string(15) ""
» Blog » Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej
28-11-2011 12:43

Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 20

Głębia Przestrzeni -  a propo walki kosmicznej

Nie chcę za dużo pisać w wątku Bortasza o GP, bo to temat ogólny. Zamieszczam zamiast tego kilka rzeczy w tym wpisie.

 

Jest to typowa sekwencja walki kosmicznej w "Głębi Przestrzeni".

Cała walki toczy się na planszy formatu A3, z uwzględnieniem 3 wymiaru poprzez notowanie wartości Z. Dla ułatwienia, dostępne są tabelki walki kosmicznej, gdzie można zaznaczać różne parametry na bieżąco. Typowe odległości walki to setki tysięcy kilometrów (prócz walki orbitalnej).

 

1. Ustalenie Bazowego Współczynnika Walki wszystkich walczących okrętów – tabela Zmienne tatyczne.

 

Mieszczą się tutaj takie elementy jak:

 

- poziom wyszkolenia pilota i jego połączenie na poziomie nerwowym ze statkiem

- możliwości komputera bojowego i czujników

- moc silników manewrowych

- wielkość okrętów

- systemy zakłócające i maskujące

 

2. Ustalenie wektora i prędkości okrętów wedle
tabeli Przelotów Pasywnych.

 

- ten parametr nie zmienia się podczas walki i oznacza to, że okręt porusza się po jakiejś stałej trajektorii, która może być jedynie trochę modyfikowana na potrzeby manewrów, ale nie zmieni się w sposób istotny podczas całej walki

 

3. Określenie położenia okrętów i zaznaczenie
ich na mapie pola bitwy.

 

- położenie żetonów na planszy A3 :)

 

4. Umieszczenie elementów dodatkowych jeśli takie występują (asteroidy, stacje kosmiczne tp.). Określenie ich trajektorii zgodnie
z tabelą Przelotów Pasywnych (o ile  biekt się porusza).

 

- pomaga to urozmaicić pole bitwy o ile istnieją ku temu jakieś przesłanki, przestrzeń zazwyczaj jest pusta, ale bitwę można toczyć w różnym otoczeniu...

 

5. Wyliczenie odległości między okrętami – tabela XYZ - Odległości
- oś X jest najdłuższą linią pomiędzy tatkami, osie Y i Z wylicza się według abeli Prędkości Przelotowych, - lość pól mnoży się przez współczynnik określony  tabeli Skali Walki.

 

- plansza jest podzielona na segmenty, dzięki temu wyliczenie odległości trwa parę sekund

 

6. Określenie Dynamicznych Zmiennych Walki przy użyciu stosownej tabeli (warto notować te artości na Karcie Walki, gdyż będą ulegać one
zmianie). W przypadku kilku walczących okrętów, wartości mogą być różne. UWAGA: do ATAKU A) uwzględnia się wszystkie zmienne poza
własnym systemem maskującym. Do OBRONY (O) nie uwzględnia się Wielkości Celu, Zasięgu roni i Prędkości Broni oraz Celowania Mierzonego.

 

Tutaj zawierają się takie elementy jak:

 

- odległość statków

- zasięg broni (podzielona na optymalną, skuteczną, daleką i maksymalną)

- prędkość broni (a konkretnie pocisku albo wiązki), podzielona na trzy poziomy

- różnica prędkości celu a broni - zbyt duża różnica może uniemożliwiać skuteczne strzelanie

 

 

7. Wykonanie manewrów – wykonywane są symultaniczne
przez wszystkie okręty. W ciągu rundy można:


- poruszyć się maksymalnie o tyle pól, ile wynika z tabeli Manewry, w każdej z trzech osi (X, Y, Z – la każdej z tych osi).
- obrócić się w sumie o tyle stopni względem ażdej z własnych osi, ile wynika z tabeli Obroty. Może to dać możliwość ostrzału z broni, tóre na początku rundy nie mają celu w swoim polu ostrzału. Ostateczne położenie statku, dla proszczenia, jest miejscem, w które ewentualnie rafią strzały przeciwnika.


- wykonać manewry specjalne patrz tabela Manewry Specjalne), według ograniczeń opisanych rzy każdym z nich, można stosować jedynie jeden anewr specjalny na turę po udanym teście holopiloażu (ST 8).


- należy też poruszyć się o tyle pól, ile wymaga tabela Przelotów Pasywnych w zależności od rędkości przelotowej. Tej wartości nie da się mienić w ciągu walki.

 

Moduł - walka orbitalna – w zależności od wpływu ciała na orbicie którego znajdują się statki, kręt porusza się tyle pól, ile wynika z przebywania  danej strefie, osiągnięcie krawędzi planetarnej oznacza zniszczenie. Mechanizm działania olega na tym, iż znajdując się w strefie rzyciąga planety lub innego obiektu, należy prawdzić na tabeli Przyciągania Planet jak uże jest przyciąganie w danym miejscu.
Każde ciało niebieskie posiada liczbę przy numerze strefy. Oznacza ona o le pól trzeba przemieścić statek w kierunku planety w każdej rundzie,
automatycznie. Na przykład na orbicie Chandlera w Strefie od 3 do 6 nie ystępują żadne efekty, ale w Strefie 2 tatek automatycznie zbliża się co rundę o 1 ole do planety, a w Strefie 1 o 2 pola. Oczywiście
manewrowanie silnikami może usunąć okręt poza wpływu grawitacyjnego, o ile napęd ma wystarczający ciąg.


8. Strzelanie. Wykonywane symultaniczne z punktem 7. Można użyć każdej dostępnej broni od warunkiem, że uda się w ciągu rundy uzyskać
odpowiedni kąt do strzału (uwaga – Obroty statku) oraz starczy energii lub amunicji. Dla każdej broni wartości współczynników dynamicznych
określających szansę trafienia są ustalane oddzielnie.

 

- zróżnicowane potraktowanie każdej broni, wynika z tego, że okręt może być wyposażony w na przykład lasery, broń słaba ale długodystansowa, lub też plazmę, będącą odwrotnością powyższej.

 

9. Rzut kośćmi na Atak, z uwzględnieniem wszystkich modyfikatorów i liczby kości. Dla ażdej broni rzuca się oddzielnie.

 

- pula kości wynosi od 2 do 10 plus wartość liczbowa uzyskana z różnych parametrów. Typowy przykład: 56+6k10. Wynik jest sumą. Im mniejsze odległości, tym bardziej zmniejsza się parametr losowy na rzecz stałej wartości (zamieniane są kostki na 10). 

 

10. Rzut kości na Obronę z uwzględnieniem modyfikatorów i liczby kości. Rzuca się tylko raz w undzie.

 

- odzwierciedla to różne manewry obronne. Typowy rzut: 38+5k10.

 

11. Podsumowanie wyników ostrzału na Tabeli orównawczej walki. Wyniki porównuje się rzyżowo: Atakujący-Obrońca, przy czym każdy
ze statków rzuca jako zarówno jako ostrzeliwujący (o ile strzela) jak i jako ostrzeliwany. Zniszczenie podczas danej rundy na przykład broni nie daremni wystrzału z niej w tej rundzie, będzie nieaktywna dopiero od rundy kolejnej.

 

- tabela porównawcza jest dość typowa, wartości na przecięciu się, oznaczają skuteczność trafienia (jest 7 stopni trafień - od pudła po trafienie ultra krytyczne). 

 

12. Obliczenie uszkodzeń i wprowadzenie w życie ich efektów.

 

- uszkodzony może być pancerz, struktura kadłuba, elementy wewnętrzne. Za każdym razem, jest też szansa na uszkodzenie podzespołu, który akurat znajdował się w danej części okrętu. Uwzględnione jest przebicie w zależności od rodzaju broni i pancerza, rodzaj uszkodzeń (kintetyczne, energetyczne) oraz ewentualne efekty korzystania z osłon (ich przeciążenie może mieć fatalne skutki). 

- uszkodzenia lub zniszczenia różnych elementów statku, mają wpływ na funkcjonowanie całości, pokłady mogą ulec rozhermetyzowaniu, SPŻ może przestać podtrzymywać życie (atmosfera, ciążenie, temperatura itp). 

 

 

To tak w skrócie przedstawione elementy walki. 

Uwzględnia się także zużycie energii (nie zawsze generator daje tyle by zasilić systemy bojowe - są oczywiście akumulatory), specjalne manewry (wymagające dobrego pilotażu, sprzętu i dające efekty kosztem czegoś), celowanie mierzone (znacznie trudniejsze, ale zwiększające szansę trafienia w coś konkretnego) itp. 

 

Co dzięki temu chciałem osiągnąć? W miarę akceptowalny poziom symulacji i dozę realizmu (nie upieram się, że jest ona niewiarygodnie wielka, ale taka jak się dało bez użycia komputara i zachowując dynamiczność rozgrywki). 

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+1
Zigzak, mówiłem o atrakcyjnych systemach.

Star Trek Deciphera chociażby - jest zajęcie dla kapitana, taktycznego, sternika i paru innych osób, a przy tym ich akcje przekładają się bezpośrednio na to, co robi statek w raczej niewymuszony sposób.

wiem, boss to co innego niż zwykła potyczka - ale też i częstotliwość w sumie podobna
Znaczy, że co? Z bossem nawalasz się tak samo często jak z bandą ciołków na trakcie?

@wiron: I w ten sposób docieramy do systemu ROLki ;)
30-11-2011 09:53
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wracajac zas do Aerotecha, ktory jednak wydaje sie mniej skomplikowany niz Glębia (np karta pojazdu miesci sie na jednej stronie, nie 4ech) choc jest pelnoprawna planszówką.
Jedna bitwa moze trwac kilka godzin. I to jest przetestowane i sprawdzone. Nawet mala bitwa, kilka mysliwcow na desantowiec np. A jak mowie, zasady aerotecha wydaja sie prostsze - chocby ta karta - ma mniej wspolczynnikow, a wiec mniej zasad sie do nich odnoszacych. Gdyby przyjac objetosc karty za wyznacznik czasu to GP Battle powinien trwac srednio 4 razy dluzej. No powiedzmy ze dwa razy dluzej, bo w koncu nie wszystkie rubryki zapelniasz.
I to tylko na poziomie planszowki. Do tego dochodzą kwestie odgrywania, zeby to byl rpg. Czyli, pilot krzyczy w radio, ze ma goscia na ogonie, koledzy deklaruja mu pomoc, albo uciekaja... To znow wydluza czas.
Do tego, w grach strategicznych najwiecej czasu zajmuja nie zasady, a planowanie ruchu i swoich dzialan (czy strzelac, czy uciekac, czy cokolwiek innego). Wiec sorry, jesli Aerotech trwa czasem i 3 h w tak malej skali, to nie mow mi, ze da sie to zrobic szybciej przy wiekszej komplikacji zasad i jeszcze z warstwą fabularną. Zalozylbym raczej cos blizej 6ciu godzin. Mega bos z warhammera nagle staje sie szybką alternatywą.
30-11-2011 10:00
Malaggar
   
Ocena:
+4
Swoją drogą, skoro komputer przejmuje strzelanie, to czemu miałby nie przejąć wszystkiego podczas walki? Wtedy można by zaimplementować po prostu generator efektów walki (który uwzględnia parę cech statku) i tyle. Zamiast nawalać się miliard godzin mamy do wykonania kilka rzutów i tyle (coś jak Bitwy w L5K).
30-11-2011 10:05
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

SWEXa nie ruszam ani nie komentuję. Ogólnie to nie przekonuje mnie, ale zalety swoje ma.

@Wiron

1. Bardzo grywalne jest walczenie dmumetrowym mieczem ze smokiem, ale nie w każdej konwencji to pasuje ;)
2. Wpływ pilota jest relatywnie niewielki i dotyczy bardziej podejmowania decyzji strategicznych, a mniej taktycznych. Powiedzmy, że wykorzystywana jest jego intuicja i doświadczenie.

@Malaggar

Uważam, że dzielenie kompetencji na kapitana, sternika, taktycznego, to po pierwsze dotyczy wielkich okrętów, a po drugie nie jest konieczne. To takie podejście "dla funu, albo aby każdy miał co robić" a nie dlatego, że to konieczne. Zresztą akurat Star Trek jako taki, chociaż go uwielbiam, bitwy kosmiczne miał widowiskowe, aczkolwiek kompletnie nierealistyczne.

"Znaczy, że co? Z bossem nawalasz się tak samo często jak z bandą ciołków na trakcie?"

Nie, ale prędzej można uznać, że w świecie GP walka jakakolwiek jest odpowiednikiem walki z bossem (nawet mniejszym).. To nie jest system militarny, nie każdy chodzi w pancerzu wspomaganym i laserem, a większość pojazdów to okręty cywilne.
30-11-2011 10:11
Wiron
   
Ocena:
+1
@Malaggar
Lepiej rozwiązać to fabularnie. Sytuacja kiedy po paru niezależnych od graczy rzutach postacie dryfują martwe w próżni nie jest przyjemna.

Edit:
@Indoctrine
Stworzyłeś rozbudowane zasady walki w kosmosie i głównie to nimi się chwalisz. Nie dziw się że wygląda to tak jakby była to podstawowa czynność w twoim systemie.
30-11-2011 10:12
Malaggar
   
Ocena:
0
Sytuacja kiedy po paru niezależnych od graczy rzutach postacie dryfują martwe w próżni nie jest przyjemna.
Shit happens i tyle. W dowolnym systemie można zarobić czapę w niezależnym od graczy rzucie (tzn tym, co wykonuje go MG).
Skoro ma być realistycznie, to niech będzie.

GP jest jak Związek Radziecki. Niby nie chodzi w nim o broń i nawalanie się, ale wymachuje laserami, pociskami i komputerami celowniczymi.
30-11-2011 10:19
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

To, że na karcie jest dużo parametrów, nie oznacza, że trzeba koniecznie bardzo dużo czasu poświęcić na walkę. Większość elementów jest ustalanych wcześniej. Wyliczanie współczynników można zrobić nawet raz na wiele sesji. Jest podręczna karta walki i tam zaznacza się Wartość Ataku dla różnych broni w zależności od różnych odległości itp. Wystarczy potem sięgnąć i od razu ma się wartości potrzebne do rzutu.
Karta służy głównie do sprawdzania stanu pancerza i energii (ewentualnie paliwa i amunicji jak były niedobory).

@Malaggar

Owszem, na upartego można by i tak zrobić. Tylko wtedy miałbym zarzut, że nie ma w ogóle się wpływu na walkę..
30-11-2011 10:19
Malaggar
   
Ocena:
+1
Indo: Każda niepotrzebna rubryka wpływa na wydłużenie czasu gry. Nawet na zasadzie "cholera, gdzie wśród tego śmiecia jest potrzebna kratka, w którą mam wpisać ile zadaję obrażeń"?
Jasne, że z czasem zabiera coraz mniej czasu to, ale na początku dla niektórych jest to odrzucające od systemu, gdy widzi kartę z exela.

Ale nie siedziałbyś okrakiem na płocie i byłyś "tr0" względem realizmu.
30-11-2011 10:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Indo - w aerotechu tez to masz. Tylko ze na jednej kartce. Dos prosto graficznie przedstawione. A jednak gra sie kilka godzin, bo duzo zasad, zwlaszcza ruchu.
U ciebie wyglada ze jest wiecej. Wiec musi byc dluzej.
30-11-2011 10:25
Wiron
   
Ocena:
0
@Malaggar
Jeżeli postacie zostały zabite we śnie to wina graczy że nie wystawili wart. Jeśli postacie giną w wlalce z bandytami to wina graczy bo woleli walczyć zamiast oddać złota. Gracze mają wybór, jest realistycznie i sensownie.

Jeżeli na tabeli zdarzeń losowych wypadnie "Spadający meteory, wszyscy giną" to jest głupie i pozostawia niesmak.
30-11-2011 10:26
Malaggar
   
Ocena:
0
Wiron: Jeśli postaci mają wybór "walczyć lub uciekać" w systemie, gdzie przebicie poszycia statku to praktycznie 100% śmierć, a o ich życiu decyduje komputer, to fakt, że pchają się głupio w walkę to ich wina.

Gracze mają wybór, jest realistycznie i sensownie.
30-11-2011 10:28
Wiron
   
Ocena:
0
@Malaggar
W sumie racja ale ucieczka to po prostu walka w której tylko jedna strona strzela.
30-11-2011 10:34
Malaggar
   
Ocena:
0
To inaczej. Po prostu rozwiązaniem problemu jest niewalczenie. Czyli najrozsądniejsze rozwiązanie w systemie, gdzie ludzie walczą od święta.
30-11-2011 10:34
Wiron
   
Ocena:
0
@Malaggar
I tu się zgadzam. Ale sytuacja w której ktoś atakuje graczy bez możliwości poddania się nie powinna się zdarzyć. Ale to wtedy znowu kłóci się z realizmem.

Ps: to jednak prawda że każdą dyskusję o RPG da się sprowadzić do rozważań o realizmie :)
30-11-2011 10:41
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

Poruszanie się jest bardzo proste. Kilka kratek automatycznie i kilka kratek na każdą oś - maksymalnie ile pozwala napęd manewrowy. Ewentualnie obroty, jak ktoś chce, ale ponieważ walka jest w próżni, nie wpływają one na jakość lotu - jedynie pozwalają ustawić się konkretnym bokiem na ostrzał, albo strzelać większą ilością wieżyczek (jak są montowane w różnych miejscach).

@Malaggar

Przebicie poszycia to jeszcze nie 100% śmierć. Często jest więcej niż jeden pokład, są grodzie itp. Aczkolwiek jak już przeciwnik przebił się przez pancerz oraz kadłub i tnie strukturę wewnętrzną, jest bardzo źle :>
30-11-2011 10:43
Malaggar
   
Ocena:
0
Wiron, ale sam widzisz, większość systemów w GP jest bezpieczna, masz do tego superkomputery i supersensory itp:P

Więc ryzyko, że ktoś napadnie graczy z zaskoczenia jest tak małe, że nie dziwiłoby mnie, gdyby nie miało to miejsca w przeciągu całej kampanii. Ba, nawet kilku.

A jaka skala pól? Dlaczego akurat taka? Jakie ma to przełożenie na realizm? Ile trwa jedna tura? Dlaczego tyle?
30-11-2011 10:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kurcze, indo - powtorze po raz kolejny - to co zaprezentowales w notce to pokomplikowany Aerotech. A skoro pokomplikowany, nie mow mi ze proste, bo w aerotechu jest pewnie prostsze, a trwa godziny. Prostota a czasochlonnosc to dwie rozne sprawy.
30-11-2011 10:47
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Malaggar

Pole w walce standardowej (kiedy statki podróżują z prędkościami setek kilometrów na sekundę), ma 10 tysięcy kilometrów. Runda trwa 100 sekund. Dlaczego tyle? Bo wygodnie przekłada się na wartości występujące w systemie.
Okręty latają z takimi prędkościami (100-500 km/s), bardzo rzadko z większymi (jest opcja walki przy większych prędkościach, ale to sprowadza się do wymiany kilku salw). Zapodana skala wygodnie pozwala poruszać się po planszy.
Jest to w miarę realistyczne...

@zigzak

A ja powtórzę po raz kolejny, że było dużo testów i czas walk nie jest strasznie wielki. Na pewno nie idzie w godziny. Długo może być w sytuacji, gdy statki są silnie nastawione na obronę a mają niewielką siłę ognia. Ale to dotyczy każdego systemu i każdej mechaniki. Nawet w ultraszybkim młotku, bicie kogoś kto ma 10 wyparowania, za pomocą noża i siły 2, będzie trwało lata ;)
30-11-2011 11:11
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ok - ale opierajac się na moim doświadczeniu w Aerotechu i prównując twoje założenia z notki z tym co w Aerotechu jest, nie wierzę w to. i tu można się kłócić i udowadniać swoje racje. Ale nawet gdyby twój system był prostszy od Aerotecha (ale 4 strony karty pojazdu, tabelki excelowskie pwodują że smiem wątpić) to i tak trzeba do tego dodać element fabularny, który znów wydłuża rozgrywkę. Przy planszówce, jaką jest Aerotech, nie ma potrzeby opisu tego co się dzieje w sposób fabularny - w rpgu powinno być, inaczej to planszówka. A jeśli jest, to wydłuży czas potrzebny na rozgrywkę - i tu nie ma bata. Nie obejdziesz tego.
Więc dlatego uważam, że rozgrywka bedzie dłuzsza niż analogiczna niż Aerotechu - który sam w sobie jest systemem skomplikowanym, albo inaczej - żmudnym.
30-11-2011 12:04
Salantor
   
Ocena:
+2
"A ja powtórzę po raz kolejny, że było dużo testów i czas walk nie jest strasznie wielki. Na pewno nie idzie w godziny. Długo może być w sytuacji, gdy statki są silnie nastawione na obronę a mają niewielką siłę ognia. Ale to dotyczy każdego systemu i każdej mechaniki. Nawet w ultraszybkim młotku, bicie kogoś kto ma 10 wyparowania, za pomocą noża i siły 2, będzie trwało lata ;)"

Testowały osoby całkowicie świeże, które musiały nauczyć się zasad, czy też gracze oblatani z mechaniką? Czy testowały osoby z awersją do cyferek i tabelek, czy też ich wielcy fani? Można coś więcej o testerach się dowiedzieć?
30-11-2011 12:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.