Głębia Przestrzeni

Autor: Michał 'Morel' Azarewicz

Głębia Przestrzeni
Jak napisał Adam w swojej recenzji dema Głębi Przestrzeni, na polskim rynku brak jest porządnego systemu, który dawałby możliwość eksploracji kosmosu zasiedlonego sporą liczbą ras obcych. Mnie samemu marzyła się gra będąca połączeniem Frontiera z Wing Commanderem i Star Wars z dodatkiem science. Gra Marcina 'Indoctrine'a' Lewickiego mogła wypełnić tę lukę, nie mając praktycznie żadnej konkurencji.

Bez bicia przyznaję się, że nie czytałem dema gry. Nie chciałem wyrobić sobie opinii, nim sięgnę po gotowy produkt. Pierwsze strony, gdzie od razu daje się poznać świetny pomysł na stylizowanie podręcznika jako materiału dydaktycznego dla przyszłych odkrywców, nastroiły mnie bardzo optymistycznie. A dalej…


Książka

Zacznijmy od formy podręcznika. Miękka okładka, ponad czterysta stron informacji. Wszystko w czerni i bieli, podane na nie przeszkadzającym w odbiorze tle. Jednak już po trzech tygodniach intensywnego użytkowania lakier zaczął odchodzić, a książka pokazała pierwsze objawy zmęczenia materiału. To trochę za krótko jak na podręcznik RPG, który będzie przynoszony na sesje w torbach i plecakach. Ilustracje w środku – kwestia gustu, ja ich poziom uważam za nierówny. Zdarzają się zarówno bardzo dobre grafiki, jak i obrazki stojące na wyjątkowo niskim poziomie. Najbardziej podobały mi się te ilustrujące rasy, które zamieszkują wszechświat Głębi Przestrzeni.

Mapy kosmosu, jakie zamieszczono w książce, są nieco nieczytelne – tak jakby wykorzystane pliki nie były najlepszej jakości. Ponadto podpisy i legendy do map zawierają informację o kolorach, jakimi zaznaczono niektóre elementy; w książce, która jest czarno-biała, może być to nieco mylące. Dalej – wiecie już z recenzji Adama, że demo gry nie przeszło wystarczająco dokładnej korekty. Nie inaczej jest w podręczniku: literówki, spacje, błędy składu występują w liczbie na tyle dużej, że dość zauważalnej. Nie przeszkadza to bardzo w odbiorze, ale jest momentami irytujące (głównie dzielenie wyrazów przy przenoszeniu do nowej linijki – zgroza!).

Podsumowując – podręcznik wydany jest przyzwoicie. Nie najwyższa półka, jednak poprawnie jak na rodzime warunki.

Całość podzielona jest na rozdziały i podrozdziały opisujące mechanikę, tworzenie postaci, wszechświat, codzienne życie, Extensivity (dziwny wymiar odkryty przez ludzi), obcych, ESP, sprzęt, podróże kosmiczne i walkę (kosmiczną, wręcz i na dystans). Czterysta stron pełne jest informacji, autor starał się opisać większość aspektów niezbędnych w grze. W dalszej części tekstu skupię się w pierwszej kolejności na samym settingu, a mechanikę – w tym walkę – zostawię na koniec.


Bohater

Na początek wybieramy Bion i Maskę. Są to dwa czynniki, które wyznaczają rys psychologiczny naszego bohatera – to, jaki jest i jak jest (bądź chce być) postrzegany przez świat zewnętrzny. Następnie ustalamy Profil, czyli swego rodzaju profesję, określającą zawód, powołanie czy też życiową pasję postaci. Możemy wybierać pomiędzy trzynastoma różnymi Profilami, które różnią się od siebie znacząco i pozwolą na stworzenie ciekawej mieszanki osobowości w drużynie. Przykładowe profesje to Kryminator (czyli przestępca, obywatel półświatka), Krzewiciel (orędownik religijny bądź filozof, który wykłada swoje poglądy i teorie każdemu, kto chce – lub nie – ich słuchać), Wcielony (pozostałość po dawnych eksperymentach nad udoskonaleniem ludzkiego ciała), Organiczny (ludzki mózg przeszczepiony do krzemoorganicznego ciała).

Kolejnym krokiem jest rozdzielenie punktów pomiędzy atrybuty Ciała (Siłę, Kondycję, Zręczność, Wygląd) i Ducha (Inteligencję, Umysł, Postrzeganie i Powierzchowność). Wybieramy kategorię dominującą, która dostaje najwięcej punktów na początek. Przedział, w jakim możemy się poruszać to 1–6, gdzie 1 jest wartością najniższą, a 6 niemalże ponadludzką (w przypadku Inteligencji oznacza geniusza, Zręczności – kogoś o idealnej koordynacji itd.).

Następnym etapem są umiejętności (jest ich 24) na które także otrzymujemy określoną liczbę punktów do wydania. Skala jest taka sama jak w wypadku atrybutów. Poziomy umiejętności i atrybutów wskazują liczbę kostek, jakimi będziemy rzucać w czasie testów. Możemy także wybierać specjalizacje, które dodają kostki do naszej puli lub zmniejszają Stopień Trudności testu. Ponadto można zakupić dla swojego bohatera umiejętności wrodzone, powodujące, że nasza postać wyróżnia się z tłumu.

Później ustalamy, czy nasza postać posiada zdolności ESP, a także jakimi dysponuje zasobami. Te ostatnie nie są tylko pieniędzmi; zalicza się do nich także nabyte doświadczenie życiowe czy dostęp do informacji. Dalszy krok to statek (trzeba poruszać się jakoś pomiędzy planetami!), za który płaci się także punktami zasobów.

To mocno skrócony opis tworzenia postaci. Autor zamieścił w podręczniku jeszcze kilka dodatkowych zasad (takich jak sprzęt, wolne punkty na dodatkowy rozwój, cechy charakterystyczne, czy perki), jednak opisanie tutaj wszystkiego zajęłoby zbyt dużo miejsca. Tworzenie bohatera nie jest szczególnie skomplikowane, choć na pierwszy rzut oka ilość informacji, jaką mamy do przyswojenia, może onieśmielać. Brakuje mi też skrótu zasad. Wypunktowanie po kolei czynności, jakie trzeba wykonać, pomogłoby czytelnikowi uniknąć uczucia przytłoczenia informacjami.


Kosmos

Podręcznik opisuje również wszechświat gry. Otrzymujemy dość szczegółową historię rasy ludzkiej, kolejne etapy jej rozwoju, wzloty (odkrywanie planet możliwych do kolonizacji, postęp technologiczny, kontakty z obcymi) i upadki (konflikty, powstania, błędy, katastrofy – niejednokrotnie prowadzące do zmian światopoglądowych). Głównym tworem politycznym jest Federacja, łącząca sojuszem ludzi oraz niektóre rasy obcych. Zapewnia ona stabilizację, rozwój i współpracę, a także sojusz militarny. Federacja jest owocem tysiącleci zmian i ewolucji różnych ustrojów. Wydaje się, że w chwili obecnej to najlepsze, co można było stworzyć. Oczywiście nie jest to ustrój pozbawiony wad (wszak istnieje przemoc, kryminaliści, narkotyki), jednak pomimo tego Federacja zdaje się funkcjonować całkiem nieźle.

Światy podzielone są na Rdzeń, Obszar Centralny i Obrzeże. Pierwsza z tych sfer to ośrodek polityczny i społeczny – miejsca położone najbliżej Układu Słonecznego, w których żyje się spokojnie i dostatnio. Obszar Centralny stanowią układy i kolonie oddalone nieco od Rdzenia. To tutaj działają i mają swoje siedziby wielkie korporacje, tu właśnie najwięcej się dzieje i największe są możliwości znalezienia pracy. Obrzeże wreszcie – to kolonie najbardziej oddalone od Rdzenia, świeżo zaludnione. Tutaj władza sojuszu nie jest już tak stabilna i silna. Oczywiście istnieją też planety lub kolonie, które nie należą do Federacji – można znaleźć takie przypadki nawet na terytorium Rdzenia. Są to niezależne planety, które z różnych względów nie przystąpiły do sojuszu. Także obcy mają własne terytoria – wszak nie wszystkie rasy weszły do struktur Federacji.

W książce znajdziemy również opisy najciekawszych miejsc w poszczególnych rejonach. Mogą to być zarówno planety, jak też stacje kosmiczne bądź kwatery główne różnych organizacji. Nie zabrakło i map gwiezdnych, które pomogą w zorientowaniu się, co, gdzie i jak. Podręcznik zawiera też wiadomości o korporacjach, ekonomii, środkach płatniczych czy kodeksach postępowania różnych ras zamieszkujących galaktykę, a także o transporcie planetarnym i międzyplanetarnym, łączności, jedzeniu, grupach społecznych, sporcie i polityce. Zebrano również informacje na temat ideologii, religii, upływu czasu, opisano pobieżnie rozmaite organizacje (korporacje, organizacje rządowe takie jak policja czy KESP – Korpus ESP), a także przedstawiono charakterystykę i podział planet. Te ostatnie opisane są za pomocą tabelki, która zawiera mnóstwo najróżniejszych danych.

Podziwiam ogrom pracy, jaki trzeba było włożyć w przygotowanie wszystkich informacji, jednak czułem się (i to nie tylko w tym miejscu podręcznika) nieco przytłoczony wszystkim, co można tutaj znaleźć. Nie wydaje mi się, aby informacje o składzie atmosfery czy rodzaju pola magnetycznego planety były aż tak istotne. W tym fragmencie (i nie tylko w tym) pierwiastek science pokazuje całą swoją moc – przypuszczam, że może to odstraszać część potencjalnych graczy.

Osobny fragment podręcznika traktuje o obcych. Znajdziemy w nim skrótowy rys historyczny, ukazujący pierwszy kontakt z poszczególnymi rasami, oraz charakterystykę tych z nich, z którymi ludzkość nawiązała kontakty. Fabularyzowane opisy, a także wiadomości o technologii, religii, ekonomii, polityce, kulturze, a nawet sferze seksualnej dają prowadzącemu wystarczającą ilość informacji, aby wykorzystać potencjał drzemiący w każdej z obcych ras. Po raz kolejny muszę pochwalić autora za mnogość detali, jakie znalazły się w opisach, chociaż nie jestem do końca przekonany, czy wszystkie podane informacje będą przydatne w czasie gry. Znowu science zyskuje przewagę nad fiction, tak jak przy opisach planet.

We wszechświecie Głębi Przestrzeni znajdziemy nie tylko humanoidalnych obcych. Gracze mogą napotkać na swojej drodze także byty stworzone z energii, insektoidalnych Ssargh czy też latających, dwugłowych Zyxian. Rasy są na tyle zróżnicowane, że naprawdę jest w czym wybierać. Na końcu rozdziału znajduje się także część poświęcona rasom nieobecnym, czyli wymarłym mieszkańcom kosmosu, po których pozostały w najlepszym razie ruiny i różnego rodzaju artefakty. Na uwagę zasługuje rasa Anth-Arill, ukłon w stronę wszystkich erpegowców i dość zabawny element uniwersum. Przecież wszyscy kochamy naszych śpiących w R'lyeh milusińskich z mackami na twarzy.

Pozostała jeszcze kwestia ESP, czyli możliwości rozbudzonego umysłu, obejmujących zdolności takie jak telepatia, telekineza i sterowanie uczuciami. Najrzadziej występujące umiejętności są z zasady najciekawsze i przeważnie bardzo potężne. Każda postać obdarzona zdolnościami ESP wybiera Domenę (Duch, Ciało, Maszyna), w obrębie której może korzystać z dwóch Kierunków. Jeden z nich zawsze jest dominujący, natomiast drugi – dodatkowy i przez to słabszy. Przykładowo Domena Ducha dzieli się na następujące Kierunki: Empatię (odczytywanie i manipulowanie emocjami), Telepatię (komunikacja pozawerbalna, czytanie myśli, modyfikacja wspomnień), OOBE (można to nazwać projekcją astralną – chodzi o wysyłanie swojej jaźni poza ciało) oraz CloseMind (zdolności chroniące przed mocami ESP). Rozpisana została również skala możliwości, czyli tego, co może zrobić ESP-er na danym poziomie umiejętności. Na końcu rozdziału natomiast znajduje się zaś opis kilku organizacji zrzeszających ESP-erów i sprawujących nad nimi kontrolę.


Technika

Wiele uwagi poświęcił też autor technologiom dostępnym w uniwersum Głębi Przestrzeni. Zacznijmy od Infomatrycy – sieci informacyjnej i komputerowej oplatającej wszystkie cywilizowane światy. Z podręcznika dowiemy się, co można w tej matrycy znaleźć, jak się nią posługiwać, a także w jaki sposób zdobywać informacje tajne i zastrzeżone. Przy tej okazji warto też wspomnieć o Extensivity, inaczej Tęczostrzeni lub Transprzestrzeni. Ten dość dziwny wymiar, umiejscowiony niejako równolegle do naszego (następuje w nim odwzorowanie elementów normalnej przestrzeni), odkryty został przez ludzi zupełnie przypadkiem. Zachłyśnięto się jego rzekomymi możliwościami, w tym niesamowitym potencjałem kompresji danych, jednak początkowa fascynacja szybko minęła, gdy okazało się, że Tęczostrzeń obwarowana jest wieloma ograniczeniami. Niemniej w dalszym ciągu wykorzystuje się ją i eksploruje. Niestety ta część książki to moim zdaniem częściowo zmarnowany koncept. Sama Extensivity została ciekawie opisana, jednak nie widzę dla niej znaczącego zastosowania. Wydaje mi się, że umieszczono ją w świecie Głębi Przestrzeni nieco na siłę – tak jakby była specyficznym wirtualem, na który zabrakło do końca pomysłu.

Niemało dowiadujemy się o wszelkiego rodzaju sprzęcie. Wspominałem już o artefaktach, które można odnaleźć w kosmosie i które pozostawione zostały przez wymarłe już rasy. Książka przedstawia także medycynę, z uwzględnieniem tego, jakie technologie wykorzystywane są przez poszczególne rasy. Ważny przykład sprzętu stanowi NeuroID – sprzęg łączący mózg i maszynę, pozwalający na znacznie lepsze sterowanie i pilotowanie. Ciekawostką jest opisanie tego, czego nie udało się osiągnąć – teleportacji, podróży w czasie czy prędkości większej niż prędkość światła.

Oddzielny fragment to opisy statków kosmicznych z podziałem na kategorie (myśliwce, krążowniki, statki badawcze), a także reguły dotyczące tworzenia własnych jednostek. Znajdziemy tu mnóstwo tabelek, dzięki którym określimy każdy element naszego pojazdu – od silników i komputera pokładowego po wielkość kwater mieszkalnych i luku bagażowego. Autor zatroszczył się także o przygotowanie przykładowych jednostek, wraz z ich ceną i rozpiską mechaniczną. Muszę przyznać, że przy pierwszym czytaniu zawarte w tym miejscu zasady dotyczące statków wydały mi się dość zawiłe i niepraktyczne. Jednak po dokładniejszym wgłębieniu się w tekst okazało się, że wygląda on strasznie tylko na pierwszy rzut oka. Przerażać może jedynie ilość tabelek i informacji, a także sposób ich zapisu – karta statku to koszmar dla kogoś, kto nie toleruje takiego mnóstwa tabelarycznych danych. Poza tym jednak dostajemy całkiem zgrabne kompendium wiedzy o pojazdach kosmicznych, podzielone wedle sensownych kategorii, Jest to bardzo użyteczny materiał – szkoda, że to, co przydaje się najbardziej, ginie w natłoku informacji.

Dalsze strony to opisy i przykłady wszelakiego rodzaju sprzętu, jaki może przydać się w czasie podróży międzygwiezdnych. Są to osłony, czujniki, napędy, systemy podtrzymywania życia, komputery pokładowe, narzędzia i tym podobne. Poznamy też sporo informacji o podróżach międzygwiezdnych. Ile kosztuje lot z planety na planetę, jeżeli nie mamy własnego statku? Jakie paliwo musimy kupić, aby nasza kanonierka bez problemu doleciała z miejsca na miejsce? Tutaj znajdziecie odpowiedzi na powyższe pytania. Znajdziecie także wiadomości na temat niebezpieczeństw, jakie czyhają w przestrzeni kosmicznej – promieniowania, supernowych, pasów asteroid, przeciążenia. Wszystko to może mieć wpływ na podróż, a także być elementem scenariusza. Wszystko też okraszone jest sporą liczbą podsumowujących tabelek.

A skoro już przy tabelach jesteśmy, to znajdują się one w całym podręczniku. Ilość informacji, jakie autor zawarł w książce, jest doprawdy imponująca, jednak wymaga pewnego skróconego usystematyzowania. Niestety wiąże się to z tym, że ilości wszelkiego typu tabel idą w dziesiątki. Nie ułatwia też sprawy fakt, że najróżniejsze zapisy (karta statku, opis stacji badawczej, opis planety…) także występują w formie tabelki. Może to odrzucić niektóre osoby od sięgnięcia po Głębię Przestrzeni – czujcie się ostrzeżeni.

Tak oto prezentuje się świat i jego mieszkańcy. Jeszcze raz podkreślam, że autor zawarł w podręczniku mnóstwo informacji, a nakład pracy, jaki został włożony w przygotowanie tego wszystkiego, zasługuje na najwyższą pochwałę.


Zasady

Mechanika testów jest dość prosta: rzucamy liczbą kości dziesięciościennych zależną od wysokości naszych współczynników czy też umiejętności. Stopień Trudności wyznaczony przez Mistrza Gry oznacza liczbę, jaką trzeba uzyskać na kostce, aby odnieść sukces. Przeważnie jeden sukces wystarcza do zaliczenia testu, jednak MG może zażądać dwóch, jeżeli działanie jest długotrwałe albo postać chce szybko wykonać skomplikowaną czynność. Im więcej sukcesów powyżej wymaganego progu, tym lepiej powiodła się dana próba. Jeżeli na kości wypadnie 1, czekają nas znacznie gorsze konsekwencje niż tylko brak powodzenia, natomiast 0 na kości oznacza Wielki Sukces. Można dzięki niemu zniwelować jedynkę wyrzuconą na innej kości lub wykonać zamierzone zadanie, nawet jeśli rzut nie dał odpowiedniej liczby sukcesów.

Jeśli chodzi o mechanikę walki, kolejność w rundzie ustala się na podstawie inicjatywy, a następnie wykonuje się rzut na atak i obronę. W tym wypadku liczbę kości określa współczynnik o nazwie Koordynacja Bezpośrednia (lub Koordynacja Dystansowa dla walki przy pomocy broni palnej). Następnie odejmuje się sukcesy Obrońcy od sukcesów Atakującego i wynik sprawdzany jest w tabeli. Podstawowa mechanika walki nie jest zatem bardzo skomplikowana – ogranicza się do 1–2 rzutów i sprawdzenia wyniku w tabelce.

Oczywiście w grę wchodzą jeszcze modyfikatory związane z bronią, specjalizacją, modyfikacjami sprzętu, walką z zaskoczenia czy rozmaitymi osłonami. Traktowane są one jednak jako modyfikacje Stopnia Trudności, jakiemu należy dorównać, by odnieść sukces – nie zmieniają więc liczby kości, którymi wykonujemy rzut. Tym, co może komplikować sprawę, jest dość znaczny wpływ i spora liczba tego rodzaju modyfikatorów. Niemniej po pewnym czasie walka powinna być przeprowadzana dość sprawnie. Szkoda tylko, że zabrakło opisu przykładowego starcia, który ułatwiłby pełne zrozumienie zasad – musiałem czytać je kilka razy, aby wszystko okazało się czytelne.

Osobną częścią mechaniki jest walka w kosmosie. Autor podzielił stosowne zasady dwa moduły: FAST, wersję szybką i uproszczoną, oraz SIM, który jest taktyczną symulacją potyczki i rozgrywa się na planszy. Taki sposób prezentacji można zapisać podręcznikowi na plus – pozostawia on wybór pomiędzy dynamiczną walką a taktycznym rozgrywaniem starcia. Należy też zauważyć, że moduł SIM przydaje się w czasie symulowania potyczek dużych jednostek i bitew na sporą skalę, natomiast FAST jest zbiorem zasad, który najlepiej sprawdza się w potyczkach myśliwców lub niewielkich pojazdów, takich jak statki bohaterów graczy.

Muszę przyznać, że po przeczytaniu tych zasad za pierwszym razem byłem nieco zagubiony, ponieważ liczba tabelek i potrzebnych współczynników jest trochę przytłaczająca (zwłaszcza w module SIM, gdzie trzeba określić wektory lotu i dokładnie ustalać odległość pomiędzy statkami). Na szczęście w tym przypadku zamieszczone przykłady walk – tura po turze – pozwalają na dobre zaznajomienie się z mechaniką. Nie zmienia to jednak mojego poglądu, że autor trochę przekombinował i za bardzo chciał urealnić całe zjawisko starć w przestrzeni kosmicznej. Mechanikę walki w kosmosie – jakże potrzebną w takim settingu – uważam za najsłabszy element całego systemu. Wydaje mi się, że właśnie ją najczęściej będą zmieniali gracze i prowadzący, którzy zdecydują się na zakup podręcznika.


Warto?

Głębia Przestrzeni to przyzwoity podręcznik, po brzegi wypełniony informacjami. Wydaje mi się, że znajdzie on swoich fanów i rozsiądzie się na tronie pierwszego tak rozbudowanego polskiego settingu hard science fiction. Wiadomo, iż na naszym rynku są już inne systemy SF (jak np. Nemezis), jednak Głębia Przestrzeni daje olbrzymi wszechświat do eksploracji, mnóstwo ras, które można spotkać na swojej drodze drużyna graczy, a także kładzie większy nacisk na quasi-naukową warstwę gry. Wielkie brawa należą się więc autorowi za upór i dążenie do celu, a także za tytaniczną pracę, jaka została włożona w grę. Przy odpowiedniej filtracji tego, co znalazło się w podręczniku, znajdziemy tutaj rzetelnie przygotowany setting, z interesującym światem, sporym terenem, na którym można rozgrywać różnego rodzaju kampanie i scenariusze. Będziemy mogli przygotować zróżnicowane wyzwania, z jakimi zmierzyć się przyjdzie bohaterom graczy. Nawet sama drużyna z mnogością kombinacji rasowych i zawodowych może przynieść dostateczną liczbę zahaczek dla prowadzącego – materiału na sesje wystarczy na długo.

Oczywiście nie jest to produkt doskonały. Poczynając od błędów językowych i niedoróbek związanych ze składem, przez zbyt mocny język naukowy, który momentami staje się pseudonaukowym bełkotem, liczbę tabelek zawartych w podręczniku (której ograniczenie zmniejszyłoby jego objętość przynajmniej o kilka, a może i kilkanaście stron), na zbyt skomplikowanej mechanice walk kosmicznych kończąc. Jeśli jednak uda się wyeliminować te błędy lub przymknąć na nie oko, to Głębia Przestrzeni zainteresuje zapewne każdego miłośnika science-fiction, któremu doskwierał brak rodzimego systemu RPG w tej konwencji.

Dziękujemy autorowi systemu za przekazanie podręcznika do recenzji.