Glen More (alea #1)

Świat według alea – część 1.

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Glen More (alea #1)
Alea to znane wśród planszomaniaków na całym świecie niemieckie wydawnictwo specjalizujące się w eurograch. Dla wielu z nich to wręcz bożyszcze, którego każde dzieło trzeba posiadać we własnej kolekcji. Dla każdego to matka wielu wspaniałych gier. To właśnie dzięki alea światło dzienne ujrzały takie gry, jak Puerto Rico, Książeta Florencji, Taj Mahal czy Adel Verpflichtet. Prawdziwi fani planszówek zauważą, że wszystko to dosyć stare tytuły – każdy ma przynajmniej 10 lat. To prawda, od roku 2003 wydawnictwo przeżywało pewien kryzys i nie wydało żadnej gry, która spędzałaby komukolwiek sen z powiek. Taki stan rzeczy zmieniło dopiero pojawienie się w nim Stefana Felda w 2007. Ten genialny, według niektórych, projektant od tego czasu praktycznie co roku wydaje świetnie przyjmowaną grę (Notre Dame, W roku smoka, Macao i Zamki Burgundii). Napisałem już o trochę o wydawnictwie (jak mam zamiar czynić w każdym odcinku serii), czas więc przejść do meritum tekstu, czyli samej recenzji. Poza wydawaniem kolejnych genialnych gier najlepszych autorów, alea wspiera też debiutantów. W 2010 roku niemiecki gigant postanowił zaufać Matthiasowi Cramerowi (nie mylić z Kramerem!). W ten sposób narodził się Glen More, czyli bardzo szybka gra kafelkowa o dość sporym czynniku decyzyjnym. Jak każda szanująca się eurogra, Glen More jest suche do bólu. Niby rozszerzamy własne posiadłości, niby produkujemy whiskey, podobno nawet można się wybrać na jarmark, ale i tak wszystkie porządne eurodziewczynki wiedzą, że w grach chodzi tylko o zdobywanie punktów zwycięstwa.
Jednym z głównych mechanizmów gry jest listwa czasu wymyślona przez Petera Prinza w Duchu Teb. Oryginalnie polegała ona na tym, że każda akcja kosztuje ileś jednostek czasu, co skutkuje poruszeniem się na listwie o daną ilość pól. Ważna jest o tyle, że zawsze następuje tura gracza ostatniego na listwie. Możemy więc robić rzadko duże skoki (wykonywać ciekawsze akcje) lub często mniejsze. W Glen More główna zasada jest taka sama, z tą zmianą, że po prostu kierujemy meeplowatym Szkotem, który ma przed sobą szereg kafelków. Może brać te najbliższe i w ten sposób mieć więcej akcji lub ścignąć wszystkie pozostałe głowy klanów i dobrać jakiś bardzo ciekawy kafelek, który dopiero co się pojawił (i w międzyczasie popijać whiskey czekając na resztę peletonu). Strategią wygrywającą może się wydawać branie wszystkich kafelków po kolei, dzięki czemu będziemy mieli o wiele akcji więcej niż reszta, jednak autor narzucił graczom karę ujemnych punktów zwycięstwa za każdy nadmiarowy kafelek w stosunku do gracza z ich najmniejszą ilością. Po co nam jednak te kafelki? Otóż każdy z nich daje nam jakiś bonus, gdy go aktywujemy. A kiedy aktywujemy kafelki? Kiedy dobierzemy jeden, dokładamy go i w wybranej przez siebie kolejności aktywujemy dany kafelek i wszystkie sąsiadujące (licząc też sąsiedztwo ukośne). Po prostukiedy na naszej posesji coś dobudujemy, wszyscy dookoła nagle zaczynają pracować. Najczęściej kafelki dają nam po prostu różnego rodzaju surowce, za które kupujemy bardziej wartościowe budynki. Plony możemy także wymienić na jarmarkach i w rzeźni na punkty zwycięstwa (a w późniejszej fazie rozgrywki pojawiają się kafelki dające punkty zwycięstwa za samą aktywację). W browarze przetwarzamy zboże na whiskey. Niektóre kafelki dają też jednorazowo jakieś bonusy (członków klanu potrzebnych przy wystawianiu kafelków lub karty dające różnorakie możliwości). Talia kafelków podzielona jest na 4 części: początkową (0) i trzy pozostałe (1, 2, 3). Kiedy skończy się któryś stos (nie licząc początkowego), automatycznie następuje punktacja. Gracze sprawdzają, który z nich ma najmniej kart, członków klanu poza planszą (czyli takich, którzy w ramach ruchu wyszli poza "kafelkowy obszar") oraz beczek whiskey. Następnie w każdej z tych trzech kategorii dostajemy punkty w zależności od tego o ile więcej mamy sztuk danej rzeczy. Przewaga pięciu i więcej elementów to aż 8 punktów zwycięstwa. Po punktacji gra toczy się dalej, tyle że zaczyna się dobierać ze stosu kafelków o wyższym numerze, dzięki czemu w późniejszej fazie rozgrywki pojawiają się ciekawsze obiekty.
Mechanizm punktacji oparty na porównywaniu swojego wyniku z innymi wprowadza swoisty element rywalizacji oraz pozwala na ciekawe zagrania. Na przykład w rozgrywce pięcioosobowej osoba, która jako jedyna nie ma żadnej karty, zdobywając takową pozbawia punktów wszystkich współgraczy! Odpowiednie decyzje dotyczące tego, w którą kategorię inwestować (oraz jak się poruszać przywódcą klanu) są kluczem do zwycięstwa. Muszę przyznać, że gra mnie początkowo zaskoczyła. Słyszałem, że jest to bardzo lekka eurogra na niecałą godzinę. To prawda, rozgrywka trwa nawet w pełnym gronie niecałą godzinę, jednak jest ona zaskakująco wyczerpująca. Oczywiście nie jest to Wysokie Napięcie czy Shogun, jednak daleko jej również do poziomu Hawany. Choć byłem odrobinę tym zaskoczony, to sama rozgrywka była raczej przyjemna, choć wyczerpująca z powodu wielu ważnych decyzji do podjęcia i konieczności myślenia długofalowego. Mimo tego nie jest to tytuł tylko dla doświadczonych graczy. Dzięki temu, że zasady są naprawdę proste, może służyć nawet za grę wprowadzającą w bogaty świat planszówek. Choć pudełko wskazuje, że w rozgrywce może brać udział od 2 do 5 graczy, to doświadczenie wskazuje, że wydawcy czasami upychają warianty iluś-osobowe na siłę, tylko po to, żeby zachęcić szersze grono graczy. Tutaj jest na odwrót, trochę na zapas dodano nie rozgrywkę dwu- i trzy- osobową, ale specjalne zasady do nich (dodatkowego gracza: kostkę, która w swojej turze bierze, właściwie nieprzewidywalnie, jakiś kafelek). Zasada ta skraca czas rozgrywki, jednak zmniejsza też ilość decyzji przypadających na gracza i zwiększa losowość. Grać się da, ale ja wolę rywalizować tylko z meeplowatymi, nie sześciennymi, przywódcami szkockich klanów. Poza tym gra działa w każdym składzie bez zarzutu.
Warto jeszcze wspomnieć o kilku czynnikach. Losowość jest na bardzo niskim poziomie i gracz ze złym wynikiem może winić tylko siebie. Regrywalność za to, dzięki innej kolejności kafelków w każdej grze, jest dosyć spora. Osoby lubiące dynamikę będą mogły narzekać tylko w towarzystwie myślicieli lub kiedy będą wybierać odległe kafelki, zamiast mieć co chwilę swój ruch. Interakcja pojawia się właściwie tylko w podkradaniu sobie nawzajem kafelków i wspomnianej już punktacji. Na koniec jeszcze kilka słów o wykonaniu. Jak to ma w zwyczaju alea, jest ono raczej solidne, choć tekturowe elementy zdecydowanie nie grzeszą grubością. Narzekać można trochę na wypraskę, która niby została stworzona specjalnie do Glen More, ale nie spełnia swoich zadań. Warto dodać, że gra jest zupełnie niezależna językowo, więc wszystko jedno jaką edycję się kupi, zasad można się nauczyć dzięki polskiej instrukcji zamieszczonej w Internecie. Muszę się przyznać, że Glen More nie zachwyciło mnie i daleko mi do entuzjazmu, jaki wywołuje u wielu osób. Mimo wszystko jest to z pewnością porządna gra, której trudno coś zarzucić, i bardzo udany debiut Matthiasa Cramera. Na pewno warto spróbować, jeżeli szukamy czegoś na niecałą godzinę, gdzie musimy jednak trochę pomyśleć. Ja również z chęcią jeszcze nieraz zasiądę do rozgrywki, choć pewnie na moim stole nie będą zbyt często rywalizować szkockie klany. Plusy: Minusy:
Dziękujemy sklepowi REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.