string(15) ""
» Blog » Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej
28-11-2011 12:43

Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 20

Głębia Przestrzeni -  a propo walki kosmicznej

Nie chcę za dużo pisać w wątku Bortasza o GP, bo to temat ogólny. Zamieszczam zamiast tego kilka rzeczy w tym wpisie.

 

Jest to typowa sekwencja walki kosmicznej w "Głębi Przestrzeni".

Cała walki toczy się na planszy formatu A3, z uwzględnieniem 3 wymiaru poprzez notowanie wartości Z. Dla ułatwienia, dostępne są tabelki walki kosmicznej, gdzie można zaznaczać różne parametry na bieżąco. Typowe odległości walki to setki tysięcy kilometrów (prócz walki orbitalnej).

 

1. Ustalenie Bazowego Współczynnika Walki wszystkich walczących okrętów – tabela Zmienne tatyczne.

 

Mieszczą się tutaj takie elementy jak:

 

- poziom wyszkolenia pilota i jego połączenie na poziomie nerwowym ze statkiem

- możliwości komputera bojowego i czujników

- moc silników manewrowych

- wielkość okrętów

- systemy zakłócające i maskujące

 

2. Ustalenie wektora i prędkości okrętów wedle
tabeli Przelotów Pasywnych.

 

- ten parametr nie zmienia się podczas walki i oznacza to, że okręt porusza się po jakiejś stałej trajektorii, która może być jedynie trochę modyfikowana na potrzeby manewrów, ale nie zmieni się w sposób istotny podczas całej walki

 

3. Określenie położenia okrętów i zaznaczenie
ich na mapie pola bitwy.

 

- położenie żetonów na planszy A3 :)

 

4. Umieszczenie elementów dodatkowych jeśli takie występują (asteroidy, stacje kosmiczne tp.). Określenie ich trajektorii zgodnie
z tabelą Przelotów Pasywnych (o ile  biekt się porusza).

 

- pomaga to urozmaicić pole bitwy o ile istnieją ku temu jakieś przesłanki, przestrzeń zazwyczaj jest pusta, ale bitwę można toczyć w różnym otoczeniu...

 

5. Wyliczenie odległości między okrętami – tabela XYZ - Odległości
- oś X jest najdłuższą linią pomiędzy tatkami, osie Y i Z wylicza się według abeli Prędkości Przelotowych, - lość pól mnoży się przez współczynnik określony  tabeli Skali Walki.

 

- plansza jest podzielona na segmenty, dzięki temu wyliczenie odległości trwa parę sekund

 

6. Określenie Dynamicznych Zmiennych Walki przy użyciu stosownej tabeli (warto notować te artości na Karcie Walki, gdyż będą ulegać one
zmianie). W przypadku kilku walczących okrętów, wartości mogą być różne. UWAGA: do ATAKU A) uwzględnia się wszystkie zmienne poza
własnym systemem maskującym. Do OBRONY (O) nie uwzględnia się Wielkości Celu, Zasięgu roni i Prędkości Broni oraz Celowania Mierzonego.

 

Tutaj zawierają się takie elementy jak:

 

- odległość statków

- zasięg broni (podzielona na optymalną, skuteczną, daleką i maksymalną)

- prędkość broni (a konkretnie pocisku albo wiązki), podzielona na trzy poziomy

- różnica prędkości celu a broni - zbyt duża różnica może uniemożliwiać skuteczne strzelanie

 

 

7. Wykonanie manewrów – wykonywane są symultaniczne
przez wszystkie okręty. W ciągu rundy można:


- poruszyć się maksymalnie o tyle pól, ile wynika z tabeli Manewry, w każdej z trzech osi (X, Y, Z – la każdej z tych osi).
- obrócić się w sumie o tyle stopni względem ażdej z własnych osi, ile wynika z tabeli Obroty. Może to dać możliwość ostrzału z broni, tóre na początku rundy nie mają celu w swoim polu ostrzału. Ostateczne położenie statku, dla proszczenia, jest miejscem, w które ewentualnie rafią strzały przeciwnika.


- wykonać manewry specjalne patrz tabela Manewry Specjalne), według ograniczeń opisanych rzy każdym z nich, można stosować jedynie jeden anewr specjalny na turę po udanym teście holopiloażu (ST 8).


- należy też poruszyć się o tyle pól, ile wymaga tabela Przelotów Pasywnych w zależności od rędkości przelotowej. Tej wartości nie da się mienić w ciągu walki.

 

Moduł - walka orbitalna – w zależności od wpływu ciała na orbicie którego znajdują się statki, kręt porusza się tyle pól, ile wynika z przebywania  danej strefie, osiągnięcie krawędzi planetarnej oznacza zniszczenie. Mechanizm działania olega na tym, iż znajdując się w strefie rzyciąga planety lub innego obiektu, należy prawdzić na tabeli Przyciągania Planet jak uże jest przyciąganie w danym miejscu.
Każde ciało niebieskie posiada liczbę przy numerze strefy. Oznacza ona o le pól trzeba przemieścić statek w kierunku planety w każdej rundzie,
automatycznie. Na przykład na orbicie Chandlera w Strefie od 3 do 6 nie ystępują żadne efekty, ale w Strefie 2 tatek automatycznie zbliża się co rundę o 1 ole do planety, a w Strefie 1 o 2 pola. Oczywiście
manewrowanie silnikami może usunąć okręt poza wpływu grawitacyjnego, o ile napęd ma wystarczający ciąg.


8. Strzelanie. Wykonywane symultaniczne z punktem 7. Można użyć każdej dostępnej broni od warunkiem, że uda się w ciągu rundy uzyskać
odpowiedni kąt do strzału (uwaga – Obroty statku) oraz starczy energii lub amunicji. Dla każdej broni wartości współczynników dynamicznych
określających szansę trafienia są ustalane oddzielnie.

 

- zróżnicowane potraktowanie każdej broni, wynika z tego, że okręt może być wyposażony w na przykład lasery, broń słaba ale długodystansowa, lub też plazmę, będącą odwrotnością powyższej.

 

9. Rzut kośćmi na Atak, z uwzględnieniem wszystkich modyfikatorów i liczby kości. Dla ażdej broni rzuca się oddzielnie.

 

- pula kości wynosi od 2 do 10 plus wartość liczbowa uzyskana z różnych parametrów. Typowy przykład: 56+6k10. Wynik jest sumą. Im mniejsze odległości, tym bardziej zmniejsza się parametr losowy na rzecz stałej wartości (zamieniane są kostki na 10). 

 

10. Rzut kości na Obronę z uwzględnieniem modyfikatorów i liczby kości. Rzuca się tylko raz w undzie.

 

- odzwierciedla to różne manewry obronne. Typowy rzut: 38+5k10.

 

11. Podsumowanie wyników ostrzału na Tabeli orównawczej walki. Wyniki porównuje się rzyżowo: Atakujący-Obrońca, przy czym każdy
ze statków rzuca jako zarówno jako ostrzeliwujący (o ile strzela) jak i jako ostrzeliwany. Zniszczenie podczas danej rundy na przykład broni nie daremni wystrzału z niej w tej rundzie, będzie nieaktywna dopiero od rundy kolejnej.

 

- tabela porównawcza jest dość typowa, wartości na przecięciu się, oznaczają skuteczność trafienia (jest 7 stopni trafień - od pudła po trafienie ultra krytyczne). 

 

12. Obliczenie uszkodzeń i wprowadzenie w życie ich efektów.

 

- uszkodzony może być pancerz, struktura kadłuba, elementy wewnętrzne. Za każdym razem, jest też szansa na uszkodzenie podzespołu, który akurat znajdował się w danej części okrętu. Uwzględnione jest przebicie w zależności od rodzaju broni i pancerza, rodzaj uszkodzeń (kintetyczne, energetyczne) oraz ewentualne efekty korzystania z osłon (ich przeciążenie może mieć fatalne skutki). 

- uszkodzenia lub zniszczenia różnych elementów statku, mają wpływ na funkcjonowanie całości, pokłady mogą ulec rozhermetyzowaniu, SPŻ może przestać podtrzymywać życie (atmosfera, ciążenie, temperatura itp). 

 

 

To tak w skrócie przedstawione elementy walki. 

Uwzględnia się także zużycie energii (nie zawsze generator daje tyle by zasilić systemy bojowe - są oczywiście akumulatory), specjalne manewry (wymagające dobrego pilotażu, sprzętu i dające efekty kosztem czegoś), celowanie mierzone (znacznie trudniejsze, ale zwiększające szansę trafienia w coś konkretnego) itp. 

 

Co dzięki temu chciałem osiągnąć? W miarę akceptowalny poziom symulacji i dozę realizmu (nie upieram się, że jest ona niewiarygodnie wielka, ale taka jak się dało bez użycia komputara i zachowując dynamiczność rozgrywki). 

Komentarze


Salantor
   
Ocena:
0
"Pierwsze potyczki nawet w Warhammerze trwały długo ;) Ale system nie jest taki wcale trudny. Szczególnie kiedy masz planszę przed sobą i tabelkę ułatwiającą całą walkę. "

System walki z Saganami Island też niby jest prosty. Ot, prędkości, trajektorie, osie ekliptyki i tak dalej. Problem w tym, że trzeba było się tego uczyć, a ja wciąż wielu rzeczy z tej gry nie kumam.
Plus nie korzystam ani z plansz, ani figurek. Robię najwyżej mapki poglądowe na czas walki, bez skali i linijki. Ja naprawdę nie wiem jak miałbym zachęcić swoich znajomych do pykania w coś, co w tym momencie przypomina mi turówkę udającą erpega. Jakaś wersja uproszczona będzie? Tak mocno mocno uproszczona?
29-11-2011 12:45
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Salantor

Wersja uproszczona posiada obliczany Potencjał Bojowy na który składa się parametr Manewry, Siła Ognia, Osłony i Wytrzymałość Kadłuba.
To tak w skrócie. Detale będą za jakiś czas, jak jeszcze sprawdzimy parę elementów :)

Co do reszty, wymiana zdań czasem jest wyczerpująca, szczególnie że rzeczywiście przypomina dialog osób posługujących się trochę innymi kryteriami. Gdzie indziej widzę źródło problemu - niekoniecznie w samym produkcie, ale raczej sposobie prezentacji i doborze (szczególnie tym pierwszym) określników.
29-11-2011 13:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kurde, panowie, jeszcze kilka uwag krytycznych i pewnego dnia uslyszymy od Inddoctrine "stworzylem storytellowe SF, bo takiego produktu na rynku polskim nie ma" jak tak bedzie zasady odchudzał dalej :D
29-11-2011 18:01
Malaggar
   
Ocena:
+1
Wtedy produkt zjedzie Lucy de Alvaro i będziesz Indo fejmusem!
29-11-2011 18:39
Wiron
   
Ocena:
+1
Dwie szybkie uwagi:
Po pierwsze w trakcie bitwy perspektywa z jakiej gracz postrzega świat zmienia się z BG na statek. To IMO sprawia że z RPG robi się planszówka nie zaś komplikacja zasad czy umieszczenie rozgrywki na planszy.

Po drugie: jaki jest podział obowiązków graczy w trakcie bitwy. Statek jest jeden graczy kilku. Każdy zajmuje się obliczaniem innych współczynników czy równie dobrze może jeden gracz dyktuje dane a dugi wpisuje je do Execela
29-11-2011 22:54
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Wironie, chyba trafiles w sedno.
Przejscie z poziomu zarzadzania jedna osobą i jej decyzjami, a zarzadzaniem czyms w formacie statku (czy miasta, czy armii, czy panstwa, czy czegos rownie duzego) powoduje spore rozmycie samego "odgrywania". Bo trudno mowic o odgrywaniu bycia statkiem.Staje sie to wiec planszowką, gdzie kilku graczy w coopie zarządza okrętem (lub ich flotą). Cos takiego jest np w Battlestar Galactica The Board Game.
Chyba ze istnieja zasady, pozwalajace na wplywanie pojedynczej osoby na przebieg takiej bitwy. Tylko boje sie, ze przy tej ilosci wspolczynnikow, parametrow i tabelek, nasz bohater gdzies sie zagubi, albo stanie sie niewielkim, nic nie znaczacym dodatkiem.
A jesli eliminujemy bohatera (czyli BG) i zostawiamy tylko decyzje graczy dotyczace ruchu, manewrow i taktyk, to jest to poziom gry planszowej.
29-11-2011 23:30
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@zigzak
Bo trudno mowic o odgrywaniu bycia statkiem.Staje sie to wiec planszowką, gdzie kilku graczy w coopie zarządza okrętem (lub ich flotą).
A, rozumiem. Czyli z jednej strony mamy odgrywanie a z drugiej planszówki. Hmmm... ciekawe.

Cos takiego jest np w Battlestar Galactica The Board Game.
Coś takiego jest też np. w Birthright a patrz, kurza stopa, sprzedają to jako RPG.

@Wiron
Ciekawe uwagi. Z tym że pierwsza kwestia, którą poruszasz, dotyczy bitwy w przestrzeni kosmicznej w chyba niemal każdym "kosmicznym" settingu o zbliżonym poziomie rozwoju techniki, więc nie jest to problem Indoctrine. Ciekawsze jest spostrzeżenie drugie - jaki wpływ mają poszczególni gracze na przebieg potyczki.
30-11-2011 08:17
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W birtright jest jednak troche inaczej. Nie "odgrtwasz" tam krolestwa, tylko siebie. Tu "odgrywasz" statek w coopie.
Chodzi o to, ze skoro rpg Indo kladzie taki nacisk na pranie sie okretami w kosmosie, mozna chyba zalozyc, ze to bedzie glowny, a przynajmniej wazny element rozgrywki. A wnioskuje po tym, ze np nie zaczal od mechaniki walk mano-a-mano, tylko wlasnie ciagle walkuje te statki.
Biorac pod uwage to, ze np sam sie przyznal do potraktowania zasad dotyczacych pojedynch ludzi po macoszemu (w kwestii SPŻ np, ktore to zasady sa duzo ogolniejsze niz np zasady zuzywania energii przez generatory pol silowych), ktore jednak powinny wychodzic na plan pierwszy, by byl to rpg w ktorym mozna bylo odgrywac postac i miec zasady przynajmniej tak szczegolowe jak dla okretu w kwestii tego, co sie tej postaci moze stac. I w BR to jest (to w koncu DD) a tu, przynajmniej na razie jeszcze nie wiemy jak to wyglada.
30-11-2011 08:48
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

"Kurde, panowie, jeszcze kilka uwag krytycznych i pewnego dnia uslyszymy od Inddoctrine "stworzylem storytellowe SF, bo takiego produktu na rynku polskim nie ma" jak tak bedzie zasady odchudzał dalej :D"

Zamierzchłe początki tak wyglądały :) Zresztą jestem zwolennikiem storytellingu nad zbytnią mechanizacją, ale czasem inaczej się nie da. Poza tym, łatwiej zignorować mechanikę i prowadzić narracyjnie niż odwrotnie. Dlatego zasady muszą być i do tego w miarę sprawnie działające..

EDIT:

W sprawie SPŻ i pól siłowych - zasady zajmują podobną objętość w podręczniku - po mniej więcej półtora strony (przy SPŻ jest trochę tabelkologii). Nie licząc opisu samych urządzeń.

"Chodzi o to, ze skoro rpg Indo kladzie taki nacisk na pranie sie okretami w kosmosie, mozna chyba zalozyc, ze to bedzie glowny, a przynajmniej wazny element rozgrywki. A wnioskuje po tym, ze np nie zaczal od mechaniki walk mano-a-mano, tylko wlasnie ciagle walkuje te statki."

Walka statków nie jest wcale tak często występującą sytuacją. Przynajmniej system tego nie sugeruje bezpośrednio. Na przykład większość układów gwiezdnych jest bezpieczna... Oczywiście gracze mogą latać w różnych obszarach, ale nie ma tak, że na każdym kroku czyhają źli kosmiczni piraci.. Po prostu poruszyłem ten temat, bo jest istotny z punktu widzenia rpg w kosmosie.

Walka jednostek ludzkich (i obcych) nie jest aż tak odkrywcza, by specjalnie o niej notkę tworzyć. Do tego jest z założenia dość śmiertelna i mechanika nie wspiera bohaterskiej wymiany ognia przez 10 minut. Przeważnie jeden celny strzał (a broń jest celna) i wiadomo co dalej..

@Wiron

"Po pierwsze w trakcie bitwy perspektywa z jakiej gracz postrzega świat zmienia się z BG na statek. To IMO sprawia że z RPG robi się planszówka nie zaś komplikacja zasad czy umieszczenie rozgrywki na planszy."

To nie takie proste rozróżnienie.

"To ja podbiegam i tnę go w łeb toporem"
"To ja wykonuję manewr zbliżeniowy i strzelam z działka plazmowego"

Różnica jest taka, że na planszy prócz tej deklaracji, faktycznie przesuwa się żetonik.

"Po drugie: jaki jest podział obowiązków graczy w trakcie bitwy. Statek jest jeden graczy kilku. Każdy zajmuje się obliczaniem innych współczynników czy równie dobrze może jeden gracz dyktuje dane a dugi wpisuje je do Execela"

Jeden gracz na pewno zajmuje się taktyką, czyli to on manewruje, decyduje które urządzenia działają, a które nie, czym strzela, aktywuje osłony itp.
Pozostali, w zależności od sytuacji, zajmują się właśnie stroną obliczeniową, czyli szybko sprawdzają zmieniające się parametry i modyfikują współczynniki do rzutów (wystarczy jedna średnio kumata osoba, pilot też może to robić, bo trudne nie jest..).
Do tego dochodzi element rpg, czyli gdy statek obrywa, coś się na pokładzie dzieje, wybuchają urządzenia, rozszczelnia się pokład itp. Mają więc co do roboty na warstwie bardziej fabularnej. Od ich działań może coś się zmienić czasami - na przykład szybka naprawa jakiegoś podzespołu..

Typowe podejście, że na przykład pilot lata, a kilku działonowych strzela sobie z wieżyczek, trochę mało jest sensowne, bo prowadzeniem ognia zajmuje się komputer sprzężony z całym statkiem..

30-11-2011 09:03
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@zigzak
Chodzi o to, ze skoro rpg Indo kladzie taki nacisk na pranie sie okretami w kosmosie, mozna chyba zalozyc, ze to bedzie glowny, a przynajmniej wazny element rozgrywki.

Kilka(dziesiąt?) komentarzy wyżej Indoctrine napisał:

Zaznaczam też, że walka kosmiczna chociaż stanowiąca ważny element, z założenia nie ma się zdarzać kilka razy na sesję.

z czego można domniemywać, że co najwyżej raz-dwa na sesję. Przy czasach pojedynczej potyczki, które ponoć zweryfikowano testami, nie zajmie to nawet trzeciej części czasu sesji. To chyba mimo wszystko nie aż tak dużo.

Pamiętam natomiast niejedną sesję w Earthdawna, czy Shadowruna, gdzie nam walki trwały znaaacznie dłużej, a nikt z tego powodu nie twierdził, że przestaliśmy grać w RPG, a zaczęliśmy w planszówki/bitewniaki czy cokolwiek innego.

A odnośnie:
Tu "odgrywasz" statek w coopie.
Hmmm..., a czy jak moja postać jedzie na koniu, to "odgrywam" konia? Jak szczuje psem, to "odgrywam" psa? Jak wysyła sokoła na polowanie, to "odgrywam" sokoła? Jak dokonuje zwiadu za pomocą pojazdu bezzałogowego z zainstalowaną kamerą, to "odgrywam" ten pojazd? A nawet, kurdę, jeśli by tak to nazwać, to czy to naprawdę jest problem?
30-11-2011 09:07
Indoctrine
   
Ocena:
0
@dzemeuksis

Z testów, częstotliwość walk kosmicznych wynosi mniej więcej jedna na dwie sesje, przy drużynach latających statkiem. A przecież można go w ogóle nie posiadać :)

W wielu systemach walki potrafią trwać bardzo długo, nawet gdy mechanika jest stosunkowo prosta (młotek). Tylko to dotyczy systemów klasycznych i nikt tego się nie czepia ;)

W kwestii odgrywania "statku", rzeczywiście występuje pewne depersonalizacja, ale tylko pozorna. Myślę, że problem widać w proporcji i podejściu, a nie w samej rzeczy.

@ALL

Czy ktoś wie, dlaczego część wpisów blogowych i profili użytkowników nie działa? Po kliknięciu nic się nie wgrywa, strona jest pusta.
30-11-2011 09:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dzem, redukujesz sprawe do absurdow. Jakby kazdy z graczy siedzial na tym samym smoku (na konia nie wjdą) i by nim "sterowali", jeden by mu kazal zionac ogniem, drugi by kierował atakami ogona i pazurow, trzeci by zas pilotował, i siedzieliby na grzbiecie tego smoka wiekszosc sesji, albo i kampanii, przesuwajac zeton smoka po planszy, tak srednio dwa razy na sesje prowadzac napad na wioske z owcami, to graliby smokiem czy sobą?
Zobacz - moge prowadzic rpga dziejacego sie na pokladzie statku. Postacie spotykaja sie w mesie, szukaja sabotazysty, cokolwiek. I to jest odgrywanie na poziomie postaci. Ale w momencie gdy dochodzi do walki nagle przesiadam sie na Aerotecha (swietna gra strategiczna, tylko trwa godziny) a w przypadku Indo nawet na cos bardziej skomplikowanego. I tam juz nie ma mowy o odgrywaniu, caly bohater zostaje zredukowany do wspolczynnika pilotaż i artylerzysta, bo jakby sie zaczac bawic np w dowodzenie, cech przywodcze, to walka jeszcze bardziej rozciagnelaby sie w czasie.
Inny przyklad, gram w WFRP, moja postac awansuje, zostaje generalem. Czy z tego powodu powinienem zaczac grac w WFB? Czy to wciaz jest rpg?

Edit: Indo, mialem to samo z profilami wczoraj.
Edit 2: i mam dzisiaj, ze swoja notką. Ja to obszedlem wchodzac na swoj profil i klikajac z tamtad, nie z glownej
30-11-2011 09:23
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

Nie jest tak do końca z tą zamianą w planszówkę, gdyż interakcje między pilotem a resztą załogi mają miejsce, komunikacja w wrogiem takoż może zaistnieć. Więc warstwa fabularna nie znika. Przenosi się jedynie środek ciężkości.
Ale, jak już wcześniej wspomniałem, dla osób które chcą mieć to uproszczone i mniej taktyczne - będzie moduł uproszczony...

30-11-2011 09:32
Malaggar
   
Ocena:
+2
Pozostali, w zależności od sytuacji, zajmują się właśnie stroną obliczeniową, czyli szybko sprawdzają zmieniające się parametry i modyfikują współczynniki do rzutów (wystarczy jedna średnio kumata osoba, pilot też może to robić, bo trudne nie jest..).
Łał! Już widzę, jak dziesiątki graczy na całym świecie z radością oddają dowodzenie jednemu, po czym zajmują się obliczaniem zamiast GRAĆ W RPGie.
Choć z drugiej strony to ma sens - na różnych kierunkach i w Matfizach jest masa nerdów, którzy jedyne co lubią, to cyferki.
Żeby nie było - da się stworzyć atrakcyjny system walk w kosmosie, który będzie angażowal na poziomie postaci, a jednocześnie dawał przełożenie ma dzialanie całego statku.

A nawet, kurdę, jeśli by tak to nazwać, to czy to naprawdę jest problem?
Dopóki naraz sokoła/pojazdu bezzałogowego nie odgrywa cała drużyna to nie.

W wielu systemach walki potrafią trwać bardzo długo, nawet gdy mechanika jest stosunkowo prosta (młotek).
W młotka grałem wieki temu, ale jakoś długich walk nie pamiętam.
30-11-2011 09:34
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@zigzak
Jakby kazdy z graczy siedzial na tym samym smoku (...) i siedzieliby na grzbiecie tego smoka wiekszosc sesji, albo i kampanii,

W poście poprzedzającym tę Twoją wypowiedź Indoctrine napisał:
częstotliwość walk kosmicznych wynosi mniej więcej jedna na dwie sesje, przy drużynach latających statkiem. A przecież można go w ogóle nie posiadać :)

Dobra, sam dałem się wciągnąć w grę, za którą krytykowałem wcześniej Indoctrine. Pozostaje mi życzyć owocnej dyskusji.
30-11-2011 09:41
Malaggar
   
Ocena:
+2
częstotliwość walk kosmicznych wynosi mniej więcej jedna na dwie sesje
Częstotliwość walk kosmicznych jest równa chęci graczy i MG na toczenie ich.
W sprawnie zrobionym systemie gracze mogą nawalać co sesję i wciąż 99% czasu gry jest in character.
30-11-2011 09:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak napisal, ale ja odpowiadalem na twojego posta, gdzie wspomniales o 1-2 na sesje.
30-11-2011 09:47
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Malaggar

"Żeby nie było - da się stworzyć atrakcyjny system walk w kosmosie, który będzie angażowal na poziomie postaci, a jednocześnie dawał przełożenie ma dzialanie całego statku."

Proszę o przykład. Może z jakimś krótkim streszczeniem (mogę nie znać zacytowanego systemu).

"W młotka grałem wieki temu, ale jakoś długich walk nie pamiętam. "

Pamiętam walkę z bossem (wiem, boss to co innego niż zwykła potyczka - ale też i częstotliwość w sumie podobna). To było na zakończenie Wewnętrznego Wroga. Trwała chyba z półtorej godziny. Pomniejsze starcia - wiadomo, różnie.

Edit:

"Częstotliwość walk kosmicznych jest równa chęci graczy i MG na toczenie ich.
W sprawnie zrobionym systemie gracze mogą nawalać co sesję i wciąż 99% czasu gry jest in character."

Oczywiście, gracze i MG mogą decydować kiedy i jak chcą walczyć. Tylko zaznaczam, że walka nie jest taka hop-siup i konwencja nie przewiduje ciągle fajerwerków w kosmosie. Dodatkowo jest niezbyt ekonomiczna, bo koszt naprawy uszkodzonych podzespołów jest niemały...

30-11-2011 09:47
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przyklad:SWEX
30-11-2011 09:49
Wiron
   
Ocena:
+1
"Typowe podejście, że na przykład pilot lata, a kilku działonowych strzela sobie z wieżyczek, trochę mało jest sensowne, bo prowadzeniem ognia zajmuje się komputer sprzężony z całym statkiem.. "
To jest mało sensowne ale:
a) Jest grywalne
b) Sytuacja w której komputer strzela ale człowiek pilotuje ma jeszcze mniej sensu. Dlaczego nie zastąpić człowieka komputerem który ma szybszy czas reakcji, jest odporny na stres w czasie bitwy, ma większe szanse przewidzieć z jakiego algorytmu korzystają działka przeciwnika itd.
30-11-2011 09:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.