intrygę i dobrą fabułę z niezwykłymi postaciami i zapadającymi w pamięć scenami (Tylko żeby to jeszcze nie było takie trudne...).
03-04-2008 19:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.